Recientemente adquirí una copia de Suikoden III para PS2, la entrega que me faltaba por tener de la serie de RPGs de Konami. Aún no he completado ninguno de los juegos. En el que más he avanzado es el genial Suikoden II considerado por muchos como el punto álgido de la serie.
A diferencia de las series de Final Fantasy o Dragon Quest, los Suikoden se desarrollan todos en un mismo mundo y en diferentes épocas, por lo que es común que lugares y personajes aparezcan en más de un juego. Los Suikoden del I al III van en orden cronológico, IV es una precuela del I y V es una precuela del IV. El spin-off Suikoden Tactics tiene una historia que se solapa con Suikoden V.
Lo interesante es que en los tres primeros juegos, los que van en orden, podemos guardar nuestra partida completa e importarla en el siguiente título, conservando la continuidad de nombres de personajes, ejércitos y lugares, y nuestras acciones en pasados juegos influyen sobre los siguientes.
Mi problema es que la mayor parte de mi progreso en Suikoden II está guardado en una tarjeta de memoria virtual del emulador pSX. Como no estoy dispuesto a volver a empezar el juego desde el principio en mi PS2 para importar los datos, busqué una forma de trasladar mi juego guardado a una memory card de Playstation desde mi ordenador.
La hazaña resultó ser más complicada y rebuscada de lo que pensé en un principio.
La pista inicial que seguí para hacer posible la ansiada transferencia de datos se hallaba en los puertos USB de la consola de Sony. Sabía que los puertos se utilizaban principalmente para la conexión de periféricos y mandos de control, como volantes o similares, pero también había oído mencionar que en juegos como Gran Turismo 4, uno podía conectar una llave USB a la consola y transferir directamente las imágenes sacadas en el modo de fotografía de dicho juego. Una información valiosa que me permitió concluir que la transferencia de datos memory card-USB era posible, y lo que es mejor, que está gobernada enteramente por software y no necesita de ningún tipo de adaptador especial (tampoco quería gastar dinero en un aparato que voy a usar una sola vez).
Mis primeras investigaciones en busca de un software apropiado para mis necesidades me llevaron al Action Replay MAX.
Seguramente a los jugadores más ávidos les sonará el nombre de Action Replay. Junto con el Game Genie es uno de los dispositivos de trucos más populares desde los primeros tiempos del videojuego. Estos aparatos permitían hacer trampa en videojuegos de formas no anticipadas por sus propios creadores gracias a unos códigos "mágicos". En esencia esos códigos contienen una dirección de memoria y un valor, que permiten alterar directamente cosas como la cantidad de puntos de vida, los objetos o el nivel en el que empieza el juego. En la época de los primeros ordenadores y consolas, estos aparatos tenían que conectarse físicamente al hardware para funcionar. Por suerte, vivimos en la era del medio óptico, la generación actual de dispositivos de trucos opera enteramente por software.
La función de trucos no me interesaba para nada, de todas formas.
Lo que realmente me llamó la atención del Action Replay MAX (y versiones siguientes) es que incluye varios programas adicionales, entre ellos un gestor de memoria que, oh! sorpresa! permite copiar juegos salvados de la memory card a una llave USB.
El programa acabó por no servir para lo que yo quería. Para empezar, sólo trabaja con tarjetas de PS2 y además, los datos de PS1 en tarjetas de PS2 figuran como "datos corruptos" y el gestor no permite hacer ninguna operación sobre ellos.
No importa, pensé. Al menos esto tiene otros beneficios. Copia de seguridad de archivos y esencialmente una memory card infinita. No está mal, pero sigue sin ser lo que busco.
Después de mucho buscar y mucho documentarme, encontré la manera. Se necesitan varios programas, y una consola modificada siempre es una ayuda (mi caso particular) pero el proceso puede hacerse con un Swap Magic 3.6
Se necesitan los siguientes programas para la transferencia:
PSXGE - Editor de memory cards en raw
PSXRC - Raw converter
uLaunchELF - Lanzador de .elf (programa para la PS2)
El proceso es el siguiente:
Abrimos PSXGE y seleccionamos la memory card raw del emulador. Si la memory card está en otro formato que no es raw, podemos probar a pasarlas por un conversor.
pSX utiliza un formato raw, pero sus archivos de memory card son .bin . Basta cambiar la extensión del archivo que queremos trasladar por .mcr .
Una vez abierto el archivo .mcr en el PSXGE, seleccionamos el juego salvado que nos interese y lo exportamos.
Cogemos el archivo recién exportado y lo soltamos sobre PSXRC que lo convertirá al formato nativo de Playstation y le dará un nombre adecuado. Grabamos el archivo en la llave USB.
Arrancamos de algún modo el uLaunchELF en la PS2. Bien mediante USB cargado por Swap Magic 3.6 o bien con un cd autoejecutable. En la página que enlacé hay una imagen de disco preparada (uLaunchELF_v4.12 CD). Ojalá me hubiera dado cuenta antes de que estaba eso, así no habría tenido que hacerme yo mismo un self-boot. Por si os interesa mi imagen en .iso, la podéis bajar de aquí.
Podemos usar el uLaunchELF tal como viene, sólo hay que meter la llave en uno de los puertos USB de la consola, pulsar círculo para abrir el gestor de archivos, elegir el archivo a copiar de la llave en la unidad mass:/ copiarlo (pulsar R1). Ir a una tarjeta de memoria de PSX con suficiente espacio (mc0:/ es el primer puerto y mc1:/ el segundo). Y pegarlo (pulsar R1 y elegir Paste o mcPaste).
Podemos comprobar si el archivo está bien copiado con el navegador de la PS2 (se puede acceder directamente desde uLaunchELF si abrimos MISC/).
Ponemos el disco del juego, y disfrutamos!
Por supuesto, el proceso se puede hacer también a la inversa.
Espero que os haya sido de alguna ayuda.
8/4/07
27/3/07
300 (***)

Esto. Es. Esparta!
Este sábado fui a ver esta película. Con la magia del Bittorrent y los crecientes precios de las entradas (menos mal que hay descuentos para estudiantes), cada vez voy menos a ver películas en pantalla grande. Sabía que 300 era importante verla en el cine. No quedé defraudado.
Antes de nada, quisiera comentar que no he leído la novela gráfica de Frank Miller (situación que pienso remediar tan pronto como me sea posible) y mis comparaciones con esta serán por fuerza, limitadas. Dicho esto, comencemos:
300 es una de las películas con más fuerza, ultraviolencia y, directamente, hombría que han salido en mucho tiempo. La testosterona fluye a raudales, y tanto la narración como la presentación visual se recrean en la ambientación. Es una pura película de entretenimiento, con una historia simple, directa y efectiva.
No se trata sólo de una película en la que se ve a gente matando gente, sino que tiene, a mayores, algunos detalles más sutiles que me han llamado la atención.
Se trata principalmente del estilo narrativo. Como se puede esperar de las obras de Miller (como mínimo de otras demostraciones de virilidad tipo Sin City) hay una gran cantidad de narración contada por una voz en off. Mientras que en Sin City el traslado entre cuadro de cómic y voz en la pantalla era demasiado literal y, en ocasiones, cutre y superfluo, en 300 funciona mucho mejor por virtud de un pequeño detalle: el narrador es explícito en todo momento. El soldado espartano Dilios es el que cuenta la leyenda de los 300 de Esparta. Este recurso queda un poco diluido por las escenas intermedias que se centran en la esposa del rey Leónidas en Esparta. Entiendo que estas escenas no estaban en el cómic, pero fueron añadidas a la película para mantener el ritmo bajo control. Desde luego, 90 minutos de batalla sin pausa sería demasiado para una superproducción de Hollywood, y por otro lado, las escenas intermedias no deberían robar el protagonismo de la trama principal, pero encuentro que tal vez podrían haberlas hecho más interesantes. Son demasiado neutras, contrastan mucho con la batalla en las Termópilas.
Pero volvamos a Dilios.
Lo más interesante de su narración es precisamente que tiene todos los ingredientes de una leyenda pura. Una historia épica para pasar de generación en generación.
no olvidemos que Dilios, como sus 299 compatriotas espartanos, estaba entrenado para ser el soldado definitivo. Olvidando su propio bienestar, su individualismo, todo en favor de su patria y de su unidad. Para él los persas son el enemigo, aquellos que suponen una amenaza para su tierra. Es lógico que los describa como seres deformes y malsanos, como monstruos. Es lógico que veas a un elefante como una gigantesca bestia de guerra, cuando no eres más que un soldado de infantería defendiendo un desfiladero.
Este enfoque es el que abre la posibilidad de mostrar el aspecto más fantasioso de la película, que nos muestra criaturas imposibles y unidades exóticas y temibles con las que se enfrentan los protagonistas (me gustaron especialmente los orcos ninja).
Mientras que los persas son los enemigos, los espartanos son los buenos, siempre tiene razón y su forma de vida es la única posible. Es una narración totalmente unilateral, pero desde luego, la película no sería ni la mitad de interesante, ni divertida, si no se hubiese exagerado tanto esta faceta de la historia.
Quejas, tengo pocas. Quizá un uso excesivo de la cámara lenta. Cuando vi el trailer deseé que las escenas de combate no fuesen así en la película final. En el momento de ver la película, no resultaron estar tan mal, de hecho, es una de las pocas películas que recuerdo en las que el efecto de cambiar rápidamente entre cámara lenta y acelerada queda bien. Sin embargo, en escenas que no son de combate, la cámara lenta es un tanto excesiva. Me viene a la mente una escena particularmente grave, en la que una cabeza (previamente separada de su cuerpo por un troll árabe con hachas en lugar de brazos) da varias vueltas en el aire en un primer plano demasiado largo.
La banda sonora es principalmente la típica música épica, pero en algunos momentos se usan piezas con guitarras eléctricas y toques de rock o electrónica que no desentonan en el conjunto. Estos momentos son escasos, y me hubiera gustado ver cómo exploraban más a fondo esta selección musical.
En conclusión. Una gran película para ver al cine, divertirse y salir con la adrenalina a tope. Y no olvidemos que hay cuerpos masculinos esculturales en gran número, que especialmente harán las delicias del público femenino.
Ahora, a esperar el próximo estreno: Piratas del Caribe 3.
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Cine
10/2/07
Ya no los hacen como antes #2: SunDog: Frozen Legacy
Seguimos con la segunda entrega de esta columna con un juego del difunto estudio FTL, que puede no ser muy conocido hoy en día pero que en su día crearon algunos de los juegos más innovadores e influyentes del momento. Uno de estos juegos es la aventura espacial SunDog: Frozen Legacy

SunDog fue creado originalmente para el ordenador Apple ][ por Bruce Webster y Wayne Holder en 1984. Ya llovió desde entonces, desde luego, y esto nos hace recordar los viejos tiempos en los que sólo dos personas eran capaces de diseñar y desarrollar un juego comercial completo, algo absolutamente impensable hoy día (ignorando los lanzamientos indie, claro está).
Un año después SunDog fue portado al Atari ST con un lavado de cara gráfico y algunas opciones nuevas. La última versión, la 3.0 se considera la versión definitiva.
En el juego encarnamos a Zed, un joven que ha trabajado como esclavo en las minas de cristal desde que puede recordarlo. Por si su penosa existencia fuera poco, un día llega un mensaje con malas noticias: su tío Brock Dor-Ceed acaba de morir.
Pero aguarda un momento! no todo son malas noticias. Su tío ha dejado a Zed en herencia su nave de mercancías y unos cuantos miles de créditos repartidos en diversas cuentas bancarias a lo largo de varios sistemas solares. Aparte de esto, Zed hereda el contrato en el que estaba trabajando su tío antes de morir y la posibilidad de ganar su libertad si lo completa.
El contrato en cuestión fue solicitado por un culto religioso que desea establecer una colonia en el planeta Jondd, y necesitan abastecerse de todos los bienes y materiales para construírla.

Comenzamos el juego en la nave, el SunDog, que está aparcado en la capital de Jondd. Podemos movernos libremente por la cabina y las diferentes habitaciones pulsando el botón derecho del ratón. En un primer vistazo, vemos que la nave no está precisamente en buenas condiciones, hay muchos sistemas dañados y varios componentes están inutilizables. Si salimos de la nave, podemos visitar la ciudad.
Podemos salir a pie o bien utilizar el transporte terrestre acoplado a la nave (es la cabina que hay hacia abajo al final del pasillo central). Este transporte hace las veces de cápsula de carga y de vehículo todo terreno que podemos conducir por la superficie del planeta para alcanzar otras ciudades, ya que en principio sólo podemos aterrizar el SunDog en aquellas que dispongan de un puerto espacial.
Las propias ciudades varían en tamaño y en servicios. En general podemos encontrar hoteles, tiendas de armas y de piezas para la nave, restaurantes, bares o bancos.
Cuando llevemos el transporte por la ciudad, debemos tener cuidado con dónde lo dejamos. No podemos aparcarlo en cualquier lado en medio de la calle porque es probable que cuando volvamos nos hayan puesto una multa. Eso con suerte, porque en zonas de alta criminalidad podemos encontrarnos con que un grupo de bandidos lo ha saqueado. Aunque es imposible que roben el transporte, sí que se llevarán todo lo que haya en los compartimentos de carga.
Si decidimos caminar a pie por la ciudad tarde o temprano nos encontraremos con otra gente. Vendedores ambulantes, pordioseros o ladrones que intentarán sacarnos todo el dinero que llevemos encima a punta de pistola. Podremos librarnos de ellos amenazándoles, faroleando o, si tenemos buena puntería, a tiros.
Los tiroteos son quizá la parte más floja del juego en la versión de Atari ST, ya que solemos estar en inferioridad numérica y tenemos que desplazarnos para evitar las balas al mismo tiempo que apuntamos y disparamos a los cacos. En la versión de Apple ][, al estar diseñada para manejarse con un joystick de 2 botones, los movimientos son más precisos. A pesar de esto, con algo de práctica y suficientes cargas de escudo personal tendremos ciertas garantías de salir airosos del encuentro.
Si por el contrario nos vencen, en general no nos matarán. Simplemente nos dejarán inconscientes y nos robarán el dinero.

El juego utiliza una interfaz de ventanas que se abren para mostrar el entorno en el que están interactuando en cada momento, con la perspectiva y zoom apropiados (dentro de las limitaciones del hardware, claro). El interfaz se llama ZoomWindow™ y está inspirado en el sistema operativo del Apple Lisa (el precursor del Sistema de Macintosh).
Aunque hoy en día estamos acostumbrados a ventanas y menús desplegables en nuestros juegos, en su época este interfaz fue algo notorio.
Una vez que nos hemos orientado y habituado al juego, debemos buscar la colonia en Jondd. Cuando llegamos allí, un monitor nos dice qué necesita la colonia en ese momento. Tenemos que abastecerla de dos recursos: bienes y cryogens.
Los bienes son recursos variados como fruta, medicamentos, ropa, embriones, aparatos de comunicación etc que debemos conseguir mediante el comercio con diferentes mercados estelares. En la colonia no nos pagarán, así que tenemos que hacer suficiente dinero por nuestra cuenta para comprar todo lo necesario, vendiendo caro y comprando barato, viajando con el SunDog de planeta en planeta.
Los cryogens son colonos en criostasis que obviamente no podemos comprar en el mercado. Nuestro tío los ha dejado en varios planetas, y debemos explorar los almacenes de las diferentes ciudades preguntando por objetos a nombre del capitán del SunDog.
El comercio con bienes será nuestra principal fuente de ingresos, pero también atraerán la atención de los piratas espaciales. Nuestra nave, al empezar el juego, puede volar y poco más. Se encuentra en un estado bastante pobre y habrá que repararla, comprando repuestos y mejoras en las tiendas de piezas.
El mantenimiento de la nave es uno de los aspectos más originales del juego. La nave posee varios sistemas (navegación, motores, pantallas, lasers...) y cada uno de estos sistemas tiene varios componentes que consisten en un nodo de control y otros tres elementos (escáners, tubos de plasma, moduladores de flujo etc) que deben estar totalmente conectados para que el sistema funcione. Podemos mejorar el funcionamiento de los sistemas comprando partes mejores, algunas de ellas, como el sistema de camuflaje sólo se pueden conseguir en el mercado negro.

La verdadera tensión llega en los enfrentamientos espaciales contra los piratas. Si nos vemos involucrados en una refriega y no queremos o no podemos huir, debemos hacer uso de las torretas láser. Si recibimos daños, debemos vigilar que no perjudiquen a sistemas vitales, o nos veremos en un aprieto. Todo el combate se desarrolla en tiempo real y, al ser el único miembro de la tripulación, deberemos correr de un lado a otro de la nave, de la cabina a las torretas, o a los paneles para reponer una pieza averiada en el tiroteo (o un derivador, que sirve como medida temporal si no tenemos repuestos, pero al menos hace que las cosas sigan conectadas). Es realmente frenético.
Había planes para convertir la serie SunDog en una trilogía épica que contaría la historia de Zed. Cada entrega tendría una jugabilidad distinta puesta a favor de la historia.
En Sundog II: Old Scores to Settle Zed investigaría las verdaderas causas de la muerte de su tío interactuando con varios NPCs en un juego más próximo a una aventura de investigación.
En Sundog III: Blows Against the Empire nuestro héroe se vería envuelto en un conflicto entre el imperio y los rebeldes (heh) donde no está muy claro quienes son los buenos. Supuestamente este juego tendría una vertiente de estrategia espacial.
Por desgracia, estos proyectos no llegaron a materializarse. Bruce Webster, sin embargo, decidió iniciar el proyecto de un remake de código abierto en Java que permitiría actualizar los gráficos del juego y añadir nuevo contenido y mods. Este proyecto lleva paralizado bastante tiempo, pero no ha sido oficialmente cancelado todavía, así que aún hay esperanza. Documentación del proyecto se puede consultar en la página de SunDog: Resurrection.
Lo más parecido ahora:
La verdad, en este momento no se me ocurre ningún juego parecido. Hay juegos que exploran los mismos elementos que SunDog, pero lo hacen por separado, nunca como una experiencia conjunta.
Cómo jugar:
Buscando seguramente podréis encontrar la versión de Apple ][.
La versión de Atari ST la podeis conseguir gracias a los amables piratas en los siguientes compactos:
Nos vemos en la próxima entrega.

Pantalla de título - Atari ST
SunDog fue creado originalmente para el ordenador Apple ][ por Bruce Webster y Wayne Holder en 1984. Ya llovió desde entonces, desde luego, y esto nos hace recordar los viejos tiempos en los que sólo dos personas eran capaces de diseñar y desarrollar un juego comercial completo, algo absolutamente impensable hoy día (ignorando los lanzamientos indie, claro está).
Un año después SunDog fue portado al Atari ST con un lavado de cara gráfico y algunas opciones nuevas. La última versión, la 3.0 se considera la versión definitiva.
En el juego encarnamos a Zed, un joven que ha trabajado como esclavo en las minas de cristal desde que puede recordarlo. Por si su penosa existencia fuera poco, un día llega un mensaje con malas noticias: su tío Brock Dor-Ceed acaba de morir.
Pero aguarda un momento! no todo son malas noticias. Su tío ha dejado a Zed en herencia su nave de mercancías y unos cuantos miles de créditos repartidos en diversas cuentas bancarias a lo largo de varios sistemas solares. Aparte de esto, Zed hereda el contrato en el que estaba trabajando su tío antes de morir y la posibilidad de ganar su libertad si lo completa.
El contrato en cuestión fue solicitado por un culto religioso que desea establecer una colonia en el planeta Jondd, y necesitan abastecerse de todos los bienes y materiales para construírla.

Vista interior de la nave - Atari ST
Comenzamos el juego en la nave, el SunDog, que está aparcado en la capital de Jondd. Podemos movernos libremente por la cabina y las diferentes habitaciones pulsando el botón derecho del ratón. En un primer vistazo, vemos que la nave no está precisamente en buenas condiciones, hay muchos sistemas dañados y varios componentes están inutilizables. Si salimos de la nave, podemos visitar la ciudad.
Podemos salir a pie o bien utilizar el transporte terrestre acoplado a la nave (es la cabina que hay hacia abajo al final del pasillo central). Este transporte hace las veces de cápsula de carga y de vehículo todo terreno que podemos conducir por la superficie del planeta para alcanzar otras ciudades, ya que en principio sólo podemos aterrizar el SunDog en aquellas que dispongan de un puerto espacial.
Las propias ciudades varían en tamaño y en servicios. En general podemos encontrar hoteles, tiendas de armas y de piezas para la nave, restaurantes, bares o bancos.
Cuando llevemos el transporte por la ciudad, debemos tener cuidado con dónde lo dejamos. No podemos aparcarlo en cualquier lado en medio de la calle porque es probable que cuando volvamos nos hayan puesto una multa. Eso con suerte, porque en zonas de alta criminalidad podemos encontrarnos con que un grupo de bandidos lo ha saqueado. Aunque es imposible que roben el transporte, sí que se llevarán todo lo que haya en los compartimentos de carga.
Si decidimos caminar a pie por la ciudad tarde o temprano nos encontraremos con otra gente. Vendedores ambulantes, pordioseros o ladrones que intentarán sacarnos todo el dinero que llevemos encima a punta de pistola. Podremos librarnos de ellos amenazándoles, faroleando o, si tenemos buena puntería, a tiros.
Los tiroteos son quizá la parte más floja del juego en la versión de Atari ST, ya que solemos estar en inferioridad numérica y tenemos que desplazarnos para evitar las balas al mismo tiempo que apuntamos y disparamos a los cacos. En la versión de Apple ][, al estar diseñada para manejarse con un joystick de 2 botones, los movimientos son más precisos. A pesar de esto, con algo de práctica y suficientes cargas de escudo personal tendremos ciertas garantías de salir airosos del encuentro.
Si por el contrario nos vencen, en general no nos matarán. Simplemente nos dejarán inconscientes y nos robarán el dinero.

Inventario y atributos de Zed - Apple ][
El juego utiliza una interfaz de ventanas que se abren para mostrar el entorno en el que están interactuando en cada momento, con la perspectiva y zoom apropiados (dentro de las limitaciones del hardware, claro). El interfaz se llama ZoomWindow™ y está inspirado en el sistema operativo del Apple Lisa (el precursor del Sistema de Macintosh).
Aunque hoy en día estamos acostumbrados a ventanas y menús desplegables en nuestros juegos, en su época este interfaz fue algo notorio.
Una vez que nos hemos orientado y habituado al juego, debemos buscar la colonia en Jondd. Cuando llegamos allí, un monitor nos dice qué necesita la colonia en ese momento. Tenemos que abastecerla de dos recursos: bienes y cryogens.
Los bienes son recursos variados como fruta, medicamentos, ropa, embriones, aparatos de comunicación etc que debemos conseguir mediante el comercio con diferentes mercados estelares. En la colonia no nos pagarán, así que tenemos que hacer suficiente dinero por nuestra cuenta para comprar todo lo necesario, vendiendo caro y comprando barato, viajando con el SunDog de planeta en planeta.
Los cryogens son colonos en criostasis que obviamente no podemos comprar en el mercado. Nuestro tío los ha dejado en varios planetas, y debemos explorar los almacenes de las diferentes ciudades preguntando por objetos a nombre del capitán del SunDog.
El comercio con bienes será nuestra principal fuente de ingresos, pero también atraerán la atención de los piratas espaciales. Nuestra nave, al empezar el juego, puede volar y poco más. Se encuentra en un estado bastante pobre y habrá que repararla, comprando repuestos y mejoras en las tiendas de piezas.
El mantenimiento de la nave es uno de los aspectos más originales del juego. La nave posee varios sistemas (navegación, motores, pantallas, lasers...) y cada uno de estos sistemas tiene varios componentes que consisten en un nodo de control y otros tres elementos (escáners, tubos de plasma, moduladores de flujo etc) que deben estar totalmente conectados para que el sistema funcione. Podemos mejorar el funcionamiento de los sistemas comprando partes mejores, algunas de ellas, como el sistema de camuflaje sólo se pueden conseguir en el mercado negro.

Menú de juego - Atari ST
La verdadera tensión llega en los enfrentamientos espaciales contra los piratas. Si nos vemos involucrados en una refriega y no queremos o no podemos huir, debemos hacer uso de las torretas láser. Si recibimos daños, debemos vigilar que no perjudiquen a sistemas vitales, o nos veremos en un aprieto. Todo el combate se desarrolla en tiempo real y, al ser el único miembro de la tripulación, deberemos correr de un lado a otro de la nave, de la cabina a las torretas, o a los paneles para reponer una pieza averiada en el tiroteo (o un derivador, que sirve como medida temporal si no tenemos repuestos, pero al menos hace que las cosas sigan conectadas). Es realmente frenético.
Había planes para convertir la serie SunDog en una trilogía épica que contaría la historia de Zed. Cada entrega tendría una jugabilidad distinta puesta a favor de la historia.
En Sundog II: Old Scores to Settle Zed investigaría las verdaderas causas de la muerte de su tío interactuando con varios NPCs en un juego más próximo a una aventura de investigación.
En Sundog III: Blows Against the Empire nuestro héroe se vería envuelto en un conflicto entre el imperio y los rebeldes (heh) donde no está muy claro quienes son los buenos. Supuestamente este juego tendría una vertiente de estrategia espacial.
Por desgracia, estos proyectos no llegaron a materializarse. Bruce Webster, sin embargo, decidió iniciar el proyecto de un remake de código abierto en Java que permitiría actualizar los gráficos del juego y añadir nuevo contenido y mods. Este proyecto lleva paralizado bastante tiempo, pero no ha sido oficialmente cancelado todavía, así que aún hay esperanza. Documentación del proyecto se puede consultar en la página de SunDog: Resurrection.
Lo más parecido ahora:
La verdad, en este momento no se me ocurre ningún juego parecido. Hay juegos que exploran los mismos elementos que SunDog, pero lo hacen por separado, nunca como una experiencia conjunta.
Cómo jugar:
Buscando seguramente podréis encontrar la versión de Apple ][.
La versión de Atari ST la podeis conseguir gracias a los amables piratas en los siguientes compactos:
- Automation 116
- SuperGAU 007
Nos vemos en la próxima entrega.
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Análisis,
Videojuegos
11/1/07
Dios es muy gracioso
He estado leyendo un blog de un conocido mio que me ha molestado ligeramente. Me molesta su actitud porque toma una posición en la que intenta imponer sus ideas, sin respetar las de los demás, aun sabiendo que todavía queda mucha gente que respeta las suyas por equivocadas que estén.
Hay varias entradas en dicho blog que me han provocado una mueca, pero dejo aquí los "mejores"
Respeto el derecho de cualquiera a creer en algo. Sé que la mayoría de creyentes no son tan fanáticos como el autor de ese texto. Espero que los que tengais más espíritu crítico os tomeis lo que voy a decir con sentido del humor.
En el mundo en que vivimos cada vez cuesta más creer en tal dios como lo hace este hombre. Casi nadie es tan ignorante como para pensar que el hombre (y de paso la mujer) han sido creados por un ente superior, que además ha diseminado la tierra de huesos de dinosaurio para poner a prueba nuestra fe.
Yo no soy nadie para cuestionar los méritos de Dios, porque al fin y al cabo era un tipo muy coñero con un gran sentido del humor, seguro que sus pifias son totalmente intencionadas ya que es un ser infinitamente inteligente, y no olvidemos que su hijo es el zombie más famoso de la historia, y eso da mucha credibilidad.
Así que sin más dilación hoy os voy a ofrecer un "Best Of" con los momentos más memorables de Dios. Pongamos una música apropiadamente solemne (Yakety Sax, por ejemplo)
Conservad vuesto criterio.
Hay varias entradas en dicho blog que me han provocado una mueca, pero dejo aquí los "mejores"
¿Por qué creo en Dios?, La gente no cree lo que no ve, lo cual es mentira, yo nunca he visto el aire. Tampoco he visto a Dios, pero todos sabemos que el aire existe porque lo sentimos o mueves las hojas, lo respiramos. A Dios lo siento y siempre he sentido su fuerza como la del aire que no vemos ayudandome, o dándome aquello que necesitaba, o simplemente ocurría algo que nunca se me hubiera imaginado (ni a mi ni a nadie) y resulto ser lo mejor. Luego dicen que a mi me pasan cosas que a nadie más le pasan, es obvio, con Dios pasan las cosas en las que menos creemos y las que menos pensamos, Dios es infinito y todo lo hace posible. Pueden decir que son ideas mías, o estoy loco, pero no soy idiota y sé cuando las cosas pasan por una fuerza mayor, una fuerza inexplicable, y cosas así a todos nos han pasado, solo que negamos lo obvio, negamos a Dios.
Otra razón es que no conozco a nadie que no crea en Dios que sea más felíz que yo, Y no me refiero a ser felíz cuando todo va de maravilla y no hay problemas, asi todos somos felices xD, sino cuando todo va mal, cuando cosas malas nos pasan cuando la gente nos hiere, y cuando normalmente la gente no tiene esperanza, yo me he mantenido con esperanza y con alegría por tener fé y pedirle a Dios que todo fuera bien y nunca perder la esparanza ni la felicidad, las cosas al final acaban bien, y he pasado cosas fuertes, y pesadas, pero nunca me rendí.
Las cosas malas que pasan no son culpa de Dios, Dios nos dió la libertadad para hacer el bien o el mal y hay gente que decide hacer el mal, eso no es culpa de Dios, y uchas veces Dios me ha salvado de lo malo, de lo que deverdad me hiciera daño, el resto han sido pruebas para fortalecerme, y al final acaban bien Dios me da lo mejor, nunca acabaré mal si me mantego con Dios. Y esto es porque ya me han pasado muchas cosas, y sé que si me mantengo en Dios, Dios no me deja, somos nosotros los que nos alejamos de Dios no Dios de nosotros.
Locos están aquellos que andan por el mundo creyendo en otras cosas como el poder de las pirámides y haciendo diosesitos de "artistas" o "filósofos"... o esclavos del dinero o cualquier otra cosa.
Respeto el derecho de cualquiera a creer en algo. Sé que la mayoría de creyentes no son tan fanáticos como el autor de ese texto. Espero que los que tengais más espíritu crítico os tomeis lo que voy a decir con sentido del humor.
En el mundo en que vivimos cada vez cuesta más creer en tal dios como lo hace este hombre. Casi nadie es tan ignorante como para pensar que el hombre (y de paso la mujer) han sido creados por un ente superior, que además ha diseminado la tierra de huesos de dinosaurio para poner a prueba nuestra fe.
Yo no soy nadie para cuestionar los méritos de Dios, porque al fin y al cabo era un tipo muy coñero con un gran sentido del humor, seguro que sus pifias son totalmente intencionadas ya que es un ser infinitamente inteligente, y no olvidemos que su hijo es el zombie más famoso de la historia, y eso da mucha credibilidad.
Así que sin más dilación hoy os voy a ofrecer un "Best Of" con los momentos más memorables de Dios. Pongamos una música apropiadamente solemne (Yakety Sax, por ejemplo)
The best of God: Bible shenanigans edition
- Dios creó la luz y separó la luz de las tinieblas en el primer día, aunque no creó los cuerpos emisores de luz (el sol y las estrellas) hasta el cuarto día.
- Asímismo, Dios creó las plantas en el tercer día, antes de que hubiese un sol para hacer funcionar sus procesos fotosintéticos.
- Los bendijo Dios y les dijo: «Fructificad y multiplicaos; llenad la tierra y sometedla; ejerced potestad sobre los peces del mar, las aves de los cielos y todas las bestias que se mueven sobre la tierra». Ya sabemos a quien echarle la culpa de la escasez de recursos.
- Dios hace los animales (antes o después del hombre no se sabe pues la Biblia se contradice en esto) y les hace desfilar ante Adán por si alguno le gustase. Ninguno parece complacerle. Tras crear a los animales, Dios hace que Adán les ponga nombre. Seguro que nombrar varios millones de especies le mantuvo ocupado un buen rato.
- Caín está preocupado tras matar a Abel y dice que "cualquiera que me encuentre, me matará". Una curiosa preocupación teniendo en cuenta que los únicos humanos vivos que había en ese momento eran sus padres. (Génesis 4:14)
- "Y Caín conoció a su esposa". Felicidades, pero ¿de dónde salió?
- Los primeros hombres tenían una envidiable esperanza de vida. Adán murió 930 años después de comer del árbol del conocimiento, contrario a la falsa profecía de Dios que dijo que moriría nada más comer la fruta prohibida. (Génesis 5:5)
- Cuando Noé tenía 500 años, tuvo tres hijos. (Génesis 5:32) Ya me gustaría a mí tener su vigor a esa edad.
- Dios estaba enfadado porque "estaba la tierra llena de violencia". Dios pensó que la mejor solución era obviamente matar a toda criatura viviente sobre ella con un diluvio, para que no hubiese tanta violencia. (Génesis 6:11)
- A pesar de eso, y de otras atrocidades como ir matando a los pobres niños de los egipcios, no debemos olvidar que "Dios es amor"
- Dios mandó a Noé hacer un ventanuco de 18 pulgadas cuadradas para ventilar todo el arca (Génesis 6:16)
- Después de haber eliminado a todo bicho viviente de la tierra por el mal innato del hombre, Dios decide no volver a hacerlo más, ya que el hombre es malvado por naturaleza. (Génesis 8:20) Ya entiendo por qué dicen que sus caminos son inescrutables.
- La quinta plaga de Egipto: muere todo el ganado (Éxodo 9:6). Despues Dios vuelve a matar todo el ganado unas cuantas veces más (Éxodo 9:19, 12:29)
- Si haces lo que manda Dios, no te enviará enfermedades como hizo con los egipcios, pero si no, prepárate. (Éxodo 15:26)
- A los Israelitas les llevó 40 años viajar desde Egipto hasta Canaan, pero incluso en la época, ese viaje no habría llevado más de 10 días. Dios debió escoger a alguien con mejor sentido de la orientación que Moisés.
- Los primeros nueve capítulos del Levítico consisten en instrucciones para realizar sangrientos sacrificios rituales de animales.
- El marisco es una abominación para Dios (Levítico 11:10)
Conservad vuesto criterio.
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Comentario,
Reflexiones
8/1/07
Año nuevo, blog nuevo
Como algunos ya sabreis, Blogger ya ha salido con toda su funcionalidad. Ya no es una versión beta y ya se pueden migrar los blogs antiguos al nuevo software.
Entre las nuevas opciones se encuentran una forma más fácil de personalizar las plantillas con un editor visual basado en web y la inclusión de tags, que es una opción que venía deseando desde siempre.
También es significativamente más rápido a la hora de publicar cambios y nuevas entradas y todo funciona con una cuenta de Google.
Ahora todo este blog que estais leyendo ha sido clasificado con tags de categorías a las que podeis acceder en la barra lateral, y también hay un bonito archivo presentado en forma de menú desplegable. Espero que os gusten las mejoras tanto como a mi.
Entre las nuevas opciones se encuentran una forma más fácil de personalizar las plantillas con un editor visual basado en web y la inclusión de tags, que es una opción que venía deseando desde siempre.
También es significativamente más rápido a la hora de publicar cambios y nuevas entradas y todo funciona con una cuenta de Google.
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4/12/06
Insert Credit is down.
Os habréis dado cuenta de que suelo mencionar el buen sitio web de insert credit a menudo. Es una web que conocí hace tiempo, buscando en Google información sobre el nuevo King of Fighters, que por aquél entonces era el flamante KOF 2003. En aquella época se decía que uno se encontraba con insert credit o bien a través de KOF, o bien a través de Ikaruga.
El sitio me sorprendió gratamente. Aparte de interesantes noticias sobre juegos japoneses poco conocidos, alojaba unos artículos inusualmente bien escritos, que trataban el tema del entretenimiento interactivo con seriedad y mucha cabeza.
Estaban las precisas reviews del webmaster Brandon Sheffield y sus colabradores, los apasionantes análisis de Eric-Jon Rössel Waugh y las amenas peripecias de Tim Rogers que, haciendo una peculiar y ahora legendaria review de Super Mario Bros 3 creó, a modo de "un pequeño experimento literario" toda una corriente de periodismo de videojuegos, centrada no tanto en el juego en sí sino en las experiencias vividas mientras se juega, que se convirtió en la base de sitios como The Gamer's Quarter, nacido en el crisol de ic.
No recuerdo por qué, me uní al foro de la página.
Lo que me esperaba dentro era una comunidad de personas amables, asombrosamente inteligentes y un tanto excéntricas que a pesar de sus disparidades, compartían una pasión por el videojuego.
Aquellos fueron buenos tiempos. Se podía encontrar de todo allí dentro, era como un bazar de conocimientos que te hipnotizaba con sus perfumes. Al margen de conocer grandiosos juegos que quizá de otro modo jamás habría probado (sé de buena tinta que de no ser por ic nunca me habría acabado el Earthbound) también se podía leer sobre infinidad de temas. Consejos en el vestir, recetas de cocina, elucubraciones políticas, literatura, cine oscuro, las ramas más cultas de la música electrónica... Pero especialmente, lo mejor era que se disfrutba de una atmósfera agradable y acogedora. Culta pero no estirada. De vez en cuando, muy de vez en cuando algún usuario abría su alma y hablaba de su vida, o de temas amorosos, lo que resultaba casi siempre en un hilo muy entretenido y extrañamente conmovedor. Había mucha camaradería entre gente que vivía en lados opuestos del planeta y que en algunos casos ni siquera se había visto.
Con el tiempo, y el nuevo empleo de Sheffield la página principal de ic cada vez tenía menos actividad. Los geniales artículos dejaban de llegar. Las únicas actualizaciones eran esporádicas noticias sobre doujin soft japonés o algún nuevo juego de estrategia por turnos del que nadie había oído hablar.
Cuando yo me uní, el foro ya había sufrido dos crisis y dos reseteos, y cada vez que eso ocurría los veteranos recordaban cómo todo era mejor "en la anterior iteración". A mi acabó por pasarme lo mismo. Las comunidades son entes mutables. La gente llega y se marcha. Ví cómo poco a poco el ambiente se iba enrareciendo. Hubo un ataque de un niñato hacker que borró todo el archivo del foro y se llevó megas de apasionante información y buenos momentos.
Durante esta etapa de la vida del foro, diría que la más prolífica, aunque no me atrevo a asegurarlo, surgieron una serie de proyectos de sus usuarios. Tim Rogers abrió Large Prime Numbers, una web con el nombre de su grupo de música que alojaría su nuevo blog y algunas de sus extensas reviews. Un grupo de usuarios capitaneados por Matthew Williamson crearon The Gamer's Quarter (TGQ) su propia publicación independiente de videojuegos que empezó distribuyéndose por internet y que ahora se vende en formato impreso, el usuario DonMarco y un grupo de otros parias que habían quedado descontentos con los recientes cambios del foro abrieron Don't Press Start, supongo que intentando capturar el espíritu ya pasado de los primeros años de insert credit.
Despues de ese ataque, los usuarios se dispersaron en los diferentes foros de las páginas asociadas, dependiendo de sus preferencias, pues cada sitio tenía su propia atmósfera, pese a haber surgido de células del mismo origen.
Pasó un tiempo hasta que se reconstruyeron los foros de insert credit otra vez.
Llegaron nuevos habituales, cambió la estructura del foro. Seguía siendo un lugar genial, a años luz de la mayoría de foros de internet, pero ya no era lo mismo. Era mejor en la anterior iteración. De vez en cuando surgía algún hilo que era oro puro. En materia de juegos, el foro siempre fue útil para discutir los nuevos lanzamientos y también los clásicos, pero Brandon Sheffield hacía tiempo que estaba descontento. Él hubiera preferido la iteración original, estoy seguro. Se mantuvo esta situación más de un año. Cuando surgía algún tipo de drama algún veterano admitía que se quedaba en el foro por la fuerza de la costumbre.
Una mañana, un usuario especialmente estúpido y conocido por haber causado problemas anteriormente, que se había hecho amigo de Sheffield fue nombrado moderador.
Por la tarde, el foro ya no existía.
Un virulento ataque de denegación de servicio llegó al foro y lo hizo explotar. Yo no estaba allí en el momento de la masacre, cuando volví todos estaban refugiados en los foros del exilio. La mayoría se encontraban en TGQ, planeando qué hacer y buscando un nuevo hogar electrónico.
Ah, si. El título de esta entrada tiene spoilers, lo siento.
No llegué a enterarme de las circunstancias exactas de este último ataque. La historia estaba explicada en un larguísimo hilo en TGQ, pero la información quedó dañada por un moderador. Todo apunta a que Brandon quería deshacerse del foro de su página para bien. Curiosamente, en los días cercanos al armagedón la página principal de ic estaba recibiendo actualizaciones periódicas muy frecuentemente.
No creo que Brandon hubiese predecido este cataclismo, pero al final obtuvo lo que buscaba, los foros ya no existen en ic.
Parecía que todo iba a acabar. Un usuario habitual, Rud13, famoso por ser capaz de recordar lo que se había dicho en hilos con meses de antiguedad, habilidad que le valió el título de archivero en ic, escribió estas palabras en el foro de TGQ:
Echaré de menos:
Los hilos de TOLLMASTER sobre su vida.
Los vagos hilos de Wilkes sobre la suya.
Evitar los hilos de internisus como la peste.
Decirle a TDS, James y otros que paren.
Que Winker le diga a Tim "hi".
Chaz, swimmy y otros grandes foreros de tiempos pasados.
Tener el ciclo de Zelda, Killer 7, MGS, otro juego, MGS, Killer 7, Zelda...
Descubrir nuevos juegos que de los que nunca había oído hablar.
Me uní a insert credit el 3 de noviembre de 2003 como l33t Rud13 y un chico encandilado con los escritos de Tim. Tres años despues estoy viviendo en Tokyo, hablando con Tim regularmente, tengo novia, hablo japonés y hablo regularmente con mucha gente que nunca he visto y a los que considero grandes amigos.
Oh, dios, estoy llorando aquí. insert credit ha tenido un increíble, profundo impacto en mi vida y doy las gracias por ello. El día que me arrastré desde un enlace en Penny Arcade fue un punto de inflexión en mi vida. Le debo casi todo lo que soy hoy en dia a insert credit, a sus escritores y a toda la gente a la que conocí gracias a él. Todos a los que he conocido en persona han resultado ser bellísimas personas, y hay muchos más a los que me gustaría tener la oportunidad de conocer.
Me encantaba insert credit y lo echaré mucho de menos. Espero que algún día se vuelvan a cruzar nuestros caminos.
Con cariño,
Rud13
Aunque yo nunca me involucré en la comunidad tanto como Rud13, puedo simpatizar con muchas de las cosas de las que habla. No exagero cuando digo que soy una mejor persona gracias a insert credit.
Puede parecer increíble, si no has estado allí, cómo un foro sobre videojuegos puede tener tanta influencia sobre alguien, pero eso indica lo especial que era ese lugar para mi y para muchos otros, y lo importante que es estar con personas a las que aprecias y de las que puedes aprender.
Por suerte, no se perdió todo.
Un miembro importante de la comunidad, Andrew Toups, heredó el archivo del foro antiguo, y con ayuda de una usuaria informática montó selectbutton.
Éste es el nuevo lugar de reunión para esta longeva y entrañable comunidad.
Es un nuevo comienzo. La vida sigue, se cambian unas cosas por otras.
Sigamos recorriendo el camino.
El sitio me sorprendió gratamente. Aparte de interesantes noticias sobre juegos japoneses poco conocidos, alojaba unos artículos inusualmente bien escritos, que trataban el tema del entretenimiento interactivo con seriedad y mucha cabeza.
Estaban las precisas reviews del webmaster Brandon Sheffield y sus colabradores, los apasionantes análisis de Eric-Jon Rössel Waugh y las amenas peripecias de Tim Rogers que, haciendo una peculiar y ahora legendaria review de Super Mario Bros 3 creó, a modo de "un pequeño experimento literario" toda una corriente de periodismo de videojuegos, centrada no tanto en el juego en sí sino en las experiencias vividas mientras se juega, que se convirtió en la base de sitios como The Gamer's Quarter, nacido en el crisol de ic.
No recuerdo por qué, me uní al foro de la página.
Lo que me esperaba dentro era una comunidad de personas amables, asombrosamente inteligentes y un tanto excéntricas que a pesar de sus disparidades, compartían una pasión por el videojuego.
Aquellos fueron buenos tiempos. Se podía encontrar de todo allí dentro, era como un bazar de conocimientos que te hipnotizaba con sus perfumes. Al margen de conocer grandiosos juegos que quizá de otro modo jamás habría probado (sé de buena tinta que de no ser por ic nunca me habría acabado el Earthbound) también se podía leer sobre infinidad de temas. Consejos en el vestir, recetas de cocina, elucubraciones políticas, literatura, cine oscuro, las ramas más cultas de la música electrónica... Pero especialmente, lo mejor era que se disfrutba de una atmósfera agradable y acogedora. Culta pero no estirada. De vez en cuando, muy de vez en cuando algún usuario abría su alma y hablaba de su vida, o de temas amorosos, lo que resultaba casi siempre en un hilo muy entretenido y extrañamente conmovedor. Había mucha camaradería entre gente que vivía en lados opuestos del planeta y que en algunos casos ni siquera se había visto.
Con el tiempo, y el nuevo empleo de Sheffield la página principal de ic cada vez tenía menos actividad. Los geniales artículos dejaban de llegar. Las únicas actualizaciones eran esporádicas noticias sobre doujin soft japonés o algún nuevo juego de estrategia por turnos del que nadie había oído hablar.
Cuando yo me uní, el foro ya había sufrido dos crisis y dos reseteos, y cada vez que eso ocurría los veteranos recordaban cómo todo era mejor "en la anterior iteración". A mi acabó por pasarme lo mismo. Las comunidades son entes mutables. La gente llega y se marcha. Ví cómo poco a poco el ambiente se iba enrareciendo. Hubo un ataque de un niñato hacker que borró todo el archivo del foro y se llevó megas de apasionante información y buenos momentos.
Durante esta etapa de la vida del foro, diría que la más prolífica, aunque no me atrevo a asegurarlo, surgieron una serie de proyectos de sus usuarios. Tim Rogers abrió Large Prime Numbers, una web con el nombre de su grupo de música que alojaría su nuevo blog y algunas de sus extensas reviews. Un grupo de usuarios capitaneados por Matthew Williamson crearon The Gamer's Quarter (TGQ) su propia publicación independiente de videojuegos que empezó distribuyéndose por internet y que ahora se vende en formato impreso, el usuario DonMarco y un grupo de otros parias que habían quedado descontentos con los recientes cambios del foro abrieron Don't Press Start, supongo que intentando capturar el espíritu ya pasado de los primeros años de insert credit.
Despues de ese ataque, los usuarios se dispersaron en los diferentes foros de las páginas asociadas, dependiendo de sus preferencias, pues cada sitio tenía su propia atmósfera, pese a haber surgido de células del mismo origen.
Pasó un tiempo hasta que se reconstruyeron los foros de insert credit otra vez.
Llegaron nuevos habituales, cambió la estructura del foro. Seguía siendo un lugar genial, a años luz de la mayoría de foros de internet, pero ya no era lo mismo. Era mejor en la anterior iteración. De vez en cuando surgía algún hilo que era oro puro. En materia de juegos, el foro siempre fue útil para discutir los nuevos lanzamientos y también los clásicos, pero Brandon Sheffield hacía tiempo que estaba descontento. Él hubiera preferido la iteración original, estoy seguro. Se mantuvo esta situación más de un año. Cuando surgía algún tipo de drama algún veterano admitía que se quedaba en el foro por la fuerza de la costumbre.
Una mañana, un usuario especialmente estúpido y conocido por haber causado problemas anteriormente, que se había hecho amigo de Sheffield fue nombrado moderador.
Por la tarde, el foro ya no existía.
Un virulento ataque de denegación de servicio llegó al foro y lo hizo explotar. Yo no estaba allí en el momento de la masacre, cuando volví todos estaban refugiados en los foros del exilio. La mayoría se encontraban en TGQ, planeando qué hacer y buscando un nuevo hogar electrónico.
Ah, si. El título de esta entrada tiene spoilers, lo siento.
No llegué a enterarme de las circunstancias exactas de este último ataque. La historia estaba explicada en un larguísimo hilo en TGQ, pero la información quedó dañada por un moderador. Todo apunta a que Brandon quería deshacerse del foro de su página para bien. Curiosamente, en los días cercanos al armagedón la página principal de ic estaba recibiendo actualizaciones periódicas muy frecuentemente.
No creo que Brandon hubiese predecido este cataclismo, pero al final obtuvo lo que buscaba, los foros ya no existen en ic.
Parecía que todo iba a acabar. Un usuario habitual, Rud13, famoso por ser capaz de recordar lo que se había dicho en hilos con meses de antiguedad, habilidad que le valió el título de archivero en ic, escribió estas palabras en el foro de TGQ:
Echaré de menos:
Los hilos de TOLLMASTER sobre su vida.
Los vagos hilos de Wilkes sobre la suya.
Evitar los hilos de internisus como la peste.
Decirle a TDS, James y otros que paren.
Que Winker le diga a Tim "hi".
Chaz, swimmy y otros grandes foreros de tiempos pasados.
Tener el ciclo de Zelda, Killer 7, MGS, otro juego, MGS, Killer 7, Zelda...
Descubrir nuevos juegos que de los que nunca había oído hablar.
Me uní a insert credit el 3 de noviembre de 2003 como l33t Rud13 y un chico encandilado con los escritos de Tim. Tres años despues estoy viviendo en Tokyo, hablando con Tim regularmente, tengo novia, hablo japonés y hablo regularmente con mucha gente que nunca he visto y a los que considero grandes amigos.
Oh, dios, estoy llorando aquí. insert credit ha tenido un increíble, profundo impacto en mi vida y doy las gracias por ello. El día que me arrastré desde un enlace en Penny Arcade fue un punto de inflexión en mi vida. Le debo casi todo lo que soy hoy en dia a insert credit, a sus escritores y a toda la gente a la que conocí gracias a él. Todos a los que he conocido en persona han resultado ser bellísimas personas, y hay muchos más a los que me gustaría tener la oportunidad de conocer.
Me encantaba insert credit y lo echaré mucho de menos. Espero que algún día se vuelvan a cruzar nuestros caminos.
Con cariño,
Rud13
Aunque yo nunca me involucré en la comunidad tanto como Rud13, puedo simpatizar con muchas de las cosas de las que habla. No exagero cuando digo que soy una mejor persona gracias a insert credit.
Puede parecer increíble, si no has estado allí, cómo un foro sobre videojuegos puede tener tanta influencia sobre alguien, pero eso indica lo especial que era ese lugar para mi y para muchos otros, y lo importante que es estar con personas a las que aprecias y de las que puedes aprender.
Por suerte, no se perdió todo.
Un miembro importante de la comunidad, Andrew Toups, heredó el archivo del foro antiguo, y con ayuda de una usuaria informática montó selectbutton.
Éste es el nuevo lugar de reunión para esta longeva y entrañable comunidad.
Es un nuevo comienzo. La vida sigue, se cambian unas cosas por otras.
Sigamos recorriendo el camino.
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Reflexiones
26/9/06
Ya no los hacen como antes #1: Hunter
Ya no los hacen como antes es una serie de artículos que tiene como objetivo analizar juegos antiguos; conocidos y no tanto, con el fin de compararlos a los actuales lanzamientos que hacen gala de una carente jugabilidad y que han quedado estancados en sus géneros.
El tono de estos artículos no lleva el mensaje de "La vieja escuela siempre es mejor", sino que presenta ejemplos de cómo los desarrolladores en la actualidad no corren riesgos a la hora de inventar nuevas formas de jugar, resultando en juegos de una variedad muy pobre.

Activision UK ha caído en desgracia en la última década. Prácticamente lo único a lo que se dedica es a publicar una secuela tras otra de juegos de patinaje y licencias de películas como X Men, Shrek o Spiderman.
Hubo un tiempo, en cambio en que Activision fue responsable de publicar grandes juegos que no siempre fueron éxitos de ventas, pero que resultaron estar muy adelantados a su tiempo.
Hunter es uno de esos juegos.
En Hunter, publicado para los ordenadores Amiga y Atari ST, asumimos el papel de un soldado en medio de una guerra que se está librando en un archipiélago, controlado casi en su totalidad por el enemigo.
Hasta aqui, todo parece bastante típico. La diferencia es que el mundo del juego está totalmente renderizado en 3D en tiempo real, todo un logro para la época.
Ciertamente, es un 3D muy primitivo, con sombreado plano, pero no deja de tener mérito que se haya recreado un mapa tan vasto sin ninguna pantalla de carga en los antiguos Amiga y Atari.
El juego nos presenta con tres modos de partida.
El modo Hunter es la campaña principal, y consiste en traer la cabeza del general enemigo a nuestro cuartel general en un límite de tiempo (unos cuantos dias del juego). Para ello, deberemos recorrer el mapa investigando, hablando con nuestros contactos para obtener las coordenadas de los sitios a donde debemos ir, cumplir algunas fetch-quests y sobrevivir hasta volver a casa.

El segundo modo son misiones discretas, en la que debemos completar una serie de objetivos y volver al cuartel general cuando lo hayamos hecho. Este es el modo menos interesante ya que ofrece una estuctura parecida a los juegos de acción basados en niveles.
El último modo, es Guerra. Deberemos librar una guerra de guerrillas contra todas las fuerzas enemigas, a lo largo de todo el mapa, destruyendo sus importantes infraestructuras, como depósitos de combustible o antenas de radar. Es el modo más abierto y el que ofrece más libertad, aunque también tenemos un limite de tiempo de unos dias para cumplir todos los objetivos.
Puede que esto suene a una tarea imposible para un solo hombre. Recorrer tanto terreno en apenas unos dias y ganar la guerra no es como bajar a por el pan.
Realmente sería una tarea imposible de no ser por las armas y artefactos que iremos recogiendo y los vehículos que podemos usar para desplazarnos por las islas.
Los vehículos son uno de los puntos fuertes de Hunter. Hay una enorme variedad de medios de locomoción: Coches, ambulancias, helicópteros, lanchas motoras, bicicletas, tanques e incluso tablas de windsurf sirven para desplazarse por el amplio mapa, cubriendo terreno por tierra, mar o aire.

Los vehículos a motor necesitan combustible, asi que si te encuentras en medio del campo y no llevas unas latas de repuesto encima, prepárate para hacer ejercicio. Tan solo asegúrate de que no te ocurre lo mismo cuando estés cruzando de una isla a otra, puede que el cansancio no te permita llegar a la costa a nado!
En general, eres más vulnerable viajando a pie, estando a merced de guardias enemigos o incluso de la fauna hostil del lugar (si, los toros salvajes tienen mal pronto), pero no te creas que por ir cómdamente en un tanque con un cañon de 80mm vas a poder relajarte por un minuto. Habrá minas, baterías de cohetes y por supuesto los tanques del enemigo para hacerte frente. Si vuelas en helicoptero tendrás torretas de vigilancia y baterías de misiles tierra-aire como principales preocupaciones, asi que es recomendable llevar un paracaídas, por si las moscas!
Los vehículos no son tu único equipo a la hora de combatir al enemigo. Una razonable selección de armas que incluye pistolas, granadas, un bazooka y bombas con temporizador para destruír edificios. Además de eso, hay equipo de supervivencia fundamental para orientarte y evitar ser acribillado. Aparte de los aparejos básicos que encontrarás cerca del cuartel general (un libro de registros, un mapa en papel y un reloj) podrás coger muchos otros artilugios que te harán la vida más fácil, como una unidad de radar, bengalas (para iluminar el cielo nocturno), uniformes enemigos e incluso sondas aéreas portátiles que harán un reconocimiento de la zona diciendote la posición exacta de vehículos, soldados y edificios en un cierto radio.

En general, Hunter es un juego muy recomendable y lleno de pequeños detalles como la posibilidad de disparar tu pistola desde la ventanilla de un coche, o que por las noches se oscurezca todo el intefaz, impidiéndote leer el mapa sin una fuente de luz. Con una jugabilidad que puede dar lugar a intensas escenas dignas de una película de acción. No hay nada como bombardear un hangar enemigo, ser alcanzado por un cohete, tirarse en paracaídas para escapar y robar un coche para ir hacia la costa mientras dos tanques te persiguen por las colinas. Tiene una atmósfera agradable y, ha aguantado bien el paso del tiempo, el signo de todo un clásico.
Lo más parecido ahora:
Grand Theft Auto III
A partir de la tecera entrega de la serie (a la que pertenecen también Vice City y San Andreas) se nos ofrece un mundo abierto en 3D, streaming y poblado por montones de vehículos de tierra, mar y aire, con especial énfasis en coches y otros vehículos no-militares pero que sin embargo ofrecen un control muy satisfactorio aunque la estructura del juego no es capaz de conciliar la narrativa estricta con las misiones libres.
Battlefield
La serie de juegos Battlefield XXXX son como Hunter orientado a partidas tácticas multijugador con gran número de participantes y énfasis en el juego en equipo, en mapas confinados pero relativamente grandes y, en general, ambientados en épocas reales. Con vehículos y armas que realistas.
Far Cry
Ofrece unos preciosos gráficos y un entorno en una isla tropical en el que podemos pilotar gran variedad de vehículos como alas delta y lanchas desde una perspectiva en primera persona. No tiene el componente táctico de Hunter y se basa en una estructura de niveles confinados que, aunque bien diseñados, no son como la experiencia totalmente libre que ofrece Hunter.
Cómo jugar:
Para los curiosos que deseen probar el juego, pueden encontrarlo en los siguientes discos compactos para Atari ST: (necesitarás también un emulador si no dispones de un Atari ST)
El tono de estos artículos no lleva el mensaje de "La vieja escuela siempre es mejor", sino que presenta ejemplos de cómo los desarrolladores en la actualidad no corren riesgos a la hora de inventar nuevas formas de jugar, resultando en juegos de una variedad muy pobre.

Pantalla de título - Amiga
Activision UK ha caído en desgracia en la última década. Prácticamente lo único a lo que se dedica es a publicar una secuela tras otra de juegos de patinaje y licencias de películas como X Men, Shrek o Spiderman.
Hubo un tiempo, en cambio en que Activision fue responsable de publicar grandes juegos que no siempre fueron éxitos de ventas, pero que resultaron estar muy adelantados a su tiempo.
Hunter es uno de esos juegos.
En Hunter, publicado para los ordenadores Amiga y Atari ST, asumimos el papel de un soldado en medio de una guerra que se está librando en un archipiélago, controlado casi en su totalidad por el enemigo.
Hasta aqui, todo parece bastante típico. La diferencia es que el mundo del juego está totalmente renderizado en 3D en tiempo real, todo un logro para la época.
Ciertamente, es un 3D muy primitivo, con sombreado plano, pero no deja de tener mérito que se haya recreado un mapa tan vasto sin ninguna pantalla de carga en los antiguos Amiga y Atari.
El juego nos presenta con tres modos de partida.
El modo Hunter es la campaña principal, y consiste en traer la cabeza del general enemigo a nuestro cuartel general en un límite de tiempo (unos cuantos dias del juego). Para ello, deberemos recorrer el mapa investigando, hablando con nuestros contactos para obtener las coordenadas de los sitios a donde debemos ir, cumplir algunas fetch-quests y sobrevivir hasta volver a casa.

No hay nada útil en este bungalow - Atari ST
El segundo modo son misiones discretas, en la que debemos completar una serie de objetivos y volver al cuartel general cuando lo hayamos hecho. Este es el modo menos interesante ya que ofrece una estuctura parecida a los juegos de acción basados en niveles.
El último modo, es Guerra. Deberemos librar una guerra de guerrillas contra todas las fuerzas enemigas, a lo largo de todo el mapa, destruyendo sus importantes infraestructuras, como depósitos de combustible o antenas de radar. Es el modo más abierto y el que ofrece más libertad, aunque también tenemos un limite de tiempo de unos dias para cumplir todos los objetivos.
Puede que esto suene a una tarea imposible para un solo hombre. Recorrer tanto terreno en apenas unos dias y ganar la guerra no es como bajar a por el pan.
Realmente sería una tarea imposible de no ser por las armas y artefactos que iremos recogiendo y los vehículos que podemos usar para desplazarnos por las islas.
Los vehículos son uno de los puntos fuertes de Hunter. Hay una enorme variedad de medios de locomoción: Coches, ambulancias, helicópteros, lanchas motoras, bicicletas, tanques e incluso tablas de windsurf sirven para desplazarse por el amplio mapa, cubriendo terreno por tierra, mar o aire.

Sobrevolando una enfermería enemiga con un helicóptero - Amiga
Los vehículos a motor necesitan combustible, asi que si te encuentras en medio del campo y no llevas unas latas de repuesto encima, prepárate para hacer ejercicio. Tan solo asegúrate de que no te ocurre lo mismo cuando estés cruzando de una isla a otra, puede que el cansancio no te permita llegar a la costa a nado!
En general, eres más vulnerable viajando a pie, estando a merced de guardias enemigos o incluso de la fauna hostil del lugar (si, los toros salvajes tienen mal pronto), pero no te creas que por ir cómdamente en un tanque con un cañon de 80mm vas a poder relajarte por un minuto. Habrá minas, baterías de cohetes y por supuesto los tanques del enemigo para hacerte frente. Si vuelas en helicoptero tendrás torretas de vigilancia y baterías de misiles tierra-aire como principales preocupaciones, asi que es recomendable llevar un paracaídas, por si las moscas!
Los vehículos no son tu único equipo a la hora de combatir al enemigo. Una razonable selección de armas que incluye pistolas, granadas, un bazooka y bombas con temporizador para destruír edificios. Además de eso, hay equipo de supervivencia fundamental para orientarte y evitar ser acribillado. Aparte de los aparejos básicos que encontrarás cerca del cuartel general (un libro de registros, un mapa en papel y un reloj) podrás coger muchos otros artilugios que te harán la vida más fácil, como una unidad de radar, bengalas (para iluminar el cielo nocturno), uniformes enemigos e incluso sondas aéreas portátiles que harán un reconocimiento de la zona diciendote la posición exacta de vehículos, soldados y edificios en un cierto radio.

Un soldado que quiere retarme una carrera de windsurf, o un simple civil? - Atari ST
En general, Hunter es un juego muy recomendable y lleno de pequeños detalles como la posibilidad de disparar tu pistola desde la ventanilla de un coche, o que por las noches se oscurezca todo el intefaz, impidiéndote leer el mapa sin una fuente de luz. Con una jugabilidad que puede dar lugar a intensas escenas dignas de una película de acción. No hay nada como bombardear un hangar enemigo, ser alcanzado por un cohete, tirarse en paracaídas para escapar y robar un coche para ir hacia la costa mientras dos tanques te persiguen por las colinas. Tiene una atmósfera agradable y, ha aguantado bien el paso del tiempo, el signo de todo un clásico.
Lo más parecido ahora:
Grand Theft Auto III
A partir de la tecera entrega de la serie (a la que pertenecen también Vice City y San Andreas) se nos ofrece un mundo abierto en 3D, streaming y poblado por montones de vehículos de tierra, mar y aire, con especial énfasis en coches y otros vehículos no-militares pero que sin embargo ofrecen un control muy satisfactorio aunque la estructura del juego no es capaz de conciliar la narrativa estricta con las misiones libres.
Battlefield
La serie de juegos Battlefield XXXX son como Hunter orientado a partidas tácticas multijugador con gran número de participantes y énfasis en el juego en equipo, en mapas confinados pero relativamente grandes y, en general, ambientados en épocas reales. Con vehículos y armas que realistas.
Far Cry
Ofrece unos preciosos gráficos y un entorno en una isla tropical en el que podemos pilotar gran variedad de vehículos como alas delta y lanchas desde una perspectiva en primera persona. No tiene el componente táctico de Hunter y se basa en una estructura de niveles confinados que, aunque bien diseñados, no son como la experiencia totalmente libre que ofrece Hunter.
Cómo jugar:
Para los curiosos que deseen probar el juego, pueden encontrarlo en los siguientes discos compactos para Atari ST: (necesitarás también un emulador si no dispones de un Atari ST)
- Automation 503
- Awesome 12
- D-Bug 13
- Fuzion 93
- Pompey Pirates 95
- Pulsion 119
- Superior 83A
- Special FX 45
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