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30/11/08

Precaución: Superflat

No me gusta el anime. Me he dado cuenta de esto mientras re-visionaba algunos capítulos de Cowboy Bebop hace unos días. Fijándome en lo cuidado de los escenarios, y lo inusual de los ángulos de cámara, más cinematográficos de lo que se suele ver, se me hizo muy obvio ver que la mayor parte del anime sencillamente no es bueno ni interesante (ya se que eso no es nada nuevo, claro). La verdad es que los buenos animes escasean. Cada vez tengo menos paciencia para shonen genérico tipo Naruto o Bleach y parece que la mente de los otaku hoy día ha cambiado su enfoque. De robots y naves espaciales pasa a niñas pequeñas diciendo tonterías con sus voces estridentes. Me he mantenido una buena temporada alejado del anime —tanto del común como del bueno, sé que han salido algunas series interesantes— precisamente por eso.

A pesar de lo generalmente desconectado que estaba del mundillo un día se me ocurrió mirar en la Wikipedia qué estaría haciendo Shinichiro Watanabe, el director de la antes mencionada Bebop. Vi que lo único nuevo que había hecho desde Samurai Champloo era un corto llamado Baby Blue que, como comprobé, pertenecía a un DVD llamado Genius Party, una muestra de 7 cortos dirigidos por 7 directores y producidos por el mítico Studio 4ºC.

Genius Party es para la animación de 2000 lo que Laberinto de Historias fue para los 80 y Memories para los 90 (ambos discos excelentes, por cierto). Un conjunto de cortos de calidad cinematográfica que muestran la habilidad artística y la pericia técnica de directores consagrados de la animación japonesa. Encontré un fansub de Genius Party que, por desgracia, sólo tiene 5 de los 7 cortos. La excusa de BSS Fansub, tal como aparece en su web (en julio de 2008) es:

Aquí están los episodios 1,2,4,6 y 7 de Genius Party. El 3 puede que esté listo en el futuro cercano mientras que el 5 puede que no. Veréis, el 5 son veinte minutos seguidos hablando de filosofía y psicología y el traductor está ocupado con Disgaea 3 y Persona 4, así que no aguantéis la respiración esperando ese episodio.

La verdad, esa descripción sólo hace que tenga más ganas de ver el 5º corto. Nótese que, a día de hoy sigue sin haber rastro del 3º tampoco, para el que no tenían ninguna excusa. Ah, así es la naturaleza de los fansubs.

Los otros si los he visto. Esto es lo que opino:

1 - Genius Party (Atsuko Fukushima)



Genius Party es el corto que le da nombre a la colección, y es más una presentación del DVD que un corto con historia. De hecho, no tiene ninguna trama, solo gráficos y animación bonita. Eso si, muy bonita. No hay mucho que contar de aquí.

6 - Happy Machine (Masaaki Yuasa)



El corto de Yuasa (Kemonozume, Kaiba) es la historia de un niño que ha de madurar y valerse por si mismo en el duro mundo real, y de las emociones que experimenta durante su viaje. Está contado de una manera muy alegórica, usando la técnica mixta que Yuasa ya usó en otras producciones como la brillante Mind Game, que combina vídeo y gráficos 3D con animación tradicional.

Si hay algo que no me gusta son los elementos escatológicos que Yuasa emplea de vez en cuando. En este caso se trata de una criatura que acompaña al protagonista, se alimenta de sus excrementos y bebe su orina (acompañado de un sonido demasiado explícito). Cuando no están presentes estos elementos tan desagradables resulta una historia muy buena, acompañada de un estilo visual estimulante.

2 - Shanghai Dragon (Shoji Kawamori)



Uno de los cortos de diseño más tradicional, junto con Baby Blue. Este corto tiene una animación y un diseño gráfico soberbios. Es una lástima que sea una mierda.

El protagonista es un niño repugnante al que le están colgando los mocos todo. El puñetero. Rato. Los 19 minutos y 33 segundos que dura el corto, señores. Bien, resulta que el niño encuentra un artefacto de alta tecnología que viene de una civilización del futuro y es el único que puede usarlo, ya que canalizando "el poder de su imaginación" puede convertir en realidad todo lo que dibuje con dicho artefacto. Resulta que la civilización del futuro está siendo invadida por una fuerza desconocida —nosotros solo llegamos a ver sus máquinas de guerra— y el niño se convierte en la última esperanza para salvar al futuro, según explican dos guerreros biónicos encargados de encontrar y proteger al niño. A esto le siguen espectaculares persecuciones y batallas, ocasionalmente puntualizadas con toques de humor, a veces bueno, a veces desastroso. Todo termina con un final feliz y colorista.

Probablemente es una razón muy pasajera para criticar el corto, pero para mi, la premisa y lo desagradable del personaje principal fueron suficientes para arruinarme por completo la experiencia. Por otro lado, Kawamori es diseñador de mechas (Macross, Eureka 7) así que, si el corto es una excusa para mostrar naves y robots disparándose, el humor es una vía fácil para presentarlo sin que quede forzado. Yo tan solo preferiría que se hubiera hecho con mejor gusto.

7 - Baby Blue (Shinichiro Watanabe)



Otro corto de estética tradicional. Para mi fue una ligera decepción tanto por la estética como por el contenido. Recordando el trabajo de Watanabe en Animatrix (los cortos Historia del Chico e Historia del Detective) esperaba algo más explosivo.

Baby Blue muestra el día de Shou y su compañera de clase Hazuki. Dos estudiantes de instituto que deciden hacer pellas y ver hasta dónde pueden llegar con el dinero que llevan encima. Shou tiene sus razones para "olvidarse del futuro por un día" y durante su escapada los dos viven varias aventuras antes de llegar a su destino.

4 - Doorbell (Yoji Fukuyama)



Sin duda mi corto favorito. No tanto en el estilo de dibujo como en la trama, cargada de simbolismo y en la que se ve reflejada una realidad muy presente.

Doorbell empieza con nuestro protagonista, un joven estudiante, esperando para cruzar por un paso a nivel. Al otro lado del paso, una niña que va con su madre ve que el chico se desdobla en dos personas iguales. No da crédito lo que ve.

Continuamos el paseo del protagonista, que vuelve a casa de su familia. Sin embargo, cuando llega y entra por la puerta, se encuentra con las miradas de estupefacción de su madre, su hermana y una copia exacta de si mismo que miran hacia la entrada de su casa a través del chico, como si no existiera. Ellos no pueden verle.

Extrañado, el chico vuelve a la calle y llama a un amigo para preguntarle si se puede quedar a dormir en su casa, a lo que el amigo responde que no hay problema. Por el camino de vuelta, otra vez esperando en el paso a nivel una de sus copias llega corriendo y se queda parado a su lado. El chico se sobresalta y su copia sale corriendo, a pesar de que la barrera del paso sigue bajada. El chico duda, pero al final decide seguir a su copia, poniendo su vida en peligro y pasando muy cerca del tren. A pesar de su esfuerzos, acaba perdiendo a su copia en la persecución.

Cuando llega a casa de su amigo, ya entrada la tarde, llama al timbre. Este abre la puerta pero, igual que ocurrió antes, no le ve. Detrás del perplejo amigo sale la otra copia del chico, que llegó antes que él.

Finalmente, llama a una amiga (supuestamente una compañera de clase), va a su apartamento y llega cuando ya ha anochecido. Cuando la chica baja al portal, en el reflejo en la puerta ve otra copia. Esta vez, el chico lanza con todas sus fuerzas su cartera hacia la copia, que se desvanece. La chica le comenta:

"Por un momento me pareció ver a otro tú."

A lo que el chico le responde, revelando el simbolismo:

"Ese era un yo anterior, más torpe."

Después, conversando en el portal, el chico le dice:

"Me alegro de que sea a mí a quien veas."

Eso es precisamente por qué me gusta tanto este corto. Las personas cambian, pero mucha gente que te conoce no se plantea eso. Una copia pasada de ti mismo está, en efecto, ocupando su consciencia, impidiéndoles ver al nuevo tú. Una copia varios años obsoleta está ocupando tu lugar y lo único que puedes hacer es contentarte, o buscar a las personas que realmente saben verte como eres, sin importar cuándo te hayan conocido.

Me gustaría poder ver los otros dos cortos en un idioma que entienda, pero en general y quitando la estética superflat de algunos cortos, este DVD me ha decepcionado un poco. Memories y Laberinto de Historias son comparativamente mejores. Hay otro disco, Genius Party Beyond que incluye 5 cortos más que estaban terminados, pero que no se incluyeron en el primer DVD. Todavía no lo he visto, pero espero poder echarle un vistazo ya que incluye trabajos de artistas que me interesan, como Tatsuyuki Tanaka.

En cualquier caso recomiendo encarecidamente todos los DVDs que he mencionado, especialmente a aquellos a los que les interese la animación y el diseño, ya que los directores involucrados son de primera categoría y el Studio 4ºC es el abanderado de la animación moderna de calidad.

31/10/08

Hell Ride (*)

The following is a two-word review of Hell Ride (Larry Bishop, 2008):

Shit Ride.

29/10/08

Ocupado (y links)

La actualización de octubre se ha hecho esperar, y me temo que todavía habrá que esperar más. Los estudios, ejercicio, vida social y otros proyectos no me dejan casi tiempo para el blog. Prometo varias actualizaciones en los meses venideros.

Lo que haré es una nueva entrada de links con las cosas que he ido descubriendo desde la última actualización y así de paso ordeno un poco mis marcadores. El icono de la estrella de Firefox 3 causa estragos en mi cuidada organización.

También hay una nueva sección en la barra lateral. El sistema de seguimiento de blogs que por fin ha incorporado Blogger. No sé como funciona exactamente todavía pero tal como lo entiendo, hacerse seguidor de este blog reporta dos beneficios: (1) un enlace a tu perfil aparecerá en la sección de seguidores y (2) recibirás notificaciones cada vez que este blog se actualice. Así que, adelante, conviértete en seguidor de philomathy.

Los Links

PERSONALES
  • Blue Tea - Un blog personal que recoge cosas interesantes. vídeos, imágenes, juegos, webcomics. Un poco de todo de acuerdo a los gustos del autor.
  • David Caballero - Alias Gnomusy. Si no habéis escuchado su disco de celtic/folk, Ethereality hacedlo ahora mismo (se distribuye gratuitamente).
  • Emily Short - La autora de ficción interactiva. Escribe fundamentalmente sobre este tema.
  • SPUDVISION - El blog de Steve Purcell, creador de Sam & Max e ilustrador de muchos juegos de la edad de oro de Lucasarts. En el momento de escribir esto, en su blog está posteando un comic encargado por DC a razón de dos páginas por día.
  • Warren Spector - El blog del gurú de los videojuegos. No suele hablar en detalle de sus últimos trabajos, pero es interesante de todos modos.
  • Zarfhome - La web de mi admirado Andrew Plotkin. Sus piezas de ficción interactiva están consistentemente entre las mejores que he jugado. He llegado a describirlo como "un moderno hombre del Renacimiento" aunque supongo que sigue siendo un nerd informático, con todo lo que ello implica (su web es increíblemente austera).
ARTE Y CULTURA
  • Artemis Eternal - Un ambicioso proyecto cinematográfico.
  • Badass of the Week - Autoexplicativo. El interés está en que la mayoría son personajes históricos. Por desgracia no tiene feed RSS.
  • CGTextures - Gran colección de texturas gratuitas.
  • City of Ember - La guía subterránea de las ciudades. No tiene que ver con la película del mismo nombre que se estrenará próximamente.
  • Concept Robots - Arte conceptual de robots.
  • Concept Ships - Lo mismo para aeronaves.
  • Curious Expeditions - Este es fascinante.
  • English Russia - Fotos y vídeos de la cultura rusa, web en inglés.
  • Global Guerrillas - Estado de los conflictos y sistemas internacionales. Escrito por un ex-piloto de la USAF.
  • grain edit - Diseño gráfico vintage.
  • grinding.be - Futurismo, transhumanismo, robótica, cyberpunk.
  • Infosthetics - Estética de la información. Un campo que me interesa bastante.
  • io9 - Megablog (25 posts al día!) sobre todo lo que ocurre en la escena de la ciencia-ficción.
  • Iwa ni Hana - Ilustración y animación oriental.
  • Logólogos - Combinaciones curiosas de logotipos e isotipos. Con el ocasional "pasatiempo".
  • Lumpen Orientalism - Título autoexplicativo.
  • Photopolygon - Fotografías. Está en ruso.
  • Pink Tentacle - Extraña cultura japonesa.
  • Roger Ebert - [feed] - Las reseñas del único crítico de cine del que uno se puede fiar de forma garantizada. Tiene un feed de titulares para suscribirse.
  • Switch off and let's go - Traducción y doblaje. Artículos interesantes sobre cómo traducir correctamente al español. Énfasis en el inglés, pero también tratan otras lenguas.
  • Teleport City - Películas de culto, música oscura, literatura...
  • textfiles.com - Recopilación de archivos de texto de la época de las BBS.
  • Trek Earth - Learning about the world through photography.
  • Yanko Design - Diseños y conceptos. Lo que el futuro, la estética y la funcionalidad nos deparan.
VIDEOJUEGOS
  • Hall of Light - Gran base de datos con información sobre Amiga.
  • Rock, Paper, Shotgun - Excelente web de videojuegos para PC. Sin chorradas.
  • Stereoludology - Citas escogidas de la vanguardia intelectual del mundo de los videojuegos: selectbutton, action button, insert credit y The Gamer's Quarter.
  • The2Bears - Shooters indie.

ESTILO DE VIDA
  • Lifehacker - Increíble página con trucos para aumentar la productividad y posts sobre software para Linux, Mac y PC. He descubierto muchísimos programas que ahora considero indispensables gracias a esta web.
  • The Sartorialist - Estilo y moda de la calle. Interesante para los que les gusta vestir bien.
  • Face Hunter - Blog al estilo de Sartorialist, pero con un autor más joven y más playboy. Sus retratos suelen tener más chispa, pero su contenido no es tan bueno.
  • The Cobra Snake (NSFW) - El mítico fotógrafo de LA/NY.
  • Last Night's Party (NSFW) - Imitador del Cobra. Sus fotos no son tan buenas (aunque ha mejorado mucho) pero el contenido es lo suficientemente diferente como para ponerlo también.

ENTRETENIMIENTO
CURIOSIDADES / MISCELÁNEA
Una lista bastante larga. La sobrecarga de información es todo un problema. Mientras revisaba mis marcadores para hacer esta lista, me he dado cuenta de que el 90% de mi carpeta sin ordenar son cosas que dejé para leer en otro momento (el vicio de la estrella) y ya me resignado a que la cuenta de mi Reader esté permanentemente en 1000+. Hay que atacar ese backlog de artículos...

Si quieres más, mis collecciones de links antiguas están aquí.

12/9/08

Así que, aparentemente

...tengo un tumblr.

Llevaba algún tiempo visitando "microblogs" hechos con tumblr desde que descubrí algunas páginas interesantes, así que decidí hacerme uno propio para recolectar las cosas curiosas con las que me iba encontrando y compartirlas online. Postear ahí y recoger recortes de internet es endiabladamente rápido y no hay límite de posts diarios como en otros sitios cuyo nombre no quiero recordar.

Podrás encontrar algunas fotos que reflejan mis intereses estéticos, fotos que me interesan por referencia propia y alguna ocasional imagen chorras de internet que me haya hecho gracia. También aviso que hay algunas fotos de chicas guapas que pueden ser (ligeramente) NSFW . Avisado queda.

Está disponible en varios sabores: El link directo, para consultar tal cual, un cómodo RSS que soporta imágenes (el icono naranja en la barra de direcciones de Firefox) y el tumview, un invento japonés que va cargando las imágenes a medida que se ve la página. Como espero que el contenido sea un 99% imágenes, esta última es una cómoda forma de verlo estilo galería.

Espero que te guste y/o sea útil.

1/8/08

Ya no los hacen como antes #3: Darklands


Soy un gran fan de los juegos "open world" o mundo abierto, ese formato de videojuego que pone gran énfasis en la exploración de vastos territorios y en el progreso no lineal del jugador.

Últimamente este formato ha alcanzado una gran popularidad gracias a títulos como la serie The Elder Scrolls y sobre todo la serie Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega. Sin embargo, como ya he puesto de ejemplo en otras entregas de esta columna, los desarrolladores han estado haciendo juegos open world desde tiempos en los que la tecnología no estaba a la par con sus ambiciones.

La tecnología es un arma de doble filo, no obstante. La ventaja de los gráficos sencillos o primitivos es que el aspecto visual del juego tiende más hacia la abstracción, de forma que el diseñador del juego se puede tomar ciertas licencias sin que desentone demasiado el resultado final (Nethack o Dwarf Fortress son buenos ejemplos). En cambio, entornos más realistas y detallados requieren de un gran esfuerzo en tiempo, talento y presupuesto. Como estos recursos no son infinitos, muchas veces otros aspectos del juego se resienten, ya que el mercado —lógicamente, admito— tiende a valorar mejor los productos que entran por los ojos.

La solución, a mi modo de ver, es buscar un equilibrio entre el peso de los gráficos —ya sean fotorrealistas o abstractos— y los otros factores que contribuyen a la inmersión, como diseño de sistemas dinámicos, nuevas formas de jugabilidad e integrar el uso del texto en los juegos (barato de producir y efectivo en pequeñas dosis). Descuidar estos factores es el camino más rápido a conseguir un juego mediocre en lo que respecta al formato open world.

Discursos aparte, me gustaría hablar de un juego de 1992 para PC/DOS muy adelantado a su época, si bien no en sensibilidades de diseño, desde luego que si en conceptos. Hablo de Darklands, de Microprose.

A pesar de lo genérico de su título, Darklands se aleja bastante en de la línea habitual de los demás juegos de rol. Es un juego medieval, pero de ambientación histórica. Se desarrolla en el Sacro Imperio Romano Germánico (el conglomerado de estados de Europa central en el siglo XV) y consigue representar con gran fidelidad la sociedad y las costumbres de la época. La tagline del juego es "En la Alemania medieval, la realidad es más terrorífica que la fantasía"

Al iniciar el juego se nos presenta una elaborada animación introductoria, que poco tiene que ver con el juego en sí (ah, ¡que tiempos aquellos!). Aquí terminan las florituras gráficas, ya que el resto del juego es mucho más básico. En el menú principal tenemos la opción de cargar un juego salvado, crear nuestro grupo de personajes, o empezar rápidamente la aventura con un grupo ya creado.

El sistema de creación de personajes es similar al que se puede ver en Megatraveller. Primero escogemos el trasfondo de nuestro personaje, ya que la diferencia entre haber nacido en una familia de campesinos, en una familia de artesanos o entre la nobleza afectará a sus atributos y —más importante— a las opciones de empleo siguientes.

A diferencia de la vida real, aquí podemos elegir nuestra familia natal.

Estos "empleos" que nuestro personaje puede elegir son los que dictaminan sus habilidades. Entrecomillo empleos porque, aparte de las consabidas opciones de entrar como recluta en el ejército, estudiar en la universidad o convertirse en miembro del clero, también podemos hacer que nuestro personaje se dedique al arte del latrocinio, pudiendo ser un ladrón o un bandido asaltando los caminos.

Podemos elegir varias opciones para la carrera de nuestro personaje, moldeando así la historia de su vida previa a la aventura. A medida que nuestro personaje pasa más tiempo en su profesión, sus habilidades aumentan y se diversifican, pero también envejece. Conviene tener en cuenta que los personajes mayores pierden capacidades físicas con la edad.

Aunque las habilidades de combate son cruciales para sobrevivir en Darklands, conviene tener un equipo de aventureros variado. Por ejemplo, tener a un compañero que sepa hablar latín puede abrir al grupo muchas puertas (los universitarios son unos clasistas que solo hablan latín) . El grupo puede ser de hasta 4 aventureros. Un grupo formado por un líder carismático, un guerrero resistente, un alquimista y un sacerdote/curandero es una alineación bastante buena. Además, es útil que al menos uno de esos miembros sea una mujer.

También se pueden seleccionar algunos aspectos cosméticos, eligiendo entre cuatro sprites distintos para nuestro personaje (solo uno de los cuales es mujer) y cambiar los colores de pelo y vestimenta. También se puede elegir un emblema heráldico, pero no tiene relevancia en la partida. Aparte de esto, el juego no ofrece más opciones de personalización, pero este no es un aspecto especialmente importante.

Una vez creado el grupo comienza el juego en sí, un juego muy diferente a la inmensa mayoría de RPGs que se han hecho. Darklands es un mundo abierto llevado a sus últimas consecuencias. Los aventureros comienzan discutiendo sus planes de futuro en una posada y a partir de ahí el juego es completamente no lineal. No hay una historia que seguir, ninguna "main quest" y no hay ningún final. El juego continúa de forma indefinida.

Explorando las minas. Lo más parecido a una mazmorra que encontraremos en Darklands.

Toda la Alemania medieval está disposición del jugador, que es libre de explorar a su gusto (obviamente es más difícil alcanzar algunos parajes que otros). Aprovecho para comentar el gran rigor histórico y el cuidado que se ha puesto en la ambientación. El jugador puede visitar Hamburgo, la ciudad amurallada de Praga, y muchas otras ciudades del Sacro Imperio Romano. Cada una tiene descripciones de texto que detallan a sus gobernantes en la época, e indican los nombres de sus catedrales, universidades y centros políticos. También puede pedir trabajo en los cuarteles de la Liga Hanseática, visitar las oficinas del banco de los Medici y enfrentarse a la nobleza criminal que plagaba Alemania por aquel entonces, los barones conocidos como raubritter. El sistema monetario también es históricamente correcto. En vez de pagar con el genérico oro de otros RPGs habrá que aprender a manejarse con florines de oro, groschen de plata y pfenniges (peniques) ya que en vez de simplificar con un sistema decimal, los desarrolladores implementaron el cambio monetario en la forma medieval de "docena y gruesa" (12 pfenniges = 1 groschen).

El mapa también está recreado con gran detalle y precisión geográfica con respecto a las villas y fronteras del siglo XV. Los nombres de las ciudades que figuran en el juego son sus topónimos medievales (ej. Braunchsweig en vez de Brunswick o Wien en lugar de Viena). Aunque los gráficos del juego en esta pantalla de mapa no son especialmente bonitos, son claros y cumplen su cometido.

Cerca de Salzburgo, el grupo contempla la posibilidad de investigar una cueva al sudeste.

El juego tiende al realismo pero hay también hay elementos fantásticos que están basados en las supersticiones y leyendas de la gente de la época. Kobolds y enanos que habitan en las minas, aquelarres de brujas que invocan demonios, la cacería salvaje cabalgando en la noche. Todos son amenazas a tener en cuenta que hacen del mundo un lugar peligroso para los que se entrometen con las fuerzas sobrenaturales.

Darklands no tiene un sistema de magia per se. Los consabidos hechizos son sustituidos aquí por el sistema de alquimia y el sistema religioso. Los personajes con investidura clerical pueden rezar a sus santos predilectos a cambio de pequeños milagros. No verás en este juego a magos lanzando bolas de fuego o invocando tormentas. Los efectos de rezar a un santo son localizados y normalmente sutiles y llegar a obtener los milagros más poderosos, como caminar sobre las aguas o teletransportarse dentro de un castillo, requieren de una gran devoción religiosa. Lo interesante de esto es que todos los santos, siguiendo con el tema histórico del juego, están sacados del santoral y tienen poderes acordes a los que la religión les atribuye. El tema unificador de estos poderes está en linea con el del rezo como petición. Con un hombre de fe en nuestro grupo a veces decidiremos rezar para que salga bien una negociación con un señor feudal, para sobrevivir a una tormenta de nieve o para investigar la naturaleza de un lugar demoníaco. No vemos a los medios conservadores utilizando esto a su favor, ¿verdad que no?

Entramos haciendo ruido. Uno de los aspectos más divertidos del juego es poder usar pociones alquímicas en cantidad de situaciones.

El otro sistema que mencioné es el de la alquimia. Nuestros personajes pueden crear pociones a partir de reactivos y fórmulas alquímicas. La alquimia es una ciencia secretista y, aunque podemos obtener fórmulas de varias fuentes, esto no resulta nada fácil. Los alquimistas de las grandes ciudades cobran mucho por sus servicios e ingredientes, los altivos eruditos de las universidades no enseñan a cualquiera y los ocasionales alquimistas itinerantes suelen ser hostiles (y tanto su séquito como ellos mismos son oponentes peligrosos).

Sin embargo, tener un buen surtido de pociones resulta increíblemente útil y hay algo extremadamente divertido en usar una poción de nube asfixiante para distraer a los guardias y entrar (o escapar) de una ciudad bien protegida. O lanzar botellas de "fuego árabe" en combate. O utilizar la versátil fórmula explosiva, útil tanto para el combate como para reventar puertas y cerraduras.

El combate, desgraciadamente, es uno de los puntos más flojos del juego. En la pantalla de combate vemos a nuestros personajes y al enemigo en un campo de batalla que se desarrolla en tiempo real. Igual que en RPGs más modernos como Baldur's Gate, podemos pausar la acción para dar ordenes a los aventureros (un sistema pionero en la época) y esperar que sobrevivan. El sistema de combate, aunque elegante sobre el papel, tiene bastantes problemas de implementación. Con un héroe seleccionado es difícil arrastrar su silueta al punto que queremos que vaya y el interfaz no es lo suficientemente claro indicando lo que está haciendo cada héroe en cada momento, con lo que es común que uno de nuestros personajes se separe de su grupo si no prestamos atención. Además, los héroes no tienen ninguna iniciativa. Un personaje se quedará mirando como descuartizan a sus compañeros a menos que le demos la orden explícita de atacar. Tampoco es intuitiva la forma de desplazar el mapa, ya que no responde al interfaz habitual (señalar el borde de la pantalla con el ratón). Todos estos pequeños defectos no hacen el juego intolerable, pero obligan al jugador a lidiar con el interfaz en vez de disfrutar de la experiencia.

Solo los necios buscan pelea con la autoridad. El grupo se enfrenta a la guardia, que les ha capturado por no pagar la multa tras el toque de queda nocturno.

Por fortuna, la mayor parte del tiempo no la pasaremos luchando, sino viajando por el Imperio y superando una gran variedad de encuentros. La estructura de Darklands es diferente a todos los RPGs que conozco. Como ya dije, no hay trama que seguir ni final específico. El objetivo es alcanzar fama y gloria como aventureros, pero se considera que cuando derrotas al demonio Baphomet en su ciudadela del apocalipsis, has completado la quest más difícil del juego y vencido al "jefe final".

Pero tomemos eso como un épico clímax a varios años de aventura. Antes de llegar hasta allí nuestro grupo de héroes pasará por múltiples tribulaciones. Responder ante los diferentes encuentros y moverse por las ciudades y castillos se hace a través de pantallas de texto con una ilustración de fondo, en las que se nos describe la situación y se nos presentan una serie de acciones a llevar a cabo por nuestros personajes. Generalmente hay muchas formas de reaccionar ante una determinada situación. Si este juego destaca en algo, es precisamente en ofrecerle opciones al jugador. Tomemos como ejemplo una situación bastante común: entrar en una ciudad amurallada. Para conseguirlo, el grupo puede:

  • Acercarse a los guardias durante el día y pagar el peaje de forma normal.
  • Saludar a la guardia y confiar en su fama para que le abran paso.
  • Utilizar carisma e ingenio para ganar la amistad de los guardias y que les dejen pasar gratis.
  • Usar agilidad y sigilo para mezclarse entre la multitud y pasar.
  • Lanzar una poción para crear confusión e infiltrarse en la ciudad.
  • Rezar a un santo y pedir ayuda.
  • Atacar de frente a los guardias.
  • Acercarse a las puertas durante la guardia nocturna y sobornar al vigilante.
  • Acercarse de noche y reventar la puerta principal con una poción.
  • Buscar una sección de muralla poco vigilada y que el más agil escale, tendiendo una cuerda a los demás.
  • Sobornar a un guardia para que les pase por una puerta lateral.
  • Usar una poción para acabar con los guardias sobre la muralla.
  • Usar una poción para reventar una puerta lateral.
  • Hacer que el más fuerte del grupo rompa un acceso para entrar por las cloacas.

Obviamente, usar los métodos menos lícitos para entrar sólo es aconsejable si no te dejan entrar de otro modo. El juego lleva cuenta de la fama y la reputación de los personajes y esta última de forma local, con lo que los personajes pueden ser reverenciados en una ciudad y sospechosos en otra. De hecho, el juego lleva cuenta de otras variables y prácticamente todas tus acciones tienen consecuencias, por pequeñas que sean. No esperes que el arzobispo te conceda una audiencia si has estado arrastrándote por las cloacas.

Deambular por los barrios bajos y vencer a maleantes y criminales es una buena forma de conseguir reputación y dinero al principio del juego.

Esta forma de presentar el juego es una solución muy buena teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época. El texto y las ilustraciones hacen que el juego parezca por momentos una aventura gráfica o una IF y nos pone en situación de forma efectiva e inmersiva. El juego integra a nuestros personajes en las descripciones y, aunque estos no tengan diálogos, este sencillo detalle contribuye a que nos sintamos parte de la aventura. Esta presentación nos empuja a tomar decisiones sin preocuparnos de los números y a aceptar sus consecuencias. A veces, sin embargo, el interfaz puede ser algo incómodo para llevar la cuenta de los trabajos que se nos encargan, cosa que se podría haber solucionado añadiendo un diario o una pantalla de información.

Y trabajos habrá. Podemos tomar residencia en cualquiera de las ciudades y ganarnos algunas monedas como personas normales. Cada personaje encontrará trabajo acorde a sus habilidades. Pero, aunque es una opción a tener en cuenta en tiempos difíciles, no hemos venido aquí a trabajar de artesanos o milicianos, hemos venido a por aventuras. Podemos escuchar rumores en las tabernas o en la plaza del pueblo, o podemos visitar al representante Medici o las oficinas Fugger, o intentar solicitar una audiencia con el noble que gobierna la ciudad, aunque solo nos la concederán si nuestra reputación es alta. Muchas veces nos encargarán recuperar reliquias perdidas o robadas (robándolas de nuevo, como no) pero a veces nos ofrecerán una importante suma (entre 10 y 40 florines) para hacer trabajo de mercenarios, lo que implica quitar de en medio a un raubritter.

Darklands ofrece una asombrosa variedad de maneras de solventar cualquier encuentro. Aquí, el grupo contempla sus opciones ante la torre de un raubritter.

Aparte de trabajar a contrato, podemos tomarnos la justicia por nuestra mano e investigar por nuestra cuenta. Encontrar una aldea y desenmascarar a sus habitantes como practicantes de brujería, y acabar con el mal en ella es una buena forma de aumentar nuestra reputación. Si capturamos a una bruja que nos encontremos en nuestros viajes suplicará por su vida y nos ofrecerá a cambio formulas alquímicas, fuerza sobrenatural o información sobre los próximos actos del culto de las brujas. Si llegamos a tiempo para el Gran Sabbat podremos infiltrarnos en él como cultistas y acabar con la oscura ceremonia desde dentro. Pero si molestamos mucho a las brujas estas mandarán a la cacería salvaje a por nosotros. La fama tiene un precio.

También encontraremos ermitaños, hombres de fe, refugiados y peregrinos, mercaderes, bandidos, alquimistas, famosos caballeros (a los que podemos retar a una carrera o a una justa), fauna salvaje, nobleza y clero que tratará de extorsiona— solicitará un donativo para atravesar los caminos bendecidos por Dios y otros varios peligros y encuentros.

El trágico final de un encuentro con lobos. La vida en el medievo es muchas veces despiadada.

Y así, la historia del juego se va creando a partir de pequeños eventos y situaciones que nos van llegando. Un soplo de aire fresco ante la inmensa mayoría de RPGs en los que nada se mueve sin permiso del jugador. En Darklands sentimos que somos parte de un mundo vivo que sigue su curso, intervengamos nosotros o no.

Aunque he estado escribiendo largo y tendido sobre las virtudes de Darklands, he de decir que su ejecución deja mucho que desear. El juego fue presionado para salir al mercado demasiado pronto y llegó con innumerables bugs fatales que afectaron a las ventas. Salieron multitud de parches corrigiendo la pobre programación del juego e incluso la última versión, aunque completamente jugable, conserva algunos fallos que no se han podido resolver. Además la propia lógica del juego deja ver su edad y denota que no se sentaron bien los cimientos del diseño antes de empezar con la programación. Una táctica popular es la de crear muchos personajes ancianos, alquimistas que empiezan el juego con pociones y equipo valioso, quitarles todo lo que llevan y darselo a personajes más jovenes, que empiezan el juego con una gran ventaja echando de lado a los viejos, ya que al principio el juego apenas te penaliza por eso. El interfaz es tosco y no presenta la información de forma clara. Jugar con alguna idea de tener éxito requiere lidiar con los tediosos y repetitivos caprichos de un juego tan antiguo y existen algunas inconsistencias temáticas en la mecánica del juego que chocan con el cuidado que se ha puesto en la corrección histórica.

Darklands es un concepto brillante, y los desarrolladores deberían fijarse más en lo que hizo bien, aplicando esos conceptos a juegos modernos. El propio manual de Darklands mencionaba planes para secuelas/expansiones que añadirían nuevas zonas de Europa y el territorio de Rusia. Estas secuelas nunca se materializaron y Microprose se desentendió de todo lo que le asociaba a Darklands, negándose a licenciar el código fuente, con lo que remakes por los fans tampoco son posibles. Personalmente la combinación de un RPG histórico con una novedosa aproximación a la narrativa y sensibilidades de diseño modernas es una que no me importaría ver más a menudo. Un juego de ambientación histórica en Rusia, en tierras árabes o en el Japón feudal estaría lleno de posibilidades. El futuro pinta bien. Ubisoft está haciendo Far Cry 2 como un verdadero juego de mundo abierto, que es lo que pretendía ser el primer Far Cry (como ya insinué en la primera entrega de esta serie de artículos) ahora recemos porque algún gran estudio le dé a la fórmula Darklands la revisión moderna que merece.

Lo más parecido ahora:

Aunque no conozco ningún juego que combine todas las cualidades de Darklands en un mismo paquete, existen otros juegos que comparten algunas características con él. Una lista rápida:
Wasteland, The Elder Scrolls III: Morrowind, serie Fallout, Jagged Alliance 2, Cosmology of Kyoto.

Cómo jugar:

Darklands se considera abandonware y se puede descargar desde HOTU y Abandonia.

31/7/08

Truco rápido: Mejores fotos en Firefox 3

Coge el enlace de esa foto y guárdala en tu disco duro. Adelante.

Ahora ábrela en un programa de visualización o de edición de imagen. El visor de imágenes de Windows XP sirve. Compárala con la imagen en esta ventana del navegador ¿Notas la diferencia?

Si la imagen del navegador se ve con colores más apagados es porque Firefox, por defecto, no utiliza la información de corrección de color que las cámaras digitales y los programas de edición de imagen incluyen en los archivos a modo de metadatos para que la foto se vea correctamente.

Para que Firefox 3 muestre los colores de las fotos tal y como son hay que activar la corrección de color en las opciones (avanzadas).

Para eso, abre una nueva pestaña y teclea about:config en la bara de dirección. Acepta la advertencia y busca (ayudándote del filtro) la entrada gfx.color_management.enabled. haz doble click sobre ella para cambiar su valor a true y cuando reinicies Firefox, todas las imágenes se verán con los colores correctos.

Esta opción está desactivada por defecto ya que aplicar la corrección de color introduce una carga de aproximadamente un 15% extra en el rendimiento del programa. Sin embargo merece la pena para ver las imágenes con el color correcto.

Si tienes un equipo medianamente reciente y a menos que estés ripeando CDs o comprimiendo archivos mientras navegas, no notarás la diferencia en velocidad.

7/7/08

Sobre historia y narrativa

Prácticamente desde que existe el medio del videojuego los desarrolladores han intentado contar historias a través de él.

Al principio las "historias" sólo estaban ahí para, en el mejor de los casos, aportar contexto al juego. No es lo mismo un juego sobre un cuadrado rojo que se desplaza por la pantalla evitando cuadrados azules que uno sobre un deportivo que va a toda velocidad por la carretera evitando los coches de policía. El contexto es importante.

Pero en los primeros días del videojuego la primitiva tecnología estaba compensada por una gran creatividad y experimentación en el medio, unido a una relativa facilidad a la hora de desarrollar juegos comerciales completos —al menos en lo que a equipo humano se refiere— así que no se tardó mucho en querer llevar el simple contexto más allá, creando una narrativa —en el sentido tradicional de la palabra— que se desenvolviese de acuerdo a los designios del diseñador. Así empezaron a surgir formatos de juegos que no se limitaban a tener una historia para aportar contexto, sino que la historia era el principal catalizador de la experiencia de juego.

Las aventuras conversacionales —ahora llamadas Ficción Interactiva o IF— son un ejemplo temprano que demuestra que los juegos pueden desarrollar una historia tan bien como otros medios estáticos como la literatura o el cine. Uno de los momentos clave de la aventura de Infocom Planetfall es la muerte de Floyd el robot. Floyd, que acompaña al protagonista a lo largo de su aventura ayudándole y conversando, sacrifica su vida en una escena presentada con una gran emotividad. Muchos jugadores —según comentó el programador del juego, Steve Meretzky— lloraron ante la escena. Aparentemente, antes era impensable que un simple juego pudiese cautivar a la gente hasta tal punto, y eso que la presentación de Planetfall consistía únicamente en líneas de texto.

La serie Phoenix Wright revitalizó el formato de la aventura gráfica gracias, principalmente, a un estupendo guión.

Años más tarde, un efecto similar lo alcanzaría el popular RPG Final Fantasy VII con la escena de la muerte de Aeris. A pesar de ser una escena sencilla y —para unos estándares literarios— bastante cutre, se convirtió en uno de los momentos más notorios de la historia del videojuego, siendo citada por fans durante años como una de sus escenas favoritas y convirtiéndose en un icono para la comunidad de jugadores equiparable al final de Lo que el Viento se Llevó, en el sentido de que todo el mundo, incluso quienes no han jugado, conocen la escena.

Los juegos son capaces de emocionar al jugador y los desarrolladores han intentado, con mayor o menor éxito, aprovecharse de eso y hacer sus juegos más parecidos a películas. Sobre todo aquellos formatos que se prestan más a una narrativa lineal, como juegos de rol, aventura e historias de acción. Digo películas porque el videojuego es principalmente un medio audiovisual. Hasta los juegos más literarios, como Earthbound dependen en gran medida de su estética para presentar su historia y, aunque un uso extensivo del texto está más justificado en un juego que en una película, la tendencia actual es la de aprovechar una presentación más cinemática en vez de perfeccionar los recursos más literarios. Esto es consecuencia directa de que los juegos están inseparablemente unidos a la tecnología, lo que lleva a desarrollar las capacidades gráficas y sonoras por encima de las artísticas.

El videojuego requiere que el jugador ponga algo de su parte: En la serie Marathon, el protagonista encuentra pistas sobre el mundo en terminales de computador.

Hacer que los juegos sean películas es, en gran medida, un error. Para empezar, los juegos —y hablo sólo de los formatos que han ido surgiendo a lo largo de los años— tienen una serie de desventajas a la hora de presentar una narrativa "tradicional". Nótese que a partir de aquí voy a hablar de los formatos cuya dirección se basa en la narrativa. A saber: juegos de rol, de aventura, juegos de acción modernos etc.

Las Desventajas

Siempre he dicho que un juego es como representar una obra de teatro en la que el jugador es el protagonista, pero no tiene una copia del guión. Otra analogía sería una broma de cámara oculta, en la que todos los demás están en el ajo y el jugador simplemente se deja llevar. Ninguna de las dos es 100% cierta para todos los juegos, pero sirve para ilustrar la gran mayoría de títulos.

El primer impedimento para la historia es ese: el jugador es un personaje de la historia. No solo eso, es el personaje central, el protagonista. ¿Qué pensaría un autor si tuviera que escribir una novela en la que el protagonista no sólo tiene un nombre que ha elegido el propio lector, sino que además puede moverse por donde quiera y hacer lo que quiera, fuera de su control?

Es fácil imaginar que ante esta situación, muchos métodos de desarrollo de personajes y de presentación del entorno se van por la borda. Eso, unido a que los géneros más populares para los videojuegos son la fantasía y la ciencia-ficción añade una dificultad adicional. Hay pocas formas de escribir una premisa que de pie a una buena historia y presente el entorno con éxito. Aquí si es bueno aprender de la literatura y el cine, ya que se aplican los mismos principios.

Algunas de esas formas son:

Amnesia: El protagonista no se acuerda de nada, una excusa perfecta para que los demás hagan volcados de información de vez en cuando. Es el truco más gastado del libro. Es fácil de escribir, hay muy poco riesgo de poner huecos en la trama accidentalmente —y si se cuela alguno se puede justificar como una laguna mental— y da pie a giros inesperados más adelante. El problema es que es terriblemente cutre y denota vagancia. No suele ser un indicativo de una buena historia aunque a veces algún juego ingenioso hace una subversión del cliché y lo emplea a su favor, como por ejemplo el interesante The World Ends With You.

Forastero en un mundo extraño: Usado con gran éxito en títulos como Outcast o Morrowind, la premisa consiste en alienar al protagonista —y al jugador— colocándole en medio de un entorno completamente desconocido. Este recurso funciona muy bien en juegos con un gran componente de exploración ya que el jugador descubre poco a poco información sobre el mundo y sus habitantes a la par que el protagonista lo hace en la historia, lo que aumenta mucho la sensación de inmersión.

Esta técnica también puede aplicarse a situaciones más mundanas. Por ejemplo en Persona 3 el protagonista es un estudiante que se muda a una nueva provincia y empieza las clases en un nuevo instituto. Esto es, a todos los efectos, un "mundo extraño" ya que el protagonista tendrá que aprender sobre su nuevo entorno y conocer a las nuevas personas que han entrado en su vida.

Hacer como si nada ocurriese: Es decir, asumir que el jugador ya está enterado de todo lo que pasa a su alrededor. Esto puede hacerse de forma legítima (en una secuela, asumiendo que el jugador conoce la anterior entrega) o puede hacerse "en frío", lo cual presenta varios problemas. Hace falta plantear muy bien las primeras escenas para no confundir al jugador, ya que podrían darse situaciones como en Suikoden III, en la que un personaje sugiere a la protagonista volver a su casa para descansar, cuando el jugador ni siquiera sabe donde vive el personaje que maneja!

Una buena forma de evitar este tipo de cosas es un sistema de ayuda que hable al jugador out of character o "fuera de la historia".

Hay que dominar las historias sencillas antes de empezar con las complejas: Shadow of the Colossus es un cuento de hadas que deriva su carga emocional de las acciones que controla el jugador.

En cuanto al desarrollo de personajes, no hay ninguna desventaja en particular con respecto a otros medios. Se pueden emplear los mismos recursos —tanto buenos como malos— en una narrativa interactiva. Sin embargo, el personaje central sí que requiere de una atención especial.

Siendo el protagonista un personaje con libre albedrío dentro de la historia, se plantea la dificultad de motivar al jugador para que siga adelante con la trama, al mismo tiempo que se presenta una motivación plausible para el personaje que maneja.

Este problema impone un limite importante al tipo de historias que se pueden contar en los formatos que conocemos —es por eso que tantas historias tratan temas acerca de mejorar y progresar—. Una limitación que se ve reforzada por los altos requisitos de entrada que tienen los videojuegos en comparación con otros medios.

Con requisitos de entrada no me refiero únicamente al hardware especializado, más caro y más específico que el que hace falta para, por ejemplo, ver un DVD sino también al lenguaje. Para leer un libro sólo hace falta tener una copia de ese libro y entender el lenguaje en el que está escrito. Un videojuego tiene su propio lenguaje. En todo caso uno más sencillo que un idioma hablado, la diferencia es que cada juego tiene su propio "lenguaje", su propio conjunto de verbos para interactuar con él y cada vez que el jugador empieza un juego distinto debe aprender las reglas y verbos que gobiernan el mundo en el que se adentra, aunque el mando que hace de interfaz entre el juego y él sea el mismo.

Esto afecta a las historias porque los diseñadores se ven obligados a poner una fase introductoria/educativa al principio de los juegos con el fin de enseñar al jugador que hay detrás a interactuar con el entorno. Algunos, como la serie Half-Life son más sutiles mientras que otros, como los Zelda modernos, son directos hasta el punto de resultar condescendientes.

No se considera que un juego está bien diseñado si no educa correctamente —y de forma entretenida— al jugador en los primeros minutos. Los manuales no son una opción porque la gente simplemente no los lee. Desde hace varios años los manuales son más y más livianos, en algunos casos se han sustituido por simples fichas de controles y con la llegada de la distribución digital, ni siquiera son hojas impresas, con lo que ignorarlas es más fácil y el ciclo se perpetúa.

Estas fases introductorias, o tutoriales, son un mal necesario. Algo prácticamente obligado, ya sea un tutorial integrado en el juego o un nivel aparte —algo que no se suele hacer últimamente— y por lo tanto pueden crear una desconexión entre la mecánica de juego y la narrativa, como evidencian todos esos juegos en los que manejamos a un curtido soldado que tiene, sin embargo, que hacer un último curso de entrenamiento para refrescar la memoria.

Mecánicas y narrativa en armonía: El concepto de Portal engarza perfectamente el tutorial con la historia.

Hoy día existe un hueco generacional entre la gente que está expuesta a los videojuegos. Por un lado tenemos a los ávidos jugadores que, por fuerza del hábito, empiezan a jugar sin más, con la motivación de ver la historia y eventualmente acabarse el juego.

Por el otro lado, está la gente que no ha crecido con los videojuegos o que no está acostumbrada a jugar. Muchas veces esta gente todavía ve los videojuegos como "vídeo juegos", es decir, juegos presentados en un vídeo-formato, en lugar de como experiencias, que es la dirección que están siguiendo los juegos narrativos. Por lo tanto suelen pensar en términos de "¿cuál es mi objetivo?" y "¿qué tengo que hacer para ganar el juego?".

Esta forma de abordar esta clase de juegos no es la correcta. Por supuesto que estos formatos tienen gran parte de juego, ya que presentan recursos, reglas y metas, pero el enfoque de un buen juego narrativo —imprescindible para construir una buena historia— no es centrarse en la meta, sino en disfrutar del viaje. Una particular filosofía de la que soy defensor acérrimo y que implica enlazar varias metas a corto plazo para hacer avanzar la historia, al margen de cualquier meta de largo plazo —lo que podríamos llamar arco argumental—. Esta forma de enlazar metas —nodos de historia— me lleva al siguiente tema.

Estructura de la narrativa interactiva

Disculpadme si hago una comparación más con otros medios narrativos. Sé que son odiosas y no pretendo definir los videojuegos en base a otros medios, pero en el caso de la narrativa ayuda apoyarse en el vocabulario y el funcionamiento de lo que es, básicamente, contar una historia, sin importar a través de que medio se haga.

Como ya hemos visto, una característica que distingue un videojuego de otros medios estáticos es que cualquier historia que se pretenda contar debe tener siempre en cuenta a la audiencia, al jugador, una pieza sin la que el juego no puede funcionar.

El hecho de que haya esa comunicación, esa interacción entre jugador y sistema, permite diversas estructuras para presentar una narrativa. Estas son las más usuales. Nótese que un juego no se ciñe exclusivamente a una sola estructura, sino que lo normal es que combine varias a lo largo de toda la narrativa, aunque un estilo predomine sobre los demás.

Lineal estricta:

Aunque todas las narrativas se proyectan en una historia lineal desde el punto de vista del jugador (toda historia tiene comienzo, nudo y desenlace) llamamos estructura lineal estricta a aquella que sólo presenta un camino a seguir. Esta estructura es poco utilizada en juegos de aventura porque afecta a la inmersión (es fácil provocar una sensación de ir "cogido de la mano" por el juego) y a la jugabilidad (si el jugador se atasca en un punto no tiene alternativas). Sin embargo, este esquema funciona extremadamente bien para juegos de acción, como demuestra el pionero de este estilo, Half-Life.

Lineal elástica:

Quizá la estructura más usual en juegos de aventura y acción/aventura. La trama "troncal" es fundamentalmente lineal, pero puede haber ramas adicionales (las conocidas side quests, nodo B1 en el esquema). También hay pequeñas lagunas aisladas que se desarrollan de manera lineal, pero le dan al jugador la posibilidad de elegir el orden en el que quiere visitar los nodos (D y E en el esquema).

Multilineal:

Esta es otra estructura lineal, pero permite al jugador elegir diferentes caminos, mutuamente excluyentes, que pueden converger (de B# a C) o diverger en ramas de la historia diferentes. Su uso más habitual es en juegos con varios finales, como ilustra el esquema, pero es más raro que un juego siga su desarrollo central con esta estructura ya que cada ramificación, converja o no, tiene influencia sobre eventos futuros de la historia (en esencia, cada camino posible es una historia diferente) lo que conlleva una increíble complejidad a la hora de implementar y probar el juego. Notables títulos con esta estructura son Deus Ex y Way of the Samurai.

No-lineal:

Tal como sugiere el nombre, en esta estructura el jugador es libre de "montar su historia" con una gran libertad, yendo y viniendo como le plazca y desarrollando eventos en cualquier orden (sujeto, claro está, a las reglas del sistema del juego). Ningún juego narrativo es completamente no-lineal, por definición, pero hay títulos con grandes "islas" de contenido que siguen una estructura no-lineal, principalmente juegos de mundo abierto como Morrowind o Grand Theft Auto III.

Implementar esta estructura no es excesivamente complejo si los nodos, o conjuntos de nodos, están aislados (es decir, no influyen sobre la trama en general) que es como los juegos antes mencionados lo hacen. Sin embargo, si quisiésemos que los eventos de cada nodo tuvieran consecuencias sobre los nodos futuros, la complejidad de la historia crecería exponencialmente, forzando al desarrollador a limitar la historia, o limitar las partes no-lineales en su juego.

Fluida:

La narrativa fluida es aquella en la que ni los nodos, ni los caminos que conectan los nodos tienen una definición única. En una partida el hermano de la princesa puede ser nuestro fiel aliado y en otra puede que sea quien asesinó al rey. Esta es la quintaesencia de las historias interactivas porque toda la historia está moldeada en base a las decisiones del jugador. Como es de suponer, esta estructura es increíblemente compleja y de hecho no conozco ningún videojuego que la use completamente, salvo algunos trabajos de IF experimental como Aisle.

La tremenda complejidad de construir una historia así se nota en que las historias que la siguen deben estar muy restringidas en el tiempo (caso de Aisle) o en el espacio (por ejemplo Act of Murder, otra IF. Aunque la trama no es 100% fluida).

Deus Ex, lanzado a la venta en 2000 es, aún hoy, un modelo a seguir para las historias interactivas.

Como puede verse construir una historia, una buena historia, para un videojuego no es algo trivial si se quieren aprovechar las ventajas y las posibilidades únicas que ofrece este medio. Por otro lado, el estancamiento en la industria y la falta de experimentación con nuevos formatos y estilos narrativos fuerza a los consumidores a ver las mismas historias repetidas (y no necesariamente refinadas) una y otra vez.

Este texto es solamente la punta del iceberg. Se podría hablar de muchos más aspectos de la narrativa interactiva, quizá en un próximo post. Espero que esto haya servido al menos para reflexionar sobre lo que tenemos y pensar hasta dónde podremos llegar si aprovechamos todo lo que nos ofrecen los videojuegos.

9/6/08

Metapost: homepage actualizada

He estado dándole unos retoques a mi homepage en vez de estudiar, que es lo que debería estar haciendo.

La excusa fue aprender a usar hojas CSS. No fue tan... complicado como había pensado. Como todo en la vida, se trata de encontrar el tutorial adecuado (y seguirlo).

Sólo he cambiado y "limpiado" la página principal, las demás páginas son las versiones antiguas sin CSS, pero pienso darles el lavado de cara un día de estos.

A simple vista no hay mucha diferencia salvo que el navegador ahora coge el tipo de letra que quiero y puse unos márgenes para hacerlo más presentable. Tener una hoja de estilos en un archivo separado hace que el código html no sea una maraña indescifrable. Para gente como yo que no sabe realmente escribir html simplifica mucho las cosas.

Lo siguiente es para aquellos a los que le interese el aspecto técnico.

Compara el código de ahora con el de la versión antigua (ctrl + U en Firefox).

Cuando empecé a hacer estas páginas usé Nvu que es un editor gratuito que en su momento me pareció la leche. Ahora, no tanto. Lo cierto es que es un buen programa, pero todavía tiene muchos bugs y genera un código bastante enrevesado a menos que sepas muy bien lo que haces y sepas usar muy bien el programa (es decir, yo no).

Ahora escribí la hoja de estilos y el html a pelo con Notepad++, quizá el mejor editor de textos para Windows y el que uso ahora para todo. Antes, cuando andaba buscando un editor de textos para Windows me topé con jEdit, pero lo he abandonado en favor de Notepad++. Lo recomiendo para programadores y editores web, pero es tan liviano que puede suplantar al notepad y wordpad estándar en todo, y se pueden aprovechar sus opciones nuevas (como abrir varios documentos en pestañas, estilo Firefox).

28/5/08

aGnostico


Posteando esto como futura referencia. Gnostica es uno de los juegos de mi lista de juegos a los que me gustaría jugar con gente que esté dispuesta a aprender a, así que con esto podré indicarles dónde encontrar las reglas en español.

Gnostica

Gnostica se juega con las piezas de Icehouse/Treehouse un conjunto de pirámides de distintos colores y tamaños que se pueden utilizar para multitud de juegos. Las reglas para los juegos son gratuitas y descargables por Internet, lo que hay que comprar son las pirámides en si (y otros posibles accesorios). Los Icehouse stashes son tubos de 15 pirámides de un mismo color. Ahora, por lo que yo sé, están descatalogados. Lo que si está en venta son los Treehouse sets, que son 15 pirámides, de 5 colores distintos.

En principio esto se hizo para que no hubiera que comprar muchos tubos para tener suficientes colores de pirámides, pero en el caso de Gnostica, en el que cada jugador necesita un stash, habría que comprar 5 tubos de Treehouse para que puedan empezar jugar de 2 a 5 personas. mientras que con 2 stashes antiguos ya podrían empezar a jugar 2.
Además, otro problema es que no sé que esquema de colores elegir, me gustan los dos!

Por supuesto, también se pueden comprar sólo 2 tubos y pintarlos, pero nunca fui muy dado a las manualidades.

Como no, en la tienda de Crystal Caste tienen pirámides de piedra a $80 el set, o $120 si quieres pirámides apilables. Un lujo un poco caro, me temo.

Gnostica es una revisión del juego Zarcana, con reglas mejoradas para que sea más fácil de aprender. Ya puestos, creo que es mejor empezar por aprender a jugar al Gnostica.
Las reglas las he sacado de aquí.

Aaah! Icehouse. Modular, abstracto y elegante. Como a mi me gusta!

Introducción

Gnostica es un wargame abstracto basado en territorios. El tablero cambiante está compuesto por cartas del tarot y los jugadores usan piezas de Icehouse para representar a los minions o vasallos que controlan esos territorios. Cada carta del tarot tiene un poder y cuando un jugador tiene una de su piezas en un territorio, puede usar el poder de ese territorio a través de esa pieza. Los jugadores también tienen una mano de cartas del tarot que les permiten usar poderes a través de cualquiera de sus piezas. Los territorios valen puntos cuando están ocupados. El juego termina cuando un jugador desafía a los demás y acaba con 9 puntos en su próximo turno.

Qué se necesita

  • De 2 a 6 jugadores (lo mejor son 4).
  • Un stash Icehouse para cada jugador.
  • Una baraja del tarot.
  • Duración de la partida: 1 hora aprox.

Preparación del tablero

Cada jugador empieza con un stash de 15 piezas Icehouse. Reparte 6 cartas del tarot a cada jugador, luego coloca 9 cartas en una rejilla de 3x3. Estos son los 9 territorios principales que componen el terreno de juego. Cualquier espacio vacío adyacente a una carta es un "erial". Durante el juego, las piezas pueden estar en un erial, que se comporta como un territorio pero sin poderes. Cualquier espacio vacío que no esté adyacente a una carta es un "vacío". Las piezas en el vacío se devuelven inmediatamente al stash de su propietario. No se pueden tomar acciones en espacios vacíos.

Pila de robar

El resto de las cartas se colocan en la pila de robar. Cuando la pila se agote, se vuelven a barajar las cartas de la pila de descarte.

Condiciones de victoria

Tu puntuación es el valor total de territorio ocupado por tus piezas. Los arcanos mayores valen 3 puntos cada uno, la realeza vale 2 puntos, el resto de arcanos menores (llamados "spots") valen 1 punto y los eriales valen 0 puntos. En una baraja de Gnostica, cada carta tiene indicado un número de iconos circulares que indica su valor.

Al final de tu turno, puedes anunciar a los demás jugadores que tu próximo turno será el último (desafío). Cuando hayas jugado ese turno, si tienes 9 puntos o más, ganas la partida. Si no, eres eliminado del juego: retira tus piezas del tablero y descarta tu mano. No puedes anunciar un desafío si otro jugador ha desafiado antes y todavía no ha jugado su último turno.

También se pueden jugar partidas más cortas a 8 puntos o más largas a 10 puntos.

Determinar quién empieza

Para tu primera partida, simplemente elige a alguien para que empiece. Cuando ya estés más cómodo con el juego, deberías utilizar la siguiente regla oficial:
Para comenzar el juego, cada jugador elige una carta de apuesta y la pone boca abajo sobre la mesa. Se muestran las cartas y el jugador con el arcano mayor más alto gana la apuesta. Si nadie apuesta un arcano mayor, el jugador con el arcano menor más alto gana la apuesta. Los arcanos menores están ordenados, de mayor a menor, como rey, reina, caballero, paje, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos, uno y as.

En caso de empate, separa las cartas apostadas y cada jugador apuesta de nuevo, repitiendo las veces necesarias hasta que un jugador gane la apuesta.
El jugador a la derecha del ganador roba cualquiera de las cartas apostadas hasta que tenga 6 cartas en mano otra vez. Todos los otros jugadores hacen lo mismo, en el sentido contrario a las agujas del reloj.

El ganador sale primero. Los turnos proceden en el sentido de las agujas del reloj. Esta regla compensa a los jugadores que empiezan más tarde con mejores cartas en mano.

Orientación y objetivos

Cada pieza en el tablero puede apuntar a uno de los cuatro puntos cardinales o estar de pie. "Orientar" una pieza es cambiar su posición a cualquiera de las cinco direcciones posibles. Una pieza tuya que pueda tomar una acción es un vasallo. Cuando apunta hacia arriba, un vasallo puede tener como objetivo el territorio actual o cualquiera de las piezas presentes en él. Cuando apunta fuera en otra dirección, el vasallo puede tener como objetivo el territorio adyacente en esa dirección o cualquiera de las piezas en ese territorio.

Un vasallo siempre puede ponerse a si mismo como objetivo, no importa su orientación.

Como norma general, siempre que hagas algo con una de tus piezas, puedes reorientarla, pero si haces algo a una pieza enemiga, ésta conserva su orientación.

El Turno

Si no tienes piezas propias en el tablero, lo único que puedes hacer en tu turno es colocar una pieza pequeña en cualquier orientación sobre cualquier territorio o erial que no tenga otras piezas. En otro caso, puedes hacer una de las siguientes cosas, teniendo en cuenta que usar cualquier poder es opcional:

  • Activar una carta en el tablero. Todas tus piezas en esa carta son vasallos y cualquiera de ellas puede usar el poder/poderes de esa carta.
  • Jugar una carta de tu mano y descartarla. Todas tus piezas en el tablero son vasallos y cualquiera puede usar el poder/poderes de esa carta.
  • Descartar cualquier número de cartas de tu mano y coger cartas de la pila de robar hasta que tengas 6 cartas en la mano. Se pueden descartar cero cartas. Se pueden robar menos cartas de las necesarias para tener 6, pero nunca más de 6.
  • Orientar una de tus piezas.
Poderes de las cartas

Copas - Crear
Añade una de tus piezas pequeñas al territorio objetivo, pero sólo si hay menos de tres piezas en total sobre ese territorio. Colócala en cualquier orientación.

En vez de eso puedes crear una pieza enemiga si tienes como objetivo a una, en cuyo caso añade una de las piezas pequeñas de ese jugador en la misma orientación que la pieza objetivo, una vez más debe haber menos de tres piezas en ese territorio.

Si no hay piezas pequeñas disponibles, no se puede crear ninguna.

Alternativamente, puedes crear un territorio colocando una carta spot de tu mano en el erial objetivo, si no hay piezas enemigas sobre ese erial. Las piezas que hay sobre el erial permanecen en las mismas orientaciones.

No puedes crear en el vacío.

Si no tienes cartas spot en la mano (las que valen 1 punto) no puedes crear territorio.

Bastones - Mover
Mueve un vasallo en la dirección a la que apunta, o "empuja" una pieza objetivo en esa misma dirección.

El movimiento o empuje puede ser de tantos espacios como nivel tenga el vasallo:
Vasallos pequeños mueven o empujan un espacio;
Vasallos medianos mueven o empujan uno o dos espacios;
Vasallos grandes mueven o empujan uno, dos o tres espacios.

Una pieza no puede ser movida a un territorio con tres o más piezas sobre ella, ni acabar en el vacío.

No se puede mover una pieza cero espacios.

Si mueves o empujas un vasallo, puedes reorientarlo al final del movimiento. Si empujas una pieza enemiga, conserva su orientación original.

Un vasallo apuntando hacia arriba nunca puede usar bastones.

Alternativamente, puedes empujar un territorio en la dirección en la que el vasallo está apuntando, pero sólo si el territorio no está ocupado por piezas enemigas. Cuando se empuja un territorio, todas las piezas permanecen en sus espacios, con sus orientaciones intactas; no se mueven las piezas, sólo el territorio.

El empuje puede ser de tantos espacios como nivel tenga el vasallo.

El territorio puede empujarse a través de cualquier espacio, pero debe acabar sobre un erial que no esté ocupado por piezas enemigas. Si el territorio acaba en un erial ocupado por tus piezas, coloca el territorio bajo tus piezas.

No puedes empujar un territorio al vacío.

Nótese que puede que haya que girar un territorio para que coincida con el patrón horizontal-vertical de la rejilla del tablero.

Discos - Crecer
Cuando haces crecer una pieza, el vasallo o enemigo objetivo se reemplaza con una pieza del mismo color exactamente un nivel mayor.

Si la pieza es tuya, puedes reorientarla, si es un enemigo, conserva su orientación.

Si no hay piezas del tamaño requerido en el stash, no puedes hacer crecer una pieza.

Alternativamente, puedes hacer crecer el territorio objetivo si no está ocupado por piezas enemigas. Descarta el territorio objetivo y reemplázalo con un territorio de tu mano con un valor de exactamente un punto más que el territorio original. De este modo un spot crece a realeza, y la realeza crece a arcano mayor.

Las piezas sobre el territorio conservan sus orientaciones.

Si no tienes una carta en mano que valga un punto más que el territorio objetivo, no puedes hacer crecer ese territorio.

Espadas - Atacar
Cuando atacas una pieza, el vasallo "encoje" la pieza objetivo, también llamada "víctima", hasta tantos niveles como niveles tenga el vasallo, reemplazando a la víctima con la pieza apropiada.

De este modo:
Vasallos pequeños encojen a la víctima un nivel;
Vasallos medianos encojen a la víctima uno o dos niveles;
Vasallos grandes encojen a la víctima uno, dos o tres niveles;

La pieza reemplazada conserva su orientación original.

Si encojes a una víctima hasta nivel cero, ésta es destruida.

Si no hay piezas más pequeñas con las que reemplazar a la víctima, no puedes encojerla.

No puedes atacar a una víctima por cero niveles de daño.

Puedes hacer que un vasallo se ataque a si mismo. Si el vasallo no es destruido, puedes reorientarlo después.

Alternativamente, puedes atacar un territorio que no esté ocupado por piezas enemigas. Encoje el territorio objetivo hasta tantos niveles como tenga el vasallo. Descarta ese territorio y reemplázalo con la carta de valor apropiado de tu mano, o sin carta si el territorio es destruido.

Si no tienes una carta apropiada en la mano, no puedes realizar esta acción.

No puedes atacar un territorio por cero niveles de daño.

Si un territorio es destruido y se convirtiese en vacío, las piezas que hubiera encima también son destruidas.

Arcanos Mayores

Notas sobre los arcanos mayores:
Muchas de las cartas de arcanos mayores tienen dos poderes. El Diablo tiene tres. Cuando juegas una carta desde tu mano, todas tus piezas son vasallos, y puedes dividir los poderes entre varias piezas o usarlos todos en una sola pieza. Por ejemplo, cuando juegas la Muerte desde tu mano, dos piezas diferentes pueden atacar con una espada, o una pieza puede atacar con ambas espadas.

Cuando la carta se activa en el tablero, las piezas que están sobre esa carta son vasallos durante todo el turno, y pueden usar el poder de la carta. Adicionalmente, cualquiera de tus piezas que estén directamente afectadas por un vasallo se vuelven vasallos durante ese turno. Por ejemplo, cuando activas los Enamorados en el tablero, una de tus piezas puede usar el bastón para moverse fuera de los Enamorados y después esa misma pieza podrá usar la copa.
Alternativamente, una de tus piezas sobre los Enamorados puede empujar una de tus piezas con el bastón y la pieza empujada puede usar la copa.

Cuando una misma pieza o territorio se ve afectada por dos acciones, puedes tomar atajos que no podrías tomar si tuvieras que tomar las dos acciones en turnos separados. Esto se aclara en cada caso más abajo.

Todos los poderes son opcionales. Por ejemplo, puedes elegir usar la Templanza como una copa en lugar de las dos. Puedes usar la Luna sólo para atacar o sólo para mover.

En ningún caso puedes cambiar el orden de los poderes de un arcano mayor que tenga dos poderes diferentes. Por ejemplo, el Sol es siempre una copa seguida de un disco. No puedes usar el disco primero y la copa después.

Poderes de los arcanos mayores:

El Loco - Muestra la carta superior de la pila de robar y juégala. Repite una vez. Como todas las acciones, usar los poderes de estas cartas es opcional.

El Mago - Usa como copa, bastón, disco o espada.

La Sacerdotisa - Descarta cualquiera o ninguna de tus cartas y roba hasta tener 6 o menos cartas en la mano. Descarta y roba otra vez.

La Emperatriz - Orienta un vasallo, luego usa como una copa, ignorando el límite de tres piezas por territorio.

El Emperador - Orienta un vasallo, luego usa como bastón, ignorando el límite de tres piezas por territorio.

El Sumo Sacerdote - Reemplaza la pieza objetivo con una de tus piezas del mismo tamaño. No puedes realizar esta acción si no tienes la pieza adecuada.

Los Enamorados - Usa como bastón, luego usa como copa.

El Carro - Usa como bastón dos veces. Si se usan ambos bastones sobre una misma pieza, ésta puede atravesar el vacío o un territorio con tres o más piezas en él, pero no puede acabar ahí.

La Fuerza - Usa como disco dos veces. Si se usan ambos discos sobre el mismo objetivo, puedes saltarte el paso intermedio. Por ejemplo, puedes hacer crecer un spot hasta un arcano mayor sin gastar una carta de realeza.

El Ermitaño - Mueve la pieza objetivo hacia cualquier territorio o erial del tablero que esté vacío, o mueve el territorio objetivo que no esté ocupado por piezas enemigas hacia cualquier erial del tablero que no esté ocupado por piezas enemigas. Si mueves una de tus piezas puedes orientarla, pero si mueves una pieza enemiga debes colocarla en la misma posición.

La Rueda de la Fortuna - Usa como copa. Si se usa para crear territorio puedes optar por usar la carta superior de la pila de robar en lugar de una carta de tu mano. Con suerte, esto puede convertir un erial en un arcano mayor.

La Justicia - Intercambia tu mano con la del jugador que posee la pieza objetivo, luego usa como espada.

El Ahorcado - Usa como bastón, luego intercambia tu mano con la del jugador que posee la pieza objetivo.

La Muerte - Usa como espada dos veces. Si ambas espadas encojen la misma pieza o territorio, puedes saltarte el paso intermedio. Por ejemplo, una pieza pequeña puede destruir una pieza mediana aunque el oponente no tenga piezas pequeñas en su stash.

La Templanza - Usa como copa dos veces.

El Diablo - Orienta una pieza objetivo aunque no sea tuya. Repite dos veces. Nótese que si orientas uno de tus vasallos con el poder de esta carta, sus objetivos cambian. Por ejemplo, una pieza de pie sobre el Diablo puede orientarse para apuntar a un enemigo y luego orientar dos enemigos en ese territorio para que apunten hacia otro lado. El Diablo es la única carta que te permite orientar una pieza enemiga y es la única carta con tres poderes.

La Torre - Orienta un vasallo, luego usa como espada. Si se usa para encoger un territorio, puedes optar por poner el nuevo territorio desde la pila de descarte, en lugar de desde tu mano.

La Estrella - Orienta un vasallo, luego usa como disco. Si se usa para crecer un territorio, puedes optar por poner el nuevo territorio desde la pila de descarte, en lugar de desde tu mano. Cuando juegas la Estrella desde tu mano, se va a la pila de descarte y puedes crecer una carta de realeza y convertirla en la Estrella.

La Luna - Usa como bastón, luego como espada. La Luna puede usarse para entrar en un territorio con tres piezas, mientras sólo queden tres piezas tras el efecto de la espada.

El Sol - Usa como copa, luego como disco. Si se usa sobre el mismo territorio, te puedes saltar el paso intermedio. Por ejemplo, puedes crear una carta de realeza sobre un erial sin gastar primero un spot.

El Juicio - Coge cartas de la pila de descarte y ponlas en tu mano. Puedes coger tantas cartas como el nivel del vasallo, pero no puedes pasar del límite de 6 cartas. Cuando juegas el Juicio desde tu mano, se va a la pila de descarte y puedes volver a robar el Juicio como parte del efecto de esta carta.

El Mundo - Cuando está en el tablero tiene el poder de cualquier arcano mayor.

Créditos

Director: John Cooper
Diseño de juego: John Cooper, Kory Heath, Kristin Matherly, Jacob Davenport
Playtesters: Andy Looney, Alison Frane, Muchos otros
Escritor técnico: Jacob Davenport
Traducción al Español: Iago Mosquera

Recursos y documentos

Nota: Estos enlaces están alojados off-site. Si por cualquier razón no están disponibles, mándame un correo, puede que yo tenga una copia.
Nota: Estos documentos están en Inglés.

Estrategias
Diferencias con Zarcana
Historia del Diseño
Referencia de reglas Gnostica (pdf, 177 KB)
Pegatinas Gnostica (pdf, 321 KB)