Páginas

31/7/08

Truco rápido: Mejores fotos en Firefox 3

Coge el enlace de esa foto y guárdala en tu disco duro. Adelante.

Ahora ábrela en un programa de visualización o de edición de imagen. El visor de imágenes de Windows XP sirve. Compárala con la imagen en esta ventana del navegador ¿Notas la diferencia?

Si la imagen del navegador se ve con colores más apagados es porque Firefox, por defecto, no utiliza la información de corrección de color que las cámaras digitales y los programas de edición de imagen incluyen en los archivos a modo de metadatos para que la foto se vea correctamente.

Para que Firefox 3 muestre los colores de las fotos tal y como son hay que activar la corrección de color en las opciones (avanzadas).

Para eso, abre una nueva pestaña y teclea about:config en la bara de dirección. Acepta la advertencia y busca (ayudándote del filtro) la entrada gfx.color_management.enabled. haz doble click sobre ella para cambiar su valor a true y cuando reinicies Firefox, todas las imágenes se verán con los colores correctos.

Esta opción está desactivada por defecto ya que aplicar la corrección de color introduce una carga de aproximadamente un 15% extra en el rendimiento del programa. Sin embargo merece la pena para ver las imágenes con el color correcto.

Si tienes un equipo medianamente reciente y a menos que estés ripeando CDs o comprimiendo archivos mientras navegas, no notarás la diferencia en velocidad.

7/7/08

Sobre historia y narrativa

Prácticamente desde que existe el medio del videojuego los desarrolladores han intentado contar historias a través de él.

Al principio las "historias" sólo estaban ahí para, en el mejor de los casos, aportar contexto al juego. No es lo mismo un juego sobre un cuadrado rojo que se desplaza por la pantalla evitando cuadrados azules que uno sobre un deportivo que va a toda velocidad por la carretera evitando los coches de policía. El contexto es importante.

Pero en los primeros días del videojuego la primitiva tecnología estaba compensada por una gran creatividad y experimentación en el medio, unido a una relativa facilidad a la hora de desarrollar juegos comerciales completos —al menos en lo que a equipo humano se refiere— así que no se tardó mucho en querer llevar el simple contexto más allá, creando una narrativa —en el sentido tradicional de la palabra— que se desenvolviese de acuerdo a los designios del diseñador. Así empezaron a surgir formatos de juegos que no se limitaban a tener una historia para aportar contexto, sino que la historia era el principal catalizador de la experiencia de juego.

Las aventuras conversacionales —ahora llamadas Ficción Interactiva o IF— son un ejemplo temprano que demuestra que los juegos pueden desarrollar una historia tan bien como otros medios estáticos como la literatura o el cine. Uno de los momentos clave de la aventura de Infocom Planetfall es la muerte de Floyd el robot. Floyd, que acompaña al protagonista a lo largo de su aventura ayudándole y conversando, sacrifica su vida en una escena presentada con una gran emotividad. Muchos jugadores —según comentó el programador del juego, Steve Meretzky— lloraron ante la escena. Aparentemente, antes era impensable que un simple juego pudiese cautivar a la gente hasta tal punto, y eso que la presentación de Planetfall consistía únicamente en líneas de texto.

La serie Phoenix Wright revitalizó el formato de la aventura gráfica gracias, principalmente, a un estupendo guión.

Años más tarde, un efecto similar lo alcanzaría el popular RPG Final Fantasy VII con la escena de la muerte de Aeris. A pesar de ser una escena sencilla y —para unos estándares literarios— bastante cutre, se convirtió en uno de los momentos más notorios de la historia del videojuego, siendo citada por fans durante años como una de sus escenas favoritas y convirtiéndose en un icono para la comunidad de jugadores equiparable al final de Lo que el Viento se Llevó, en el sentido de que todo el mundo, incluso quienes no han jugado, conocen la escena.

Los juegos son capaces de emocionar al jugador y los desarrolladores han intentado, con mayor o menor éxito, aprovecharse de eso y hacer sus juegos más parecidos a películas. Sobre todo aquellos formatos que se prestan más a una narrativa lineal, como juegos de rol, aventura e historias de acción. Digo películas porque el videojuego es principalmente un medio audiovisual. Hasta los juegos más literarios, como Earthbound dependen en gran medida de su estética para presentar su historia y, aunque un uso extensivo del texto está más justificado en un juego que en una película, la tendencia actual es la de aprovechar una presentación más cinemática en vez de perfeccionar los recursos más literarios. Esto es consecuencia directa de que los juegos están inseparablemente unidos a la tecnología, lo que lleva a desarrollar las capacidades gráficas y sonoras por encima de las artísticas.

El videojuego requiere que el jugador ponga algo de su parte: En la serie Marathon, el protagonista encuentra pistas sobre el mundo en terminales de computador.

Hacer que los juegos sean películas es, en gran medida, un error. Para empezar, los juegos —y hablo sólo de los formatos que han ido surgiendo a lo largo de los años— tienen una serie de desventajas a la hora de presentar una narrativa "tradicional". Nótese que a partir de aquí voy a hablar de los formatos cuya dirección se basa en la narrativa. A saber: juegos de rol, de aventura, juegos de acción modernos etc.

Las Desventajas

Siempre he dicho que un juego es como representar una obra de teatro en la que el jugador es el protagonista, pero no tiene una copia del guión. Otra analogía sería una broma de cámara oculta, en la que todos los demás están en el ajo y el jugador simplemente se deja llevar. Ninguna de las dos es 100% cierta para todos los juegos, pero sirve para ilustrar la gran mayoría de títulos.

El primer impedimento para la historia es ese: el jugador es un personaje de la historia. No solo eso, es el personaje central, el protagonista. ¿Qué pensaría un autor si tuviera que escribir una novela en la que el protagonista no sólo tiene un nombre que ha elegido el propio lector, sino que además puede moverse por donde quiera y hacer lo que quiera, fuera de su control?

Es fácil imaginar que ante esta situación, muchos métodos de desarrollo de personajes y de presentación del entorno se van por la borda. Eso, unido a que los géneros más populares para los videojuegos son la fantasía y la ciencia-ficción añade una dificultad adicional. Hay pocas formas de escribir una premisa que de pie a una buena historia y presente el entorno con éxito. Aquí si es bueno aprender de la literatura y el cine, ya que se aplican los mismos principios.

Algunas de esas formas son:

Amnesia: El protagonista no se acuerda de nada, una excusa perfecta para que los demás hagan volcados de información de vez en cuando. Es el truco más gastado del libro. Es fácil de escribir, hay muy poco riesgo de poner huecos en la trama accidentalmente —y si se cuela alguno se puede justificar como una laguna mental— y da pie a giros inesperados más adelante. El problema es que es terriblemente cutre y denota vagancia. No suele ser un indicativo de una buena historia aunque a veces algún juego ingenioso hace una subversión del cliché y lo emplea a su favor, como por ejemplo el interesante The World Ends With You.

Forastero en un mundo extraño: Usado con gran éxito en títulos como Outcast o Morrowind, la premisa consiste en alienar al protagonista —y al jugador— colocándole en medio de un entorno completamente desconocido. Este recurso funciona muy bien en juegos con un gran componente de exploración ya que el jugador descubre poco a poco información sobre el mundo y sus habitantes a la par que el protagonista lo hace en la historia, lo que aumenta mucho la sensación de inmersión.

Esta técnica también puede aplicarse a situaciones más mundanas. Por ejemplo en Persona 3 el protagonista es un estudiante que se muda a una nueva provincia y empieza las clases en un nuevo instituto. Esto es, a todos los efectos, un "mundo extraño" ya que el protagonista tendrá que aprender sobre su nuevo entorno y conocer a las nuevas personas que han entrado en su vida.

Hacer como si nada ocurriese: Es decir, asumir que el jugador ya está enterado de todo lo que pasa a su alrededor. Esto puede hacerse de forma legítima (en una secuela, asumiendo que el jugador conoce la anterior entrega) o puede hacerse "en frío", lo cual presenta varios problemas. Hace falta plantear muy bien las primeras escenas para no confundir al jugador, ya que podrían darse situaciones como en Suikoden III, en la que un personaje sugiere a la protagonista volver a su casa para descansar, cuando el jugador ni siquiera sabe donde vive el personaje que maneja!

Una buena forma de evitar este tipo de cosas es un sistema de ayuda que hable al jugador out of character o "fuera de la historia".

Hay que dominar las historias sencillas antes de empezar con las complejas: Shadow of the Colossus es un cuento de hadas que deriva su carga emocional de las acciones que controla el jugador.

En cuanto al desarrollo de personajes, no hay ninguna desventaja en particular con respecto a otros medios. Se pueden emplear los mismos recursos —tanto buenos como malos— en una narrativa interactiva. Sin embargo, el personaje central sí que requiere de una atención especial.

Siendo el protagonista un personaje con libre albedrío dentro de la historia, se plantea la dificultad de motivar al jugador para que siga adelante con la trama, al mismo tiempo que se presenta una motivación plausible para el personaje que maneja.

Este problema impone un limite importante al tipo de historias que se pueden contar en los formatos que conocemos —es por eso que tantas historias tratan temas acerca de mejorar y progresar—. Una limitación que se ve reforzada por los altos requisitos de entrada que tienen los videojuegos en comparación con otros medios.

Con requisitos de entrada no me refiero únicamente al hardware especializado, más caro y más específico que el que hace falta para, por ejemplo, ver un DVD sino también al lenguaje. Para leer un libro sólo hace falta tener una copia de ese libro y entender el lenguaje en el que está escrito. Un videojuego tiene su propio lenguaje. En todo caso uno más sencillo que un idioma hablado, la diferencia es que cada juego tiene su propio "lenguaje", su propio conjunto de verbos para interactuar con él y cada vez que el jugador empieza un juego distinto debe aprender las reglas y verbos que gobiernan el mundo en el que se adentra, aunque el mando que hace de interfaz entre el juego y él sea el mismo.

Esto afecta a las historias porque los diseñadores se ven obligados a poner una fase introductoria/educativa al principio de los juegos con el fin de enseñar al jugador que hay detrás a interactuar con el entorno. Algunos, como la serie Half-Life son más sutiles mientras que otros, como los Zelda modernos, son directos hasta el punto de resultar condescendientes.

No se considera que un juego está bien diseñado si no educa correctamente —y de forma entretenida— al jugador en los primeros minutos. Los manuales no son una opción porque la gente simplemente no los lee. Desde hace varios años los manuales son más y más livianos, en algunos casos se han sustituido por simples fichas de controles y con la llegada de la distribución digital, ni siquiera son hojas impresas, con lo que ignorarlas es más fácil y el ciclo se perpetúa.

Estas fases introductorias, o tutoriales, son un mal necesario. Algo prácticamente obligado, ya sea un tutorial integrado en el juego o un nivel aparte —algo que no se suele hacer últimamente— y por lo tanto pueden crear una desconexión entre la mecánica de juego y la narrativa, como evidencian todos esos juegos en los que manejamos a un curtido soldado que tiene, sin embargo, que hacer un último curso de entrenamiento para refrescar la memoria.

Mecánicas y narrativa en armonía: El concepto de Portal engarza perfectamente el tutorial con la historia.

Hoy día existe un hueco generacional entre la gente que está expuesta a los videojuegos. Por un lado tenemos a los ávidos jugadores que, por fuerza del hábito, empiezan a jugar sin más, con la motivación de ver la historia y eventualmente acabarse el juego.

Por el otro lado, está la gente que no ha crecido con los videojuegos o que no está acostumbrada a jugar. Muchas veces esta gente todavía ve los videojuegos como "vídeo juegos", es decir, juegos presentados en un vídeo-formato, en lugar de como experiencias, que es la dirección que están siguiendo los juegos narrativos. Por lo tanto suelen pensar en términos de "¿cuál es mi objetivo?" y "¿qué tengo que hacer para ganar el juego?".

Esta forma de abordar esta clase de juegos no es la correcta. Por supuesto que estos formatos tienen gran parte de juego, ya que presentan recursos, reglas y metas, pero el enfoque de un buen juego narrativo —imprescindible para construir una buena historia— no es centrarse en la meta, sino en disfrutar del viaje. Una particular filosofía de la que soy defensor acérrimo y que implica enlazar varias metas a corto plazo para hacer avanzar la historia, al margen de cualquier meta de largo plazo —lo que podríamos llamar arco argumental—. Esta forma de enlazar metas —nodos de historia— me lleva al siguiente tema.

Estructura de la narrativa interactiva

Disculpadme si hago una comparación más con otros medios narrativos. Sé que son odiosas y no pretendo definir los videojuegos en base a otros medios, pero en el caso de la narrativa ayuda apoyarse en el vocabulario y el funcionamiento de lo que es, básicamente, contar una historia, sin importar a través de que medio se haga.

Como ya hemos visto, una característica que distingue un videojuego de otros medios estáticos es que cualquier historia que se pretenda contar debe tener siempre en cuenta a la audiencia, al jugador, una pieza sin la que el juego no puede funcionar.

El hecho de que haya esa comunicación, esa interacción entre jugador y sistema, permite diversas estructuras para presentar una narrativa. Estas son las más usuales. Nótese que un juego no se ciñe exclusivamente a una sola estructura, sino que lo normal es que combine varias a lo largo de toda la narrativa, aunque un estilo predomine sobre los demás.

Lineal estricta:

Aunque todas las narrativas se proyectan en una historia lineal desde el punto de vista del jugador (toda historia tiene comienzo, nudo y desenlace) llamamos estructura lineal estricta a aquella que sólo presenta un camino a seguir. Esta estructura es poco utilizada en juegos de aventura porque afecta a la inmersión (es fácil provocar una sensación de ir "cogido de la mano" por el juego) y a la jugabilidad (si el jugador se atasca en un punto no tiene alternativas). Sin embargo, este esquema funciona extremadamente bien para juegos de acción, como demuestra el pionero de este estilo, Half-Life.

Lineal elástica:

Quizá la estructura más usual en juegos de aventura y acción/aventura. La trama "troncal" es fundamentalmente lineal, pero puede haber ramas adicionales (las conocidas side quests, nodo B1 en el esquema). También hay pequeñas lagunas aisladas que se desarrollan de manera lineal, pero le dan al jugador la posibilidad de elegir el orden en el que quiere visitar los nodos (D y E en el esquema).

Multilineal:

Esta es otra estructura lineal, pero permite al jugador elegir diferentes caminos, mutuamente excluyentes, que pueden converger (de B# a C) o diverger en ramas de la historia diferentes. Su uso más habitual es en juegos con varios finales, como ilustra el esquema, pero es más raro que un juego siga su desarrollo central con esta estructura ya que cada ramificación, converja o no, tiene influencia sobre eventos futuros de la historia (en esencia, cada camino posible es una historia diferente) lo que conlleva una increíble complejidad a la hora de implementar y probar el juego. Notables títulos con esta estructura son Deus Ex y Way of the Samurai.

No-lineal:

Tal como sugiere el nombre, en esta estructura el jugador es libre de "montar su historia" con una gran libertad, yendo y viniendo como le plazca y desarrollando eventos en cualquier orden (sujeto, claro está, a las reglas del sistema del juego). Ningún juego narrativo es completamente no-lineal, por definición, pero hay títulos con grandes "islas" de contenido que siguen una estructura no-lineal, principalmente juegos de mundo abierto como Morrowind o Grand Theft Auto III.

Implementar esta estructura no es excesivamente complejo si los nodos, o conjuntos de nodos, están aislados (es decir, no influyen sobre la trama en general) que es como los juegos antes mencionados lo hacen. Sin embargo, si quisiésemos que los eventos de cada nodo tuvieran consecuencias sobre los nodos futuros, la complejidad de la historia crecería exponencialmente, forzando al desarrollador a limitar la historia, o limitar las partes no-lineales en su juego.

Fluida:

La narrativa fluida es aquella en la que ni los nodos, ni los caminos que conectan los nodos tienen una definición única. En una partida el hermano de la princesa puede ser nuestro fiel aliado y en otra puede que sea quien asesinó al rey. Esta es la quintaesencia de las historias interactivas porque toda la historia está moldeada en base a las decisiones del jugador. Como es de suponer, esta estructura es increíblemente compleja y de hecho no conozco ningún videojuego que la use completamente, salvo algunos trabajos de IF experimental como Aisle.

La tremenda complejidad de construir una historia así se nota en que las historias que la siguen deben estar muy restringidas en el tiempo (caso de Aisle) o en el espacio (por ejemplo Act of Murder, otra IF. Aunque la trama no es 100% fluida).

Deus Ex, lanzado a la venta en 2000 es, aún hoy, un modelo a seguir para las historias interactivas.

Como puede verse construir una historia, una buena historia, para un videojuego no es algo trivial si se quieren aprovechar las ventajas y las posibilidades únicas que ofrece este medio. Por otro lado, el estancamiento en la industria y la falta de experimentación con nuevos formatos y estilos narrativos fuerza a los consumidores a ver las mismas historias repetidas (y no necesariamente refinadas) una y otra vez.

Este texto es solamente la punta del iceberg. Se podría hablar de muchos más aspectos de la narrativa interactiva, quizá en un próximo post. Espero que esto haya servido al menos para reflexionar sobre lo que tenemos y pensar hasta dónde podremos llegar si aprovechamos todo lo que nos ofrecen los videojuegos.