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6/11/09

Recuerdos inconclusos



Que bien sienta acabarse un juego, ¿verdad? Es un momento de calma, de reverencia incluso hacia los creadores de un juego ver como pasan los títulos de crédito mientras suena la música que nos recuerda todas las aventuras vividas en las ultimas diez, veinte, sesenta, ochenta horas que hemos pasado con este juego.

¿Ochenta horas? Sí, incluso más. Una de las características definitorias de los videojuegos es que todos requieren que el jugador ponga algo de su parte. Tiempo. Atención. Concentración. Esfuerzo. Esto es lo que hace que las historias cobren vida y los momentos y situaciones resulten memorables y divertidos, pero al mismo tiempo es lo que los hace más inaccesibles para mucha gente. Incluso para los que jugamos habitualmente.

Estamos demasiado ocupados para jugar a los videojuegos. Todos lo estamos. La simple duración de muchas obras es lo que nos impide disfrutar de ellas. En algunos casos esta falta de tiempo no es especialmente grave. Algunos videojuegos no son más que una actividad de ocio y si no se dispone de tiempo un determinado día, no pasa nada. En otros casos en cambio, fundamentalmente en el caso de juegos narrativos, la demanda de tiempo puede salirse fuera de control con gran facilidad.


Que nadie me entienda mal. No estoy en contra de los juegos largos. Si un juego necesita ser largo, entonces debe serlo. El problema está cuando gran parte del juego es paja y relleno. El escritor y pensador Eric-Jon Rössel Waugh pronunció una frase que se me grabó desde que la leí y que considero una ley que debe cumplir cualquier juego bien diseñado:


"Lo peor que puede asumir un juego es que no tenemos nada mejor que hacer que estar jugando"

Es decir, que un juego no debe hacernos malgastar el tiempo. No debe convertir una actividad lúdica y edificante en trabajo rutinario y repetitivo. Esto es innegable y me parece que no necesito cualificar esta afirmación. Sí, soy consciente de que mucha gente paga bastante dinero por el privilegio de acceder a un servicio que le proporcione actividades rutinarias y repetitivas (léase, todo MMORPG tradicional jamás creado) , pero puntualizo que esas actividades no son edificantes, y su valor de entretenimiento es cuestionable —dependerá de cómo se defina "entretenimiento", y de los valores y expectativas de cada persona—.

Este problema va más allá del mero uso del tiempo, aunque, en condiciones normales, es a lo que acaba reduciéndose todo. Quizá me vino primero a la cabeza el gasto de tiempo porque es la lacra más prevalente en los RPGs —uno de los formatos narrativos más populares en los videojuegos— y especialmente en RPGs de diseño oriental.



No es la única, que conste. Uno de los juegos que tengo pendientes de acabarme es Persona 4. Este juego, al igual que Persona 3, tiene una estructura que lo diferencia de la mayoría de RPGs. Tiene un límite de tiempo. En la historia, una misteriosa niebla cubre de vez en cuando el pueblo en el que se desarrolla la acción. Cuando la niebla se despeja al día siguiente, un habitante aparece asesinado. Si no conseguimos salvar a la persona antes de que se despeje la niebla, perdemos el juego. Este estricto límite, unido a la gran cantidad de cosas que podemos hacer en el juego y que no necesariamente contribuyen a que nos hagamos más fuertes para el combate, hacen que sea muy sencillo alcanzar una muralla de dificultad al toparnos con un enemigo que es demasiado fuerte para nosotros y que no tengamos tiempo de juego suficiente para fortalecernos antes de que se despeje la niebla. Esta es exactamente la situación en la que me encuentro, y es la que me ha hecho dejar de lado el juego durante una temporada. Las barreras de dificultad en un juego narrativo pueden frustrar al jugador hasta el punto de hacerle abandonar el juego a la mitad.

Cuanto más tiempo se deja abandonado un juego, más cuesta volver a retomarlo, sobre todo si has perdido el hilo de la historia, o, más importante, el "ritmo" del juego (Persona tiene nombres de objetos y hechizos que no son precisamente intuitivos, y es fácil olvidarse de lo que hace cada uno). Además, hoy día hay multitud de juegos y plataformas que compiten por nuestra atención. Tantos que es fácil caer en el "efecto emulador". Seguro que algunos lo habéis experimentado. De niños, tardábamos mucho en ahorrar la paga suficiente para poder comprarnos ese cartucho tan caro de Super Nintendo, y cuando por fin lo teníamos, podías estar seguro de que íbamos a exprimir el juego al máximo incluso aunque no fuera especialmente bueno. Ahora, con una conexión a Internet es fácil descargarse el romset completo de SNES, cargar el juego que queramos en un emulador y probar por fin cualquiera de esos juegos de los que habíamos oído hablar pero nunca llegamos a comprar. El resultado es que tenemos tantas cosas a las que jugar que acabamos por no jugar a ninguna. El efecto de quedarse paralizado ante la abundancia de opciones no es nada raro, de hecho, es una característica del cerebro humano.

Hideo Kojima dijo que siempre debe ser posible que el jugador pueda ver el juego completo. Con eso entendemos que el jugador llegue al final de la historia. Esta es una preocupación lógica y propia de un artista. Un diseñador que quiere que su público experimente su obra completa. Desde el punto de vista financiero no importa que el jugador llegue a los títulos de crédito o no, porque ya ha pagado el dinero de la licencia del software. Podría importar en el caso de nuevas formas de distribución como juegos episódicos, de igual forma que la audiencia de una serie de TV suele afectar a sus beneficios.

Los números muestran una tendencia curiosa. Gracias a la plataforma Steam, Valve es capaz de recabar mucha información de todos los juegos que ejecutan sus usuarios. Lo interesante es que esta información está disponible públicamente. Con el registro agregado de logros se pueden ver buenas estimaciones sobre los hábitos de juego de los usuarios. Fijémonos en el porcentaje de usuarios que han completado diversos juegos (indicado por el logro correspondiente).

Portal - 54.2%
HL2: Episodio 2 - 50.4%
Braid - 37.6% (49.6% en el momento de escribir este texto)

En el momento de escribir esto vemos que entorno a la mitad de los compradores no llegan a terminar el juego. En el caso de Portal podemos ver que 22.9% ni siquiera llegan a conseguir la pistola de portales completa. Estos juegos ya llevan mucho tiempo en el mercado y son cortos —unas 6 horas de juego de media— y relativamente asequibles en cuanto a dificultad. Si este tipo de juegos reúne estos porcentajes, ¿qué se podría decir de juegos más largos como un Dragon Quest o incluso un Metal Gear Solid? Vendría bien tener datos sobre estos juegos pero desconozco si hay algún sitio donde se puedan consultar. ¿Son realmente tan escandalosas estas cifras? Sería interesante compararlas con las cifras de otros medios, como visionados de DVDs y lecturas de libros, pero, lejos de hacer un estudio específico sobre esto, me temo que no existen datos relevantes.

Este es un problema de los juegos narrativos, ¿Cómo solucionarlo? O al menos, ¿cómo mitigarlo? Para buscar una respuesta resulta útil esta clasificación de diferentes tipos de juego que elaboré en base a los valores mencionados.

Distinguimos dos dimensiones: Motivación y duración de partida.

La Motivación es lo que empuja al jugador a dedicar tiempo a un juego determinado, desde el punto de vista de su diseño y estructura. Este criterio viene dado por el diseño del juego, no por el jugador —que tendrá diferentes preferencias para diferentes formatos— y tiene dos extremos diferenciados:

Motivación por mecánica: El simple hecho ser bueno en el juego, bien para ganar con más frecuencia, bien para demostrar mayor habilidad ya sea por estética o por puro placer. También engloba los juegos/juguetes tipo "sandbox" en los que la interacción con las mecánicas es la propia recompensa.

Motivación narrativa: Lo que empuja al jugador es fundamentalmente la narrativa. En la mayoría de los casos es una historia. Una trama con algún tipo de progreso narrativo (comienzo, conflicto, desenlace), aunque no tienen por qué ser narrativas tradicionales.

La motivación que persigue un juego se ubica en el espectro entre mecánica y narrativa (en el contexto de esta clasificación, la diversión derivada de crear y manipular sistemas simulados se consideraría motivación por mecánica). Ciertos títulos se encuentran en los extremos, por ejemplo los juegos de puzzle como Tetris (mecánica pura), o las historias de ficción interactiva como Photopia (narrativa pura con componente interactivo). Lo habitual es que haya una mezcla de ambas motivaciones en diferente proporción. Cuanto más sofisticado sea el formato del juego, más equilibradas estarán las dos motivaciones.

Duración de la partida es el tiempo medio que se tarda en jugar una partida de principio a fin. Es una característica del juego que no se debe confundir con duración de la sesión, que es el tiempo que se le dedica a una determinada sesión de juego y está a discreción del jugador. Por ejemplo, una partida de un juego de lucha en modo VS consiste en una pelea y suele durar unos minutos. Es habitual que se jueguen varias partidas en una sola sesión. En cambio un RPG suele durar decenas de horas y harán falta múltiples sesiones para completar una partida. Identificamos dos categorías:

Partida corta: Partidas con una duración en torno a una hora o inferior. Habitual en juegos multijugador y arcade, pero también se da en juegos experimentales, minijuegos o indie, ya que en la mayoría de los casos no es viable hacer juegos de formato largo con recursos limitados.

Partida larga: Duración que abarca desde un par de horas hasta el infinito teórico. No hay límite superior para el final de una partida, pero las duraciones reales dependen mucho del formato. Desde unas pocas horas hasta teóricamente años.

Se puede definir la partida como la "unidad de experiencia" de un juego. Una partida no puede existir sin al menos un jugador. La partida es al habla lo que el juego es al lenguaje —una cosa es el ajedrez y otra una partida de ajedrez—. Podríamos completar la analogía diciendo que el jugador es el hablante. Con esos elementos formamos la característica fundamental de los videojuegos: la comunicación juego-jugador.

Podemos clasificar cualquier juego en estos términos, lo que resulta en cuatro grupos cuya finalidad y forma de uso son bien diferenciados. Algunos formatos se solapan, especialmente si hay algún arco narrativo de por medio que pueda engarzar varias partidas (una campaña de un jugador, frente a una escaramuza multijugador en un RTS, por ejemplo) o si el propio formato es igual de viable en forma larga y corta (teóricamente cualquiera, en la práctica es habitual en ficción interactiva). La conclusión es que esta clasificación depende de cada juego individual y no del formato al que pertenece.

Motivación mayormente mecánica y partida corta:
Ejemplos: Gradius, Tetris, Virtua Fighter, Team Fortress 2, Guitar Hero, Gran Turismo.

Motivación mayormente mecánica y partida larga:
Ejemplos: Civilization, Master of Orion, Oxyd, Solomon's Key, Dwarf Fortress.

Motivación mayormente narrativa y partida corta:
Ejemplos: Shade, Photopia, I fell in love with the majesty of colors.

Motivación mayormente narrativa y partida larga:
Ejemplos: Half-Life, Final Fantasy, Metal Gear Solid.

El grupo del que me interesa hablar es este último, ya que es quizá el que presenta el mayor potencial artístico (en términos generales. Asumamos que es así por el bien del argumento) y sin embargo es también el más frágil, dados los hábitos de diseño actuales. Cuando un juego es de partida larga y la motivación tras su diseño es narrativa, si un jugador se queda atascado o por cualquier motivo no es capaz de acabar esa partida, la experiencia de juego queda coja, incompleta. Es sensato pensar que el director/diseñador no quiere que esto suceda, así que, ¿qué podemos hacer para mitigar este problema sin afectar a la calidad de la experiencia interactiva?

1. Evitar el relleno o grinding

Cuando los videojuegos empezaron a tener cierta popularidad entre el público solo estaban disponibles en forma de máquinas recreativas dedicadas y bastante caras que estaban diseñadas desde el principio para ejecutar un único juego. Aunque desde el punto de vista del diseño esto suponía que muchos juegos eran únicos y tenían su propio hardware e incluso sistemas de control exclusivos, también significaba que los jugadores solo podían echar una partida mientras estuvieran en la pizzería, bar o sala recreativa donde estuviera la máquina.

Los primeros arcades eran juegos sin final en el que el único progreso se medía por la puntuación que se acumulaba. La partida acababa cuando el jugador perdía o cuando las limitaciones tecnológicas impedían a la máquina registrar más puntuación (lo que se conoce como "dar la vuelta al contador") con lo que seguir jugando a partir de ese punto es mayormente inútil.

Cuando las consolas de juegos se popularizaron en los hogares, los juegos, con Super Mario Bros. a la cabeza, tuvieron que cambiar. Cada vez se adaptaron más y más a la forma de jugar desde casa, con todo el tiempo que se quiera y sin el sistema de pago por partida. Juegos con final, basados en el progreso a lo largo de niveles, campañas o tramas. Hoy en día ya es raro ver un juego que no nos ofrezca "vidas infinitas" permitiéndonos, en esencia, intentar superar sus retos una y otra vez hasta vencer o aburrirnos de intentarlo.

Desgraciadamente esto ha dado pie a una preocupante tendencia. Porque la búsqueda de los desarrolladores de meter cada vez más horas de juego en un título con la mal entendida idea de que más horas equivalen a más valor para tu compra (tristemente soportada por las revistas del sector y hasta por los propios jugadores), estos no se preocupan de que todo ese contenido sea divertido y significativo para la experiencia. Las nuevas "propiedades intelectuales" en títulos AAA que salen hoy al mercado ya lo hacen con ánimo de convertirse en franquicias. Se hace un juego pensando ya en convertirlo en, cuando menos, una trilogía si vende lo suficiente. Y esas secuelas, cuando llegan a hacerse, están constituidas por más cosas. Más armas, más niveles, más personajes. Siempre más, pero no necesariamente mejor. En vez de cultivar el árbol para que crezca se limitan a apilar más y más adornos para hacerlo más inmediatamente atractivo.



Los buenos juegos son aquellos en los que el contenido es significativo durante toda la partida. Donde no hay momentos tediosos o repetitivos y donde la experiencia nos ofrece cosas nuevas constantemente. Como es lógico, estos juegos tienden a ser más cortos, y las reseñas nunca pierden la oportunidad de decirlo, pero en lo que a mí respecta, un juego de 10 horas perfectamente presentadas y planificadas es superior a una monstruosidad de 80 horas que en el momento de la verdad solo tiene 10 horas de contenido interesante salpicado entre 70 horas de tedioso relleno.

2. El Diseño es Ley

Esto podría interpretarse como un corolario del primer punto, pero es lo suficientemente importante como para tratarlo aparte.

Pongamos por ejemplo, Portal. Portal es un juego que dura 6 horas de principio a fin y más de 2 de esas horas son un tutorial. Esto es debido a la (¿peligrosa?) combinación del novedoso concepto de portales y de la filosofía de diseño "a prueba de tontos" de Valve. Una vez que el jugador ha superado ese particularmente ampliado proceso de entrenamiento (que, y esto es importante, nunca resulta un incordio ni un insulto a la inteligencia del jugador) el juego mezcla y remezcla hábilmente los elementos de su diseño de niveles con la narrativa. Y la elegancia de ese diseño se debe precisamente a que los elementos son pocos, pero son utilizados en combinaciones novedosas, creando nuevos y más complejos retos, del mismo modo que se pueden componer infinitas canciones con tan solo las siete notas de la escala musical. Esto queda más que patente en los mapas avanzados del juego, que hacen las salas del juego original más difíciles modificando tan solo unos pocos detalles.


Hacer un diseño elegante y exprimir todas sus posibilidades casi siempre resulta en un juego mejor que simplemente apilar más contenido "por que sí".

Claro está que, dado el estado de la industria este tipo de lujos no se los puede permitir cualquier juego. Hacer las cosas poco a poco, con mimo, refinándolas hasta la perfección es costoso en tiempo, talento y dinero. Otras veces, ni siquiera es factible o necesario.


Uno de mis juegos favoritos es la versión Integral de Metal Gear Solid, que contenía más de 300 "VR Missions". Estas misiones adicionales son pequeñas pruebas o mapas que exploran la asombrosa variedad de mecánicas del juego original que de ningún modo tendrían cabida en el modo principal del juego. La razón es sencilla. Los juegos narrativos dependen mucho de su contexto, y escenarios como un pasillo con dos filas de soldados dispuestos a que acabemos con ellos pegando C4 a sus espaldas es una situación que no tiene cabida en el contexto de la historia de Metal Gear Solid. Aplaudo la decisión de Konami de hacer todos estos niveles extra que resultan en un juego divertidísimo con las mecánicas que nos son familiares de MGS llevadas hasta el el extremo, aunque en este caso se deje la narrativa de lado para enfocarse puramente en estas mecánicas.

3. Calibrar la dificultad

Cuando empezaron a surgir los primeros videojuegos, se podría decir que el diseño de videojuegos como tal, no existía. O mejor dicho, se estaba gestando a medida que surgían nuevos títulos. Algunos alcanzaban gran popularidad mientras que otros caían en el olvido. La programación de videojuegos era un proceso puramente artesanal. La programación de software en general lo era, pero los videojuegos a parte de ser susceptibles a bugs lo eran también a fallos fundamentales en su diseño.

Si has jugado a alguna aventura gráfica o RPG muy antiguo quizá estés familiarizado con el aterrador concepto de quedarse "irremediablemente atascado". Esto ocurría cuando el juego alcanzaba un estado en el que se hacía totalmente imposible avanzar, sin que el jugador tuviera la culpa o la posibilidad de predecirlo. Un famoso ejemplo es de la aventura de texto La Guía del Autoestopista Galáctico, en la que si el jugador olvidaba recoger algo tan mundano como un cepillo de dientes de su cuarto de baño justo al principio del juego, le era completamente imposible avanzar cuando un puzzle horas después requería el uso de ese cepillo, obligándole a volver a empezar la aventura.

La única protección que tenía el jugador contra este tipo de problemas, lejos de coger una guía con la solución del juego, era ir llevando religiosamente múltiples partidas salvadas en varios puntos del juego para que, si surgía el problema, no hubiera que repetir un parte demasiado grande de lo que ya se había jugado. Con razón la frase "Salva pronto, salva a menudo" se convirtió en un mantra de las aventuras old school.

Por suerte, las nociones colectivas de diseño y los recursos dedicados a control de calidad hoy día han conseguido que este tipo de errores estructurales se haya desvanecido de los juegos modernos. Sin embargo, la posibilidad de que un jugador se quede atascado sigue existiendo.

Quedarse atascado en un juego no es algo inherentemente malo, al contrario. Como humanos no valoramos tanto lo que no nos cuesta esfuerzo conseguir, y ¿cómo vamos a sentir la satisfacción de superar un reto si no hay resistencia? El problema está en buscar un equilibrio. Poca dificultad y el jugador se aburre. Demasiada, y el jugador se da por vencido. Muchos juegos todavía arrastran elementos que, de cambiarse, aliviarían el problema de que un jugador se topase con un escollo insalvable en un juego que, de otro modo, podría seguir disfrutando.

Personalmente, como principio, nunca empiezo un juego en un nivel de dificultad por debajo de Normal. El problema precisamente es que Normal es de todo menos normal. Cada juego es distinto y lógicamente tiene distintos requisitos. Precisamente por esto el jugador no sabe a qué atenerse cuando elige un nivel de dificultad. Puede que sea demasiado fácil para él o puede que a mitad del juego se de cuenta de que no es capaz de seguir.

Además, calibrar bien la dificultad es algo muy complicado incluso para los propios diseñadores. Cualquier pequeño detalle de un determinado reto, o de cómo se le presente la información al jugador puede significar que a un determinado jugador le cueste muchísimo superar un punto del juego que a la mayoría le resulte trivial.

Una solución propuesta para esto es permitir al jugador cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento del juego. Pocos juegos permiten hacer esto, pero resulta una opción muy versátil. Cuando alguien se queda verdaderamente atascado en un juego puede bajar la dificultad temporalmente, superar el escollo y volver a la dificultad original cuando se pueda continuar el juego. Los juegos narrativos a diferencia de los competitivos o arcade no tasan nuestra habilidad o miden nuestra destreza y por lo tanto su principal preocupación debería ser mejorar la experiencia para el jugador y evitarle frustraciones innecesarias. De momento aún son mayoría los juegos en los que se elige el nivel de dificultad al principio y esta decisión queda grabada en piedra por la duración de la partida, pero espero que poco a poco más juegos ofrezcan la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad.

4. Desarrollar más el aspecto narrativo



Este es el pilar principal de todo buen juego narrativo, y por lo tanto el diseño debería ir enfocado a esto. Un juego narrativo no es como un juego arcade, y por lo tanto su curva de dificultad no tiene por qué ir progresivamente en aumento, sino que debe responder a las necesidades de la narrativa, con sus altibajos correspondientes. Un excelente ejemplo es Call of Duty 4, en el que hay capítulos que más que ofrecer un reto existen para contribuir a la atmósfera y a la narrativa, como el memorable episodio del bombardero AC130 o la escena del asesinato de Zakhaev. Ambas son partes jugables completamente interactivas en las que la dificultad mecánica de superarlas es muy baja. La verdadera razón de ser de estas escenas es el mensaje que transmiten y la atmósfera immersiva que crean.

Si nos fijamos, muchos juegos narrativos de éxito no escalan consistentemente los retos que le presentan al jugador. Más bien la curva de dificultad sube poco a poco al principio, mientras el jugador se habitúa a los controles y luego se mantiene subiendo muy lentamente quizá con algún pico (o valle) de dificultad por el camino. Half-Life, Metal Gear Solid, Gears of War

5. No poner presiones

No todas las historias tienen por qué seguir una estructura tradicional. Los videojuegos se prestan a probar formatos narrativos que no son posibles o viables en otros medios. Un buen ejemplo son los juegos de mundo abierto.

Mucha gente ha comentado que se ha pasado decenas de horas jugando a Morrowind sin siquiera tocar la trama principal. En este tipo de juegos la narrativa la marca el jugador, construyéndola para su personaje como si usara los bloques de Lego que el juego le ofrece —una analogía que considero bastante apropiada ya que la sensación de jugar a Morrowind no es muy diferente a la de montar unos Lego e inventar historias para los personajes—. Narrativas no tradicionales requieren estructuras que las acojan.

Quizá hayas notado si, al igual que yo, te has acabado un mismo Final Fantasy más de una vez (tenía 14 años y suficiente tiempo libre) que la primera vez siempre estás ansioso por ver lo que pasará después, cómo se desarrollará la trama, que nuevos peronajes aparecerán. Es lo que más te impulsa a jugar. La segunda vez, ya sabes cómo acaba la historia y te lo tomas todo con más calma. Los encuentros aleatorios ya no te enervan tanto, y la experiencia es mucho más "relajada". ¿Por qué no puede ser así desde el principio? Con cualquier tipo de juego narrativo, no es bueno que la mecánica le ponga la zancadilla a la narrativa o viceversa (este punto es más tolerable que los otros, pero no por ello deja de ser un punto negro). Conseguir un buen equilibrio es difícil, quizá aún no existan juegos lo suficientemente ambiciosos o atrevidos como para romper con las estructuras establecidas y aprovechar todo el potencial que ofrece el medio del videojuego para contar historias de formas nunca antes experimentadas, pero estoy seguro de que poco a poco, a cada pequeño paso, nos estamos acercando a un futuro en el que un juego así pueda existir.

Estas son solo algunas ideas para mejorar un poco las historias y los videojuegos, y que no sea tan fácil que nuestros recuerdos de un buen juego no se queden a la mitad. Gracias por haber leído hasta aquí. Pero ahora: