Páginas

3/8/09

Más sobre narrativa

He estado escribiendo un nuevo post en mi serie de ensayos sobre videojuegos que me ha llevado buena parte de una semana, trabajando un poco aquí y allá. Pensaba tenerlo terminado antes de agosto pero cuando iba más o menos por la mitad, me topé con un obstáculo. Estaba utilizando términos que no estaban todo lo desarrollados que a mí me gustaría. Otro ejemplo de por qué plasmar tus ideas en texto es mucho más útil que tenerlas flotando en tu cabeza. Me vi obligado a reevaluar y definir mis conceptos de una forma mucho más sólida. El resultado es este post, que continúa el tema de mi anterior texto sobre historia y narrativa en videojuegos y que es necesario para explicar algunos de los conceptos de los que hablaré en la continuación de mi ensayo.

¿Qué es narrativa?

Existe un importante debate en los estudios de juegos llevados a cabo por el mundo académico. Algunos investigadores identifican los juegos como un medio más para contar historias junto con los cómics, novelas, teatro y películas. Mantienen que pueden estudiarse utilizando las teorías de la narrativa. Otros siguen la rama ludológica, que se basa en estudiar los juegos desde el punto de vista de los sistemas y reglas que los definen.

Se ve a muchos de estos académicos del campo de los estudios de juegos como eruditos de otras disciplinas que intentan anexionar el territorio del videojuego a sus intereses. Conviene notar que estos estudiosos por lo general no son desarrolladores, no son diseñadores y difícilmente se les podría considerar jugadores (en el sentido de aficionados a los videojuegos). Las dos corrientes de pensamiento, por sí solas, muestran carencias. Gran cantidad de juegos muestran importantes componentes narrativos y entender mejor los nuevos recursos y estructuras narrativas que posibilita la interactividad es importante, desde luego. Sin embargo, ignorar los sistemas y reglas de los juegos es un grave error ya que se pierde un componente fundamental del medio, que muchas veces afecta e informa la parte narrativa. Del mismo modo, existen juegos con una componente narrativa tan reducida que no resulta útil analizarlos desde esa vertiente.

Cuando hablamos de narrativa en videojuegos no podemos referirnos a lo mismo que cuando hablamos del género literario, pues son medios distintos. Igual que en nuestro idioma la palabra narrativa tiene diversos significados, en el ámbito del videojuego también. Es útil distinguir entre las dos acepciones que más surgen en las conversaciones sobre diseño.

En su definición estricta, todo juego, juguete o artefacto interactivo presenta una narrativa, si bien no necesariamente por diseño, sí mientras es jugado. La particular combinación de los bloques que caen de la parte superior de la pantalla en Tetris conforma una narrativa del mismo modo que la historia de Mario en su búsqueda de la princesa. Obviamente una definición tan amplia dista mucho de ser útil, en un sentido práctico. Cuando se trata de aplicar la teoría al diseño es mejor centrarse en un abanico más reducido de posibilidades para un juego narrativo.

La otra definición —la que yo utilizo cuando hablo de "juego narrativo"— es más truculenta de construir. Cuando un juego tiene personajes, drama (conflicto), progreso, conclusión y la mano guía de un autor es fácil ver su componente narrativa, pero cuando entran en la ecuación los sistemas dinámicos, que pueden presentar cualidades emergentes, procedimentales y/o aleatorias (estos sistemas a su vez presentan un grado de control autorial, enrevesando la clasificación) la cosa se complica.

Elaborar una definición formal para poder hacer una clasificación taxonómica de los videojuegos no entra dentro de mis planes. Aunque llegar a esa definición sería ciertamente útil —de ser posible—, prefiero tener un término que se pueda utilizar ahora y que sirva para entender a qué me refiero cuando hablo de un "juego narrativo". Pido al lector que simplemente utilice su sentido común a la hora de diferenciar un "juego narrativo" de uno que no lo es. Para ello voy a tomar prestada la sucinta formulación de Greg Costikyan, que he separado en dos axiomas.

Todos los juegos son sistemas formales abstractos
Algunos juegos tienen historias

Así que, siguiendo con los ejemplos de antes, Tetris no sería un juego narrativo, Super Mario Bros. sí.

El modelo mixto

Por la propia naturaleza del medio, cualquier videojuego es un sistema primero, y una historia después. Un juego narrativo es aquel que posee las reglas necesarias y los sistemas necesarios bien definidos para presentar una experiencia y una narrativa significativa al jugador. La proporción de mecánica y la de narrativa es algo que varía, por diseño, en cada juego individual. En la mayoría de casos no tiene sentido separar los dos aspectos. De momento, asumamos que hay videojuegos de mecánica pura (una versión digital de las damas, por ejemplo), pero no existen videojuegos de narración pura (¿el hipertexto cuenta como un videojuego?). Estos son los dos extremos. A medida que un diseño se vuelve más sofisticado la importancia de cada elemento aumenta y se aleja de los extremos.

Hará cosa de un año, elaboré un diagrama que mostraba un espectro continuo entre mecánica y narrativa, para ilustrar la motivación del diseño de los diferentes formatos. En el centro del espectro se encuentran aquellos formatos cuyo diseño tiene una motivación importante hacia los dos aspectos, mientras que en los extremos están los formatos en los que un aspecto prevalece sobre otro.



Este modelo está obsoleto, he ido encontrando una serie de problemas. He puesto flechas en los puntos en los que se encontrarían los diferentes formatos de juegos, en términos de la motivación de su diseño (no confundir con la motivación del jugador que, si bien se busca que sea lo más parecida posible, no es un factor que esté bajo el control del diseñador).

Un problema importante es que la posición de los formatos en el espectro varía mucho según el representante que se elija para ese formato. Por ejemplo, ArmA, DooM y Modern Warfare estarían en puntos muy distintos a pesar de pertenecer todos al formato de los FPS.

He mejorado el modelo y he dividido el concepto de mecánica en los apartados de simulación y la propia mecánica del juego. Ahora hay por tanto tres dimensiones representadas en un triángulo. Cuanto más sofisticado es el diseño de un juego más se acerca al centro. También he decidido señalar los ejemplos con títulos individuales en lugar de abarcar formatos enteros, de este modo no hay inexactitudes. Este modelo tiene los mismos pilares que el Gran Modelo de Ron Edwards para los juegos de rol. Es curioso como hemos llegado a conclusiones parecidas siguiendo la teoría existente. Esta clasificación es útil para los juegos narrativos modernos, que tienden a ubicarse en la región entre el centro y el lado narrativa-mecánica (mi área de interés personal). Todo juego con algún componente en el vértice de narrativa se puede considerar un juego narrativo o "storygame", que conste.



La elaboración de mecánicas, estructuras del mundo, sistemas dinámicos etc forma parte de la disciplina del diseño. La estructura de la trama, escenas, diálogo y personajes pertenecen a la disciplina de la escritura, pero hay aspectos como el diseño de lugares (escenarios), la puesta en escena y las secuencias que entrelazan las dos disciplinas de forma inseparable. Un buen diseñador de juegos debe estar bien versado en ambas.

Ahora que he definido el concepto de juego narrativo, en mi próximo artículo compartiré mis ideas sobre la creación de juegos que sean experiencias absorbentes que el jugador quiera y pueda ver en su totalidad.