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27/5/07

Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo (**)


Ya he dicho en anteriores ocasiones que ir al cine cada vez es algo más raro para mí. No sólo los precios suben sin parar, sino que la experiencia de ver una película no es siempre tan cómoda como sería deseable. Usualmente, esta experiencia no tiene nada que ver con la película en sí, sino con la gente que va al cine.

Cuando fui a ver la tercera parte de Piratas del Caribe, me tocó sentarme al lado de una niña que debía tener... muy pocos años. Tal vez cinco, tal vez doce, no tengo ni idea. La niña estaba mascando sonoramente un chicle, con la boca abierta.
Lo primero que me encuentro es que a los pies de mi butaca hay una verdadera pocilga de palomitas tiradas, sospechosamente cerca del cubo tamaño xxl que tiene la niña a su pies. A su lado había un niño de su misma edad, pero sus padres y/o tutores legales no estaban a la vista por ninguna parte. Por qué, oh por qué dejan sueltos sin vigilancia a estos proto-seres sin educación ni normas de comportamiento, en lugares públicos? y con dinero extra además!.

Durante la primera mitad de la película (y una película de 168 minutos era) tuve que aguantar los ruidosos masticamientos de la niña, mientras comía palomitas de ese cubo pringoso. Cuando por fin acabó, todavía tenía más hediondos comestibles que sacaba de una bolsa pequeña. La oscuridad del cine no me permitió ver lo que eran, pero a juzgar por el olor, recordé que hay algunas cosas que es mejor que el hombre no conozca, y esta debe ser una de ellas.

Uno no sabe qué hacer ante estos seres, encarnación misma de la molestia. No importa lo tarde que vayas al cine, no importa la película que escojas (mi teoría es que las manadas de niñatos ineducados eligen una sala al azar, pues poco les importa la película) siempre habrá alguien que intente fastidiarte. Se me ocurre que podrían aumentar el precio de las entradas en un factor de x2 o x3 para la gente menor de 15 años que no vaya acompañada de un adulto.

Quejas aparte, antes de empezar a hablar de la película quiero avisar al lector de que habrá algunos spoilers. Nada que reviente la película pero si eres de los que les molesta que le cuenten los pequeños detalles, no sigas leyendo.

El film comienza con una introducción un tanto floja. Vemos una hilera de mugrientos convictos, atados por los tobillos a grilletes dirigirse a un patíbulo donde múltiples sogas colgando se encargan de matar en masa a los desdichados que, aprendemos gracias a la voz en off, son ejecutados por crímenes de piratería.

Uno de los convictos es un niño, algo menos mugriento pero no por ello menos desagradable (basta verle la cara) que al acercarse a la soga se pone a cantar. Poco después los demás le acompañan en su canción y mientras siguen las ejecuciones aparece el título en la pantalla.

Después de ver esta introducción cliché y cansada (sobre todo comparada con la atmosférica introducción de la segunda parte) empieza la verdadera película.
Ahora que me paro a pensar sobre ello me doy cuenta de que estos próximos 15 minutos de película sirven de perfecta muestra de cómo será toda ella, durante casi 3 horas.

En estos 15 minutos vemos que los decorados son realmente atmosféricos y tienen un gran nivel de detalle. El maquillaje es también soberbio, realmente me dejó impresionado. La calidad del atrezzo, decorado y maquillaje se mantiene constante durante toda la película. Se nota que los valores de producción son altos.
Al principio también asistimos a una pelea multitudinaria, a diálogos sobre traiciones y lugares remotos, a excesiva pirotecnia y a Keira Knightley con sus modelitos de inspiración chinesca. Si, esto también es una constante en toda la película y, francamente, se agradece a quienquiera que fuese el fetichista que le dio la idea a los guionistas. Toda la película está impregnada de cosas como esta que parecen indicar a gritos "soy el final de la trilogía, vamos a volvernos locos!"


Poco después hay una pequeña escaramuza naval acompañada de los consabidos efectos CG y ya está. Esto es todo lo que Piratas del Caribe 3 ofrece.
Hay también algunos guiños y sutilezas varias que no desvelaré (es más divertido darse cuenta mientras se ven) pero en general no quedé muy satisfecho con la película.

Mis pequeñas quejas personales son dos, la falta de duelos de espada (hay varias peleas de muchos contra muchos, pero apenas hay un duelo) y el excesivo protagonismo de lo sobrenatural en la trama.
Pero una queja con más peso es sobre el ritmo de la trama. Muchos críticos al parecer se han quejado de que las dobles traiciones, tratos y malentendidos son demasiado embrollados, y que se hace difícil seguir quién está en qué barco en cada momento y qué motivaciones tiene.
Aunque personalmente no tuve problema para seguir la trama, ciertamente agradecería que fuese algo menos alborotada a cambio de que se desarrollasen mejor otros personajes o escenas (los señores piratas de la asamblea, por ejemplo, parece que sólo están para hacer bonito).

La interpretación de los actores es decente. Los personajes ya fueron establecidos en las dos entregas anteriores, así que no hay ningún desarrollo de personajes. Esto que hace que, por ejemplo el cameo por sorpresa de Keith Richards sea algo chocante (aunque no es lo único que lo hace así). Me han comentado que en particular Geoffrey Rush está genial, pero yo lo encontré un tanto sobreactuado en algunas escenas. Si, sobreactuado incluso para un papel que requiere vociferar retórica piratesca escupiendo por la boca, pero concedo que esa impresión puede deberse sólo al actor de doblaje.

En conclusión, Piratas del Caribe me parece una película de entretenimiento decente, llena de buenas ideas pero que no acaban de cuajar en sus escenas, que además están algo ahogadas en una trama innecesariamente embrollada. Tiene unos excelentes decorados, vestuarios y maquillaje. Realmente todos los valores de producción son top notch y por ello se lleva dos estrellas. Si no he mencionado tanto los efectos especiales es porque, a pesar de ser espectaculares, no son realmente llamativos (lo cual no es necesariamente malo).

Hasta las navidades? cine.

18/5/07

Recca


Hace poco encontré un juego que no conocía. Se trata de un shooter vertical para la Famicom (la NES japonesa) que fue producido en 1992 por Naxat Soft.

Su título completo es Sumer Carnival '92 - Recca y es así como figura en las listas de roms. Probablemente la forma más accesible de jugarlo es emulando, ya que se fabricaron muy pocos cartuchos y sólo por encargo especial para un campeonato de shooters, el mencionado Summer Carnival. Se dice que los cartuchos originales pasan de $150 en el mercado secundario, aunque hay algún artesano que podéis encontrar por internet que puede fabricar una reproducción.

El juego es tan brutal como técnicamente asombroso. En pantalla aparecen una gran cantidad de naves y balas simultáneamente, sin parpadeo de sprites ni parones. A veces sobre fondos con efectos de distorsión o scrolls rapidísimos que harían dudar a uno si realmente se trata de un juego de Famicom.


Un ejemplo del fondo distorsionado. Se aprecia mejor en movimiento.

El juego en sí es interesante por su mecánica y porque no perdona ningún fallo.
Recca (llama furiosa en japonés) es el eslabón perdido entre el shooter de la vieja escuela y los nuevos danmaku o shooters de fuego de cortina.
Por un lado tenemos cinco velocidades entre las que podemos cambiar pulsando select. Las velocidades van desde "rápido" hasta "a toda hostia". El juego es tan frenético que lo más recomendable es escoger una velocidad cómoda para esquivar y mantenerla durante toda la partida.
Por otro lado, las balas se mueven muy rápido. Los bosses disparan en patrones, pero los zako (enemigos normales) aunque se mueven en formación disparan de forma caótica. A diferencia de un danmaku, aquí nuestra nave tiene una caja de impacto de tamaño normal. Caray!

Los items son abundantes. Ya sean puntos o armas, de las cuales hay dos tipos: el arma principal de la nave y unas torretas adicionales que se disparan con el botón B. Dependiendo de la letra, estas torretas se comportan de diferente manera. Apuntan hacia delante, hacia atrás, giran en torno a la nave... mis preferidas son las que se orientan hacia el enemigo más cercano.
Los items de vida extra son también más abundantes que los del típico shooter, pero no afectan al equilibrio. Al principio siempre perderás más vidas de las que ganes.

Las armas de la nave son los clásicos lásers, vulcan frontal, disparo en abanico etc. y se puede aumentar su potencia si cogemos dos o más items de la misma letra. Como los zako en general mueren con pocos disparos, lo más adecuado suele ser coger un arma que cubra mucho terreno.
Cuando no estamos disparando el arma principal se empieza a cargar un escudo de energía al frente de la nave que es capaz de bloquear algunos disparos y es la clave para derrotar a algunos bosses que de otro modo serían casi imposibles.


El escudo en acción.

Cuando el escudo está al máximo, disparar lanzará la bomba.
Se puede lanzar esta bomba tantas veces como se quiera, pero siendo éste el duro juego que es, hay desventajas. La primera es que como ya he mencionado hay un tiempo de carga relativamente largo para lanzarla y durante ese tiempo somos más vulnerables al no poder disparar el arma principal. La segunda es que no es una bomba que salve el 100% de las veces, ya que tiene un radio de corto alcance.
Esta bomba es una mecánica muy interesante que la convierte en un arma ofensiva más, en vez de una táctica para salvar el pellejo. Esto unido al funcionamiento del escudo se traduce en unas batallas con bosses muy tácticas y rápidas.

Los bosses son grandes y brutales hasta el punto de parecer injustos. Un pequeño defecto es que durante los bosses la barra de estado desaparece. No sé por qué, pero imagino que para ahorrar memoria y poder dibujar los grandes sprites en movimiento y todas las balas. Esto es perjudicial porque también desaparece el indicador de velocidad, precisamente en el momento del juego en el que sería más útil ajustarla. Hay uno o dos de estos bosses por nivel, excepto en el nivel 4, en el que hay todo un desfile de naves gigantes plagadas de torretas láser, incluidas todas las que hayas derrotado en las fases anteriores.


Un boss enorme. No hay barra de estado.

La barra de estado también tiene el indicador de puntuación y un reloj que indica la duración de la partida. Útil para ver cómo se dilata el tiempo al jugar a estos juegos. Yo no he llegado a sobrevivir cinco minutos.

Si derrotas al enemigo final, después de cuatro frenéticas fases, se puede acceder a los modos extra de una forma curiosa, resetear la consola (o el emulador). Al hacer esto se puede jugar el segundo ciclo, que es un "remix" de las fases originales todavía más difícil. No he llegado a ver las cuatro nuevas fases, pero se dice que te pueden hacer llorar (o reír) por su dificultad.

Recca es un shooter muy recomendable que, a pesar de su dificultad a la antigua usanza, no se hace frustrante. Probadlo si tenéis ocasión.

Pantallas cortesía de hg101.