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8/8/07

Un RPG sin números


Investigadores del sistema nervioso han llegado a la conclusión de que, en un cerebro sano, algunas funciones cerebrales están lateralizadas. El hemisferio izquierdo se encarga de procesar datos de manera secuencial, analítica/lineal y verbal, funciones matemáticas de conteo y medida e inteligencia lógica. El derecho procesa datos de manera simultánea, holística y visual, funciones matemáticas de geometría y movimiento e inteligencia intuitiva.

Una teoría indica que en la mayoría de personas tiene predominancia un hemisferio sobre el otro. Esto se extiende no sólo a las funciones motoras (la mayoría de la gente tiene una mano dominante sobre la otra, por ejemplo) sino a las funciones de inteligencia y percepción nombradas en el anterior párrafo.
El desarrollo de un hemisferio sobre el otro depende, imagino, de la educación y el crecimiento del individuo pero seguramente influyen también los factores genéticos.

Entre los ingenieros y programadores hay ejemplos de los dos tipos de personas. Al fin y al cabo, nuestro trabajo requiere tanto pericia técnica como creatividad e inventiva.

Sin embargo, tengo la impresión de que los desarrolladores de videojuegos de rol no se atreven a disminuir el protagonismo de su hemisferio izquierdo en sus diseños. Números por doquier plagan estos juegos, llevando cuentas y esotéricas estadísticas que muchas veces no tienen demasiada relevancia para la experiencia final.


En la serie Final Fantasy los únicos números que importan son los puntos de vida y los de daño

No hay nada inherentemente malo en ofrecer la oportunidad de jugar con los números a aquellos jugadores a los que les gusta hacer balances de coste/beneficio en cada mínima decisión que toman en el juego, pero en muchos casos, especialmente en juegos modernos que persiguen la inmersión y el realismo, resulta muy chocante ver números, valores e iconos flotando por todas partes que están ahí simplemente porque siempre se ha hecho así.

Por qué no se intenta hacer un juego de rol/aventura que no ponga tanto énfasis en los números? Uno que no los haga parte visible de su diseño?
Quisiera un RPG que sustituya los valores cuantitativos por conceptos cualitativos. Uno en el que no se nos avise de que hemos "subido de nivel" sino que, como jugadores, notemos que nuestro personaje es más fuerte, ágil o sabio. un juego que ofrezca una experiencia más "analógica" y por lo tanto más inmersiva.

Utilizar números es inevitable en un videojuego, al fin y al cabo los computadores operan con números. Lo que estoy planteando es más bien dejar toda la matemática interna al computador, y dejar que el jugador sólo vea lo que vería su personaje. Los videjuegos pueden ser mucho más que juegos de tablero digitales, no hay por qué limitarse innecesariamente.

Veamos algunas razones de por qué se utilizan números explícitos en los RPGs
  • Tradición: Los primeros videojuegos de rol son adaptaciones de juegos de tablero. Los juegos de rol de lápiz y papel utilizan reglas y muchos valores numéricos como un trasfondo "justo" con el que resolver conflictos en el juego. Los videojuegos arrastraron todo ese bagaje.
  • Respuesta al jugador: Admitámoslo, es satisfactorio ver crecer los números. El mensaje de "Has ganado un nivel" indica al jugador que ha habido un progreso.
  • Es poco costoso: Sumar o restar un entero requiere considerablemente menos recursos de producción y diseño que, por ejemplo, un sistema que cambie la forma de caminar y atacar del personaje en función de su estado de salud.
Parándonos a pensar en un hipotético juego de aventura inmersivo, lo ideal sería dejar todos esos números de lado. Al fin y al cabo nosotros no sabemos si tal o cual persona tiene Inteligencia "7" o Inteligencia "10". La mayoría de las veces, ni siquiera como jugadores percibimos ninguna diferencia notable entre un personaje con Vigor 17 y uno con Vigor 18.


Disgaea y otros juegos de Nippon Ichi son auténticos orgasmos numéricos


No estoy diciendo que se eliminen todas las abstracciones, ni estoy buscando un juego absolutamente realista. Por ejemplo, en Morrowind, el personaje conoce los nombres de todos los personajes y a dónde llevan todas las puertas de todos los edificios del mundo. En un juego como este, que depende mucho de las indicaciones de los personajes para encontrar lugares y personas, esta abstracción está justificada por la jugabilidad. Si tuviéramos que detenernos a preguntar su nombre a cada viandante esperando topar con aquel al que tenemos que entregarle un objeto, mucho tiempo de juego se desperdiciaría en una actividad tediosa.
Otra abstracción de Morrowind que, sin embargo no está justificada es, después de caminar unos cuantos kilómetros, recibir el mensaje "Tu habilidad atlética ha aumentado" y (quizá) notar un minúsculo aumento en la velocidad a la que somos capaces de correr. La jugabilidad no se vería comprometida si el juego no nos diese este mensaje. Al cabo de un tiempo, nosotros ya notaríamos que nuestro personaje corre más rápido, y pensaríamos "vaya, se nota que ahora soy más ágil".

Los videojuegos han cambiado su objetivo, han evolucionado por nuevos caminos. Ya no sólo se trata de matar marcianitos y acumular puntos, ahora existen formatos de juego cuya razón de ser es ofrecer una experiencia. Pensemos entonces en ofrecer una experiencia pura y genuina. Pensemos en el todo, en el entorno, en disfrutar de las respuestas que llegan a nuestros sentidos, no en una combinación lineal de sistemas. No reduzcamos una experiencia a una simple hoja de cálculo de Excel. Pensemos con el lado derecho del cerebro.

Estas ideas en pos de la inmersión se pueden extender a otros aspectos del diseño, cambiando el tradicional método de progreso en nuestras habilidades en niveles discretos por un espectro continuo (si nos atrevemos, incluso multidimensional). También se pueden aplicar a la presentación de los datos en pantalla, a las barras e indicadores y a un sinfín de elementos más, pero de eso quizá hablaré en una próxima entrada.