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1/8/08

Ya no los hacen como antes #3: Darklands


Soy un gran fan de los juegos "open world" o mundo abierto, ese formato de videojuego que pone gran énfasis en la exploración de vastos territorios y en el progreso no lineal del jugador.

Últimamente este formato ha alcanzado una gran popularidad gracias a títulos como la serie The Elder Scrolls y sobre todo la serie Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega. Sin embargo, como ya he puesto de ejemplo en otras entregas de esta columna, los desarrolladores han estado haciendo juegos open world desde tiempos en los que la tecnología no estaba a la par con sus ambiciones.

La tecnología es un arma de doble filo, no obstante. La ventaja de los gráficos sencillos o primitivos es que el aspecto visual del juego tiende más hacia la abstracción, de forma que el diseñador del juego se puede tomar ciertas licencias sin que desentone demasiado el resultado final (Nethack o Dwarf Fortress son buenos ejemplos). En cambio, entornos más realistas y detallados requieren de un gran esfuerzo en tiempo, talento y presupuesto. Como estos recursos no son infinitos, muchas veces otros aspectos del juego se resienten, ya que el mercado —lógicamente, admito— tiende a valorar mejor los productos que entran por los ojos.

La solución, a mi modo de ver, es buscar un equilibrio entre el peso de los gráficos —ya sean fotorrealistas o abstractos— y los otros factores que contribuyen a la inmersión, como diseño de sistemas dinámicos, nuevas formas de jugabilidad e integrar el uso del texto en los juegos (barato de producir y efectivo en pequeñas dosis). Descuidar estos factores es el camino más rápido a conseguir un juego mediocre en lo que respecta al formato open world.

Discursos aparte, me gustaría hablar de un juego de 1992 para PC/DOS muy adelantado a su época, si bien no en sensibilidades de diseño, desde luego que si en conceptos. Hablo de Darklands, de Microprose.

A pesar de lo genérico de su título, Darklands se aleja bastante en de la línea habitual de los demás juegos de rol. Es un juego medieval, pero de ambientación histórica. Se desarrolla en el Sacro Imperio Romano Germánico (el conglomerado de estados de Europa central en el siglo XV) y consigue representar con gran fidelidad la sociedad y las costumbres de la época. La tagline del juego es "En la Alemania medieval, la realidad es más terrorífica que la fantasía"

Al iniciar el juego se nos presenta una elaborada animación introductoria, que poco tiene que ver con el juego en sí (ah, ¡que tiempos aquellos!). Aquí terminan las florituras gráficas, ya que el resto del juego es mucho más básico. En el menú principal tenemos la opción de cargar un juego salvado, crear nuestro grupo de personajes, o empezar rápidamente la aventura con un grupo ya creado.

El sistema de creación de personajes es similar al que se puede ver en Megatraveller. Primero escogemos el trasfondo de nuestro personaje, ya que la diferencia entre haber nacido en una familia de campesinos, en una familia de artesanos o entre la nobleza afectará a sus atributos y —más importante— a las opciones de empleo siguientes.

A diferencia de la vida real, aquí podemos elegir nuestra familia natal.

Estos "empleos" que nuestro personaje puede elegir son los que dictaminan sus habilidades. Entrecomillo empleos porque, aparte de las consabidas opciones de entrar como recluta en el ejército, estudiar en la universidad o convertirse en miembro del clero, también podemos hacer que nuestro personaje se dedique al arte del latrocinio, pudiendo ser un ladrón o un bandido asaltando los caminos.

Podemos elegir varias opciones para la carrera de nuestro personaje, moldeando así la historia de su vida previa a la aventura. A medida que nuestro personaje pasa más tiempo en su profesión, sus habilidades aumentan y se diversifican, pero también envejece. Conviene tener en cuenta que los personajes mayores pierden capacidades físicas con la edad.

Aunque las habilidades de combate son cruciales para sobrevivir en Darklands, conviene tener un equipo de aventureros variado. Por ejemplo, tener a un compañero que sepa hablar latín puede abrir al grupo muchas puertas (los universitarios son unos clasistas que solo hablan latín) . El grupo puede ser de hasta 4 aventureros. Un grupo formado por un líder carismático, un guerrero resistente, un alquimista y un sacerdote/curandero es una alineación bastante buena. Además, es útil que al menos uno de esos miembros sea una mujer.

También se pueden seleccionar algunos aspectos cosméticos, eligiendo entre cuatro sprites distintos para nuestro personaje (solo uno de los cuales es mujer) y cambiar los colores de pelo y vestimenta. También se puede elegir un emblema heráldico, pero no tiene relevancia en la partida. Aparte de esto, el juego no ofrece más opciones de personalización, pero este no es un aspecto especialmente importante.

Una vez creado el grupo comienza el juego en sí, un juego muy diferente a la inmensa mayoría de RPGs que se han hecho. Darklands es un mundo abierto llevado a sus últimas consecuencias. Los aventureros comienzan discutiendo sus planes de futuro en una posada y a partir de ahí el juego es completamente no lineal. No hay una historia que seguir, ninguna "main quest" y no hay ningún final. El juego continúa de forma indefinida.

Explorando las minas. Lo más parecido a una mazmorra que encontraremos en Darklands.

Toda la Alemania medieval está disposición del jugador, que es libre de explorar a su gusto (obviamente es más difícil alcanzar algunos parajes que otros). Aprovecho para comentar el gran rigor histórico y el cuidado que se ha puesto en la ambientación. El jugador puede visitar Hamburgo, la ciudad amurallada de Praga, y muchas otras ciudades del Sacro Imperio Romano. Cada una tiene descripciones de texto que detallan a sus gobernantes en la época, e indican los nombres de sus catedrales, universidades y centros políticos. También puede pedir trabajo en los cuarteles de la Liga Hanseática, visitar las oficinas del banco de los Medici y enfrentarse a la nobleza criminal que plagaba Alemania por aquel entonces, los barones conocidos como raubritter. El sistema monetario también es históricamente correcto. En vez de pagar con el genérico oro de otros RPGs habrá que aprender a manejarse con florines de oro, groschen de plata y pfenniges (peniques) ya que en vez de simplificar con un sistema decimal, los desarrolladores implementaron el cambio monetario en la forma medieval de "docena y gruesa" (12 pfenniges = 1 groschen).

El mapa también está recreado con gran detalle y precisión geográfica con respecto a las villas y fronteras del siglo XV. Los nombres de las ciudades que figuran en el juego son sus topónimos medievales (ej. Braunchsweig en vez de Brunswick o Wien en lugar de Viena). Aunque los gráficos del juego en esta pantalla de mapa no son especialmente bonitos, son claros y cumplen su cometido.

Cerca de Salzburgo, el grupo contempla la posibilidad de investigar una cueva al sudeste.

El juego tiende al realismo pero hay también hay elementos fantásticos que están basados en las supersticiones y leyendas de la gente de la época. Kobolds y enanos que habitan en las minas, aquelarres de brujas que invocan demonios, la cacería salvaje cabalgando en la noche. Todos son amenazas a tener en cuenta que hacen del mundo un lugar peligroso para los que se entrometen con las fuerzas sobrenaturales.

Darklands no tiene un sistema de magia per se. Los consabidos hechizos son sustituidos aquí por el sistema de alquimia y el sistema religioso. Los personajes con investidura clerical pueden rezar a sus santos predilectos a cambio de pequeños milagros. No verás en este juego a magos lanzando bolas de fuego o invocando tormentas. Los efectos de rezar a un santo son localizados y normalmente sutiles y llegar a obtener los milagros más poderosos, como caminar sobre las aguas o teletransportarse dentro de un castillo, requieren de una gran devoción religiosa. Lo interesante de esto es que todos los santos, siguiendo con el tema histórico del juego, están sacados del santoral y tienen poderes acordes a los que la religión les atribuye. El tema unificador de estos poderes está en linea con el del rezo como petición. Con un hombre de fe en nuestro grupo a veces decidiremos rezar para que salga bien una negociación con un señor feudal, para sobrevivir a una tormenta de nieve o para investigar la naturaleza de un lugar demoníaco. No vemos a los medios conservadores utilizando esto a su favor, ¿verdad que no?

Entramos haciendo ruido. Uno de los aspectos más divertidos del juego es poder usar pociones alquímicas en cantidad de situaciones.

El otro sistema que mencioné es el de la alquimia. Nuestros personajes pueden crear pociones a partir de reactivos y fórmulas alquímicas. La alquimia es una ciencia secretista y, aunque podemos obtener fórmulas de varias fuentes, esto no resulta nada fácil. Los alquimistas de las grandes ciudades cobran mucho por sus servicios e ingredientes, los altivos eruditos de las universidades no enseñan a cualquiera y los ocasionales alquimistas itinerantes suelen ser hostiles (y tanto su séquito como ellos mismos son oponentes peligrosos).

Sin embargo, tener un buen surtido de pociones resulta increíblemente útil y hay algo extremadamente divertido en usar una poción de nube asfixiante para distraer a los guardias y entrar (o escapar) de una ciudad bien protegida. O lanzar botellas de "fuego árabe" en combate. O utilizar la versátil fórmula explosiva, útil tanto para el combate como para reventar puertas y cerraduras.

El combate, desgraciadamente, es uno de los puntos más flojos del juego. En la pantalla de combate vemos a nuestros personajes y al enemigo en un campo de batalla que se desarrolla en tiempo real. Igual que en RPGs más modernos como Baldur's Gate, podemos pausar la acción para dar ordenes a los aventureros (un sistema pionero en la época) y esperar que sobrevivan. El sistema de combate, aunque elegante sobre el papel, tiene bastantes problemas de implementación. Con un héroe seleccionado es difícil arrastrar su silueta al punto que queremos que vaya y el interfaz no es lo suficientemente claro indicando lo que está haciendo cada héroe en cada momento, con lo que es común que uno de nuestros personajes se separe de su grupo si no prestamos atención. Además, los héroes no tienen ninguna iniciativa. Un personaje se quedará mirando como descuartizan a sus compañeros a menos que le demos la orden explícita de atacar. Tampoco es intuitiva la forma de desplazar el mapa, ya que no responde al interfaz habitual (señalar el borde de la pantalla con el ratón). Todos estos pequeños defectos no hacen el juego intolerable, pero obligan al jugador a lidiar con el interfaz en vez de disfrutar de la experiencia.

Solo los necios buscan pelea con la autoridad. El grupo se enfrenta a la guardia, que les ha capturado por no pagar la multa tras el toque de queda nocturno.

Por fortuna, la mayor parte del tiempo no la pasaremos luchando, sino viajando por el Imperio y superando una gran variedad de encuentros. La estructura de Darklands es diferente a todos los RPGs que conozco. Como ya dije, no hay trama que seguir ni final específico. El objetivo es alcanzar fama y gloria como aventureros, pero se considera que cuando derrotas al demonio Baphomet en su ciudadela del apocalipsis, has completado la quest más difícil del juego y vencido al "jefe final".

Pero tomemos eso como un épico clímax a varios años de aventura. Antes de llegar hasta allí nuestro grupo de héroes pasará por múltiples tribulaciones. Responder ante los diferentes encuentros y moverse por las ciudades y castillos se hace a través de pantallas de texto con una ilustración de fondo, en las que se nos describe la situación y se nos presentan una serie de acciones a llevar a cabo por nuestros personajes. Generalmente hay muchas formas de reaccionar ante una determinada situación. Si este juego destaca en algo, es precisamente en ofrecerle opciones al jugador. Tomemos como ejemplo una situación bastante común: entrar en una ciudad amurallada. Para conseguirlo, el grupo puede:

  • Acercarse a los guardias durante el día y pagar el peaje de forma normal.
  • Saludar a la guardia y confiar en su fama para que le abran paso.
  • Utilizar carisma e ingenio para ganar la amistad de los guardias y que les dejen pasar gratis.
  • Usar agilidad y sigilo para mezclarse entre la multitud y pasar.
  • Lanzar una poción para crear confusión e infiltrarse en la ciudad.
  • Rezar a un santo y pedir ayuda.
  • Atacar de frente a los guardias.
  • Acercarse a las puertas durante la guardia nocturna y sobornar al vigilante.
  • Acercarse de noche y reventar la puerta principal con una poción.
  • Buscar una sección de muralla poco vigilada y que el más agil escale, tendiendo una cuerda a los demás.
  • Sobornar a un guardia para que les pase por una puerta lateral.
  • Usar una poción para acabar con los guardias sobre la muralla.
  • Usar una poción para reventar una puerta lateral.
  • Hacer que el más fuerte del grupo rompa un acceso para entrar por las cloacas.

Obviamente, usar los métodos menos lícitos para entrar sólo es aconsejable si no te dejan entrar de otro modo. El juego lleva cuenta de la fama y la reputación de los personajes y esta última de forma local, con lo que los personajes pueden ser reverenciados en una ciudad y sospechosos en otra. De hecho, el juego lleva cuenta de otras variables y prácticamente todas tus acciones tienen consecuencias, por pequeñas que sean. No esperes que el arzobispo te conceda una audiencia si has estado arrastrándote por las cloacas.

Deambular por los barrios bajos y vencer a maleantes y criminales es una buena forma de conseguir reputación y dinero al principio del juego.

Esta forma de presentar el juego es una solución muy buena teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época. El texto y las ilustraciones hacen que el juego parezca por momentos una aventura gráfica o una IF y nos pone en situación de forma efectiva e inmersiva. El juego integra a nuestros personajes en las descripciones y, aunque estos no tengan diálogos, este sencillo detalle contribuye a que nos sintamos parte de la aventura. Esta presentación nos empuja a tomar decisiones sin preocuparnos de los números y a aceptar sus consecuencias. A veces, sin embargo, el interfaz puede ser algo incómodo para llevar la cuenta de los trabajos que se nos encargan, cosa que se podría haber solucionado añadiendo un diario o una pantalla de información.

Y trabajos habrá. Podemos tomar residencia en cualquiera de las ciudades y ganarnos algunas monedas como personas normales. Cada personaje encontrará trabajo acorde a sus habilidades. Pero, aunque es una opción a tener en cuenta en tiempos difíciles, no hemos venido aquí a trabajar de artesanos o milicianos, hemos venido a por aventuras. Podemos escuchar rumores en las tabernas o en la plaza del pueblo, o podemos visitar al representante Medici o las oficinas Fugger, o intentar solicitar una audiencia con el noble que gobierna la ciudad, aunque solo nos la concederán si nuestra reputación es alta. Muchas veces nos encargarán recuperar reliquias perdidas o robadas (robándolas de nuevo, como no) pero a veces nos ofrecerán una importante suma (entre 10 y 40 florines) para hacer trabajo de mercenarios, lo que implica quitar de en medio a un raubritter.

Darklands ofrece una asombrosa variedad de maneras de solventar cualquier encuentro. Aquí, el grupo contempla sus opciones ante la torre de un raubritter.

Aparte de trabajar a contrato, podemos tomarnos la justicia por nuestra mano e investigar por nuestra cuenta. Encontrar una aldea y desenmascarar a sus habitantes como practicantes de brujería, y acabar con el mal en ella es una buena forma de aumentar nuestra reputación. Si capturamos a una bruja que nos encontremos en nuestros viajes suplicará por su vida y nos ofrecerá a cambio formulas alquímicas, fuerza sobrenatural o información sobre los próximos actos del culto de las brujas. Si llegamos a tiempo para el Gran Sabbat podremos infiltrarnos en él como cultistas y acabar con la oscura ceremonia desde dentro. Pero si molestamos mucho a las brujas estas mandarán a la cacería salvaje a por nosotros. La fama tiene un precio.

También encontraremos ermitaños, hombres de fe, refugiados y peregrinos, mercaderes, bandidos, alquimistas, famosos caballeros (a los que podemos retar a una carrera o a una justa), fauna salvaje, nobleza y clero que tratará de extorsiona— solicitará un donativo para atravesar los caminos bendecidos por Dios y otros varios peligros y encuentros.

El trágico final de un encuentro con lobos. La vida en el medievo es muchas veces despiadada.

Y así, la historia del juego se va creando a partir de pequeños eventos y situaciones que nos van llegando. Un soplo de aire fresco ante la inmensa mayoría de RPGs en los que nada se mueve sin permiso del jugador. En Darklands sentimos que somos parte de un mundo vivo que sigue su curso, intervengamos nosotros o no.

Aunque he estado escribiendo largo y tendido sobre las virtudes de Darklands, he de decir que su ejecución deja mucho que desear. El juego fue presionado para salir al mercado demasiado pronto y llegó con innumerables bugs fatales que afectaron a las ventas. Salieron multitud de parches corrigiendo la pobre programación del juego e incluso la última versión, aunque completamente jugable, conserva algunos fallos que no se han podido resolver. Además la propia lógica del juego deja ver su edad y denota que no se sentaron bien los cimientos del diseño antes de empezar con la programación. Una táctica popular es la de crear muchos personajes ancianos, alquimistas que empiezan el juego con pociones y equipo valioso, quitarles todo lo que llevan y darselo a personajes más jovenes, que empiezan el juego con una gran ventaja echando de lado a los viejos, ya que al principio el juego apenas te penaliza por eso. El interfaz es tosco y no presenta la información de forma clara. Jugar con alguna idea de tener éxito requiere lidiar con los tediosos y repetitivos caprichos de un juego tan antiguo y existen algunas inconsistencias temáticas en la mecánica del juego que chocan con el cuidado que se ha puesto en la corrección histórica.

Darklands es un concepto brillante, y los desarrolladores deberían fijarse más en lo que hizo bien, aplicando esos conceptos a juegos modernos. El propio manual de Darklands mencionaba planes para secuelas/expansiones que añadirían nuevas zonas de Europa y el territorio de Rusia. Estas secuelas nunca se materializaron y Microprose se desentendió de todo lo que le asociaba a Darklands, negándose a licenciar el código fuente, con lo que remakes por los fans tampoco son posibles. Personalmente la combinación de un RPG histórico con una novedosa aproximación a la narrativa y sensibilidades de diseño modernas es una que no me importaría ver más a menudo. Un juego de ambientación histórica en Rusia, en tierras árabes o en el Japón feudal estaría lleno de posibilidades. El futuro pinta bien. Ubisoft está haciendo Far Cry 2 como un verdadero juego de mundo abierto, que es lo que pretendía ser el primer Far Cry (como ya insinué en la primera entrega de esta serie de artículos) ahora recemos porque algún gran estudio le dé a la fórmula Darklands la revisión moderna que merece.

Lo más parecido ahora:

Aunque no conozco ningún juego que combine todas las cualidades de Darklands en un mismo paquete, existen otros juegos que comparten algunas características con él. Una lista rápida:
Wasteland, The Elder Scrolls III: Morrowind, serie Fallout, Jagged Alliance 2, Cosmology of Kyoto.

Cómo jugar:

Darklands se considera abandonware y se puede descargar desde HOTU y Abandonia.