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28/5/08

aGnostico


Posteando esto como futura referencia. Gnostica es uno de los juegos de mi lista de juegos a los que me gustaría jugar con gente que esté dispuesta a aprender a, así que con esto podré indicarles dónde encontrar las reglas en español.

Gnostica

Gnostica se juega con las piezas de Icehouse/Treehouse un conjunto de pirámides de distintos colores y tamaños que se pueden utilizar para multitud de juegos. Las reglas para los juegos son gratuitas y descargables por Internet, lo que hay que comprar son las pirámides en si (y otros posibles accesorios). Los Icehouse stashes son tubos de 15 pirámides de un mismo color. Ahora, por lo que yo sé, están descatalogados. Lo que si está en venta son los Treehouse sets, que son 15 pirámides, de 5 colores distintos.

En principio esto se hizo para que no hubiera que comprar muchos tubos para tener suficientes colores de pirámides, pero en el caso de Gnostica, en el que cada jugador necesita un stash, habría que comprar 5 tubos de Treehouse para que puedan empezar jugar de 2 a 5 personas. mientras que con 2 stashes antiguos ya podrían empezar a jugar 2.
Además, otro problema es que no sé que esquema de colores elegir, me gustan los dos!

Por supuesto, también se pueden comprar sólo 2 tubos y pintarlos, pero nunca fui muy dado a las manualidades.

Como no, en la tienda de Crystal Caste tienen pirámides de piedra a $80 el set, o $120 si quieres pirámides apilables. Un lujo un poco caro, me temo.

Gnostica es una revisión del juego Zarcana, con reglas mejoradas para que sea más fácil de aprender. Ya puestos, creo que es mejor empezar por aprender a jugar al Gnostica.
Las reglas las he sacado de aquí.

Aaah! Icehouse. Modular, abstracto y elegante. Como a mi me gusta!

Introducción

Gnostica es un wargame abstracto basado en territorios. El tablero cambiante está compuesto por cartas del tarot y los jugadores usan piezas de Icehouse para representar a los minions o vasallos que controlan esos territorios. Cada carta del tarot tiene un poder y cuando un jugador tiene una de su piezas en un territorio, puede usar el poder de ese territorio a través de esa pieza. Los jugadores también tienen una mano de cartas del tarot que les permiten usar poderes a través de cualquiera de sus piezas. Los territorios valen puntos cuando están ocupados. El juego termina cuando un jugador desafía a los demás y acaba con 9 puntos en su próximo turno.

Qué se necesita

  • De 2 a 6 jugadores (lo mejor son 4).
  • Un stash Icehouse para cada jugador.
  • Una baraja del tarot.
  • Duración de la partida: 1 hora aprox.

Preparación del tablero

Cada jugador empieza con un stash de 15 piezas Icehouse. Reparte 6 cartas del tarot a cada jugador, luego coloca 9 cartas en una rejilla de 3x3. Estos son los 9 territorios principales que componen el terreno de juego. Cualquier espacio vacío adyacente a una carta es un "erial". Durante el juego, las piezas pueden estar en un erial, que se comporta como un territorio pero sin poderes. Cualquier espacio vacío que no esté adyacente a una carta es un "vacío". Las piezas en el vacío se devuelven inmediatamente al stash de su propietario. No se pueden tomar acciones en espacios vacíos.

Pila de robar

El resto de las cartas se colocan en la pila de robar. Cuando la pila se agote, se vuelven a barajar las cartas de la pila de descarte.

Condiciones de victoria

Tu puntuación es el valor total de territorio ocupado por tus piezas. Los arcanos mayores valen 3 puntos cada uno, la realeza vale 2 puntos, el resto de arcanos menores (llamados "spots") valen 1 punto y los eriales valen 0 puntos. En una baraja de Gnostica, cada carta tiene indicado un número de iconos circulares que indica su valor.

Al final de tu turno, puedes anunciar a los demás jugadores que tu próximo turno será el último (desafío). Cuando hayas jugado ese turno, si tienes 9 puntos o más, ganas la partida. Si no, eres eliminado del juego: retira tus piezas del tablero y descarta tu mano. No puedes anunciar un desafío si otro jugador ha desafiado antes y todavía no ha jugado su último turno.

También se pueden jugar partidas más cortas a 8 puntos o más largas a 10 puntos.

Determinar quién empieza

Para tu primera partida, simplemente elige a alguien para que empiece. Cuando ya estés más cómodo con el juego, deberías utilizar la siguiente regla oficial:
Para comenzar el juego, cada jugador elige una carta de apuesta y la pone boca abajo sobre la mesa. Se muestran las cartas y el jugador con el arcano mayor más alto gana la apuesta. Si nadie apuesta un arcano mayor, el jugador con el arcano menor más alto gana la apuesta. Los arcanos menores están ordenados, de mayor a menor, como rey, reina, caballero, paje, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos, uno y as.

En caso de empate, separa las cartas apostadas y cada jugador apuesta de nuevo, repitiendo las veces necesarias hasta que un jugador gane la apuesta.
El jugador a la derecha del ganador roba cualquiera de las cartas apostadas hasta que tenga 6 cartas en mano otra vez. Todos los otros jugadores hacen lo mismo, en el sentido contrario a las agujas del reloj.

El ganador sale primero. Los turnos proceden en el sentido de las agujas del reloj. Esta regla compensa a los jugadores que empiezan más tarde con mejores cartas en mano.

Orientación y objetivos

Cada pieza en el tablero puede apuntar a uno de los cuatro puntos cardinales o estar de pie. "Orientar" una pieza es cambiar su posición a cualquiera de las cinco direcciones posibles. Una pieza tuya que pueda tomar una acción es un vasallo. Cuando apunta hacia arriba, un vasallo puede tener como objetivo el territorio actual o cualquiera de las piezas presentes en él. Cuando apunta fuera en otra dirección, el vasallo puede tener como objetivo el territorio adyacente en esa dirección o cualquiera de las piezas en ese territorio.

Un vasallo siempre puede ponerse a si mismo como objetivo, no importa su orientación.

Como norma general, siempre que hagas algo con una de tus piezas, puedes reorientarla, pero si haces algo a una pieza enemiga, ésta conserva su orientación.

El Turno

Si no tienes piezas propias en el tablero, lo único que puedes hacer en tu turno es colocar una pieza pequeña en cualquier orientación sobre cualquier territorio o erial que no tenga otras piezas. En otro caso, puedes hacer una de las siguientes cosas, teniendo en cuenta que usar cualquier poder es opcional:

  • Activar una carta en el tablero. Todas tus piezas en esa carta son vasallos y cualquiera de ellas puede usar el poder/poderes de esa carta.
  • Jugar una carta de tu mano y descartarla. Todas tus piezas en el tablero son vasallos y cualquiera puede usar el poder/poderes de esa carta.
  • Descartar cualquier número de cartas de tu mano y coger cartas de la pila de robar hasta que tengas 6 cartas en la mano. Se pueden descartar cero cartas. Se pueden robar menos cartas de las necesarias para tener 6, pero nunca más de 6.
  • Orientar una de tus piezas.
Poderes de las cartas

Copas - Crear
Añade una de tus piezas pequeñas al territorio objetivo, pero sólo si hay menos de tres piezas en total sobre ese territorio. Colócala en cualquier orientación.

En vez de eso puedes crear una pieza enemiga si tienes como objetivo a una, en cuyo caso añade una de las piezas pequeñas de ese jugador en la misma orientación que la pieza objetivo, una vez más debe haber menos de tres piezas en ese territorio.

Si no hay piezas pequeñas disponibles, no se puede crear ninguna.

Alternativamente, puedes crear un territorio colocando una carta spot de tu mano en el erial objetivo, si no hay piezas enemigas sobre ese erial. Las piezas que hay sobre el erial permanecen en las mismas orientaciones.

No puedes crear en el vacío.

Si no tienes cartas spot en la mano (las que valen 1 punto) no puedes crear territorio.

Bastones - Mover
Mueve un vasallo en la dirección a la que apunta, o "empuja" una pieza objetivo en esa misma dirección.

El movimiento o empuje puede ser de tantos espacios como nivel tenga el vasallo:
Vasallos pequeños mueven o empujan un espacio;
Vasallos medianos mueven o empujan uno o dos espacios;
Vasallos grandes mueven o empujan uno, dos o tres espacios.

Una pieza no puede ser movida a un territorio con tres o más piezas sobre ella, ni acabar en el vacío.

No se puede mover una pieza cero espacios.

Si mueves o empujas un vasallo, puedes reorientarlo al final del movimiento. Si empujas una pieza enemiga, conserva su orientación original.

Un vasallo apuntando hacia arriba nunca puede usar bastones.

Alternativamente, puedes empujar un territorio en la dirección en la que el vasallo está apuntando, pero sólo si el territorio no está ocupado por piezas enemigas. Cuando se empuja un territorio, todas las piezas permanecen en sus espacios, con sus orientaciones intactas; no se mueven las piezas, sólo el territorio.

El empuje puede ser de tantos espacios como nivel tenga el vasallo.

El territorio puede empujarse a través de cualquier espacio, pero debe acabar sobre un erial que no esté ocupado por piezas enemigas. Si el territorio acaba en un erial ocupado por tus piezas, coloca el territorio bajo tus piezas.

No puedes empujar un territorio al vacío.

Nótese que puede que haya que girar un territorio para que coincida con el patrón horizontal-vertical de la rejilla del tablero.

Discos - Crecer
Cuando haces crecer una pieza, el vasallo o enemigo objetivo se reemplaza con una pieza del mismo color exactamente un nivel mayor.

Si la pieza es tuya, puedes reorientarla, si es un enemigo, conserva su orientación.

Si no hay piezas del tamaño requerido en el stash, no puedes hacer crecer una pieza.

Alternativamente, puedes hacer crecer el territorio objetivo si no está ocupado por piezas enemigas. Descarta el territorio objetivo y reemplázalo con un territorio de tu mano con un valor de exactamente un punto más que el territorio original. De este modo un spot crece a realeza, y la realeza crece a arcano mayor.

Las piezas sobre el territorio conservan sus orientaciones.

Si no tienes una carta en mano que valga un punto más que el territorio objetivo, no puedes hacer crecer ese territorio.

Espadas - Atacar
Cuando atacas una pieza, el vasallo "encoje" la pieza objetivo, también llamada "víctima", hasta tantos niveles como niveles tenga el vasallo, reemplazando a la víctima con la pieza apropiada.

De este modo:
Vasallos pequeños encojen a la víctima un nivel;
Vasallos medianos encojen a la víctima uno o dos niveles;
Vasallos grandes encojen a la víctima uno, dos o tres niveles;

La pieza reemplazada conserva su orientación original.

Si encojes a una víctima hasta nivel cero, ésta es destruida.

Si no hay piezas más pequeñas con las que reemplazar a la víctima, no puedes encojerla.

No puedes atacar a una víctima por cero niveles de daño.

Puedes hacer que un vasallo se ataque a si mismo. Si el vasallo no es destruido, puedes reorientarlo después.

Alternativamente, puedes atacar un territorio que no esté ocupado por piezas enemigas. Encoje el territorio objetivo hasta tantos niveles como tenga el vasallo. Descarta ese territorio y reemplázalo con la carta de valor apropiado de tu mano, o sin carta si el territorio es destruido.

Si no tienes una carta apropiada en la mano, no puedes realizar esta acción.

No puedes atacar un territorio por cero niveles de daño.

Si un territorio es destruido y se convirtiese en vacío, las piezas que hubiera encima también son destruidas.

Arcanos Mayores

Notas sobre los arcanos mayores:
Muchas de las cartas de arcanos mayores tienen dos poderes. El Diablo tiene tres. Cuando juegas una carta desde tu mano, todas tus piezas son vasallos, y puedes dividir los poderes entre varias piezas o usarlos todos en una sola pieza. Por ejemplo, cuando juegas la Muerte desde tu mano, dos piezas diferentes pueden atacar con una espada, o una pieza puede atacar con ambas espadas.

Cuando la carta se activa en el tablero, las piezas que están sobre esa carta son vasallos durante todo el turno, y pueden usar el poder de la carta. Adicionalmente, cualquiera de tus piezas que estén directamente afectadas por un vasallo se vuelven vasallos durante ese turno. Por ejemplo, cuando activas los Enamorados en el tablero, una de tus piezas puede usar el bastón para moverse fuera de los Enamorados y después esa misma pieza podrá usar la copa.
Alternativamente, una de tus piezas sobre los Enamorados puede empujar una de tus piezas con el bastón y la pieza empujada puede usar la copa.

Cuando una misma pieza o territorio se ve afectada por dos acciones, puedes tomar atajos que no podrías tomar si tuvieras que tomar las dos acciones en turnos separados. Esto se aclara en cada caso más abajo.

Todos los poderes son opcionales. Por ejemplo, puedes elegir usar la Templanza como una copa en lugar de las dos. Puedes usar la Luna sólo para atacar o sólo para mover.

En ningún caso puedes cambiar el orden de los poderes de un arcano mayor que tenga dos poderes diferentes. Por ejemplo, el Sol es siempre una copa seguida de un disco. No puedes usar el disco primero y la copa después.

Poderes de los arcanos mayores:

El Loco - Muestra la carta superior de la pila de robar y juégala. Repite una vez. Como todas las acciones, usar los poderes de estas cartas es opcional.

El Mago - Usa como copa, bastón, disco o espada.

La Sacerdotisa - Descarta cualquiera o ninguna de tus cartas y roba hasta tener 6 o menos cartas en la mano. Descarta y roba otra vez.

La Emperatriz - Orienta un vasallo, luego usa como una copa, ignorando el límite de tres piezas por territorio.

El Emperador - Orienta un vasallo, luego usa como bastón, ignorando el límite de tres piezas por territorio.

El Sumo Sacerdote - Reemplaza la pieza objetivo con una de tus piezas del mismo tamaño. No puedes realizar esta acción si no tienes la pieza adecuada.

Los Enamorados - Usa como bastón, luego usa como copa.

El Carro - Usa como bastón dos veces. Si se usan ambos bastones sobre una misma pieza, ésta puede atravesar el vacío o un territorio con tres o más piezas en él, pero no puede acabar ahí.

La Fuerza - Usa como disco dos veces. Si se usan ambos discos sobre el mismo objetivo, puedes saltarte el paso intermedio. Por ejemplo, puedes hacer crecer un spot hasta un arcano mayor sin gastar una carta de realeza.

El Ermitaño - Mueve la pieza objetivo hacia cualquier territorio o erial del tablero que esté vacío, o mueve el territorio objetivo que no esté ocupado por piezas enemigas hacia cualquier erial del tablero que no esté ocupado por piezas enemigas. Si mueves una de tus piezas puedes orientarla, pero si mueves una pieza enemiga debes colocarla en la misma posición.

La Rueda de la Fortuna - Usa como copa. Si se usa para crear territorio puedes optar por usar la carta superior de la pila de robar en lugar de una carta de tu mano. Con suerte, esto puede convertir un erial en un arcano mayor.

La Justicia - Intercambia tu mano con la del jugador que posee la pieza objetivo, luego usa como espada.

El Ahorcado - Usa como bastón, luego intercambia tu mano con la del jugador que posee la pieza objetivo.

La Muerte - Usa como espada dos veces. Si ambas espadas encojen la misma pieza o territorio, puedes saltarte el paso intermedio. Por ejemplo, una pieza pequeña puede destruir una pieza mediana aunque el oponente no tenga piezas pequeñas en su stash.

La Templanza - Usa como copa dos veces.

El Diablo - Orienta una pieza objetivo aunque no sea tuya. Repite dos veces. Nótese que si orientas uno de tus vasallos con el poder de esta carta, sus objetivos cambian. Por ejemplo, una pieza de pie sobre el Diablo puede orientarse para apuntar a un enemigo y luego orientar dos enemigos en ese territorio para que apunten hacia otro lado. El Diablo es la única carta que te permite orientar una pieza enemiga y es la única carta con tres poderes.

La Torre - Orienta un vasallo, luego usa como espada. Si se usa para encoger un territorio, puedes optar por poner el nuevo territorio desde la pila de descarte, en lugar de desde tu mano.

La Estrella - Orienta un vasallo, luego usa como disco. Si se usa para crecer un territorio, puedes optar por poner el nuevo territorio desde la pila de descarte, en lugar de desde tu mano. Cuando juegas la Estrella desde tu mano, se va a la pila de descarte y puedes crecer una carta de realeza y convertirla en la Estrella.

La Luna - Usa como bastón, luego como espada. La Luna puede usarse para entrar en un territorio con tres piezas, mientras sólo queden tres piezas tras el efecto de la espada.

El Sol - Usa como copa, luego como disco. Si se usa sobre el mismo territorio, te puedes saltar el paso intermedio. Por ejemplo, puedes crear una carta de realeza sobre un erial sin gastar primero un spot.

El Juicio - Coge cartas de la pila de descarte y ponlas en tu mano. Puedes coger tantas cartas como el nivel del vasallo, pero no puedes pasar del límite de 6 cartas. Cuando juegas el Juicio desde tu mano, se va a la pila de descarte y puedes volver a robar el Juicio como parte del efecto de esta carta.

El Mundo - Cuando está en el tablero tiene el poder de cualquier arcano mayor.

Créditos

Director: John Cooper
Diseño de juego: John Cooper, Kory Heath, Kristin Matherly, Jacob Davenport
Playtesters: Andy Looney, Alison Frane, Muchos otros
Escritor técnico: Jacob Davenport
Traducción al Español: Iago Mosquera

Recursos y documentos

Nota: Estos enlaces están alojados off-site. Si por cualquier razón no están disponibles, mándame un correo, puede que yo tenga una copia.
Nota: Estos documentos están en Inglés.

Estrategias
Diferencias con Zarcana
Historia del Diseño
Referencia de reglas Gnostica (pdf, 177 KB)
Pegatinas Gnostica (pdf, 321 KB)