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28/9/07

Raiden, el sacrificio del héroe


El primer Metal Gear Solid (MGS) fue un bombazo cuando salió a la venta en 1998. Su cuidada presentación, atractivo diseño y las curiosas excentricidades de su creador, Hideo Kojima, causaron sensación en el panorama del videojuego.
Tres años después Kojima lanzaría una secuela directa, MGS2. Una obra maestra con su propio tono y una integridad temática que su predecesor nunca soñó con alcanzar.

La secuela era tan radical y novedosa en su presentación que granjeó muchas críticas negativas. Algo de esperar, pues la única forma en la que MGS2 podía lanzar su mensaje, transmitir su lección, era trastornando y revolviendo todo lo que MGS había establecido. Eso implicaba cambio. Un cambio que no era necesariamente atractivo a aquellos que buscaban más de lo mismo —aunque en su esencia resultaría ser más valioso y bello—. Muchos jugadores adversos al cambio gruñeron sentados en sus butacas, con el Dual Shock en la mano.

ADVERTENCIA: Este texto contiene spoilers considerables para MGS y MGS2. No es recomendable leerlo antes de haber acabado los dos juegos si se desea preservar el impacto inicial de la experiencia.

El capítulo inicial del juego nos pone en la piel del legendario veterano Solid Snake, el héroe del anterior juego. Todo hace pensar que este será un juego como el anterior, solo que más grande y más nuevo. El efecto inicial de MGS2 se basa en que el jugador crea que esta es una secuela "normal" de MGS. Kojima sabía —de hecho buscaba— que el jugador esperase encontrarse con algo convencional.
A día de hoy, la presencia de Raiden aún está considerada una de las mayores revelaciones del videojuego. Incluso los trailers y el material promocional del juego mostraban únicamente a Snake infiltrándose y disparando a soldados en el petrolero en el que se desarrolla el primer capítulo. La demo del juego también mantenía en todo momento la ilusión de que el jugador manejaría a Snake durante todo el transcurso del juego.

Este primer capítulo apenas es el 10% del juego. La premisa: sacar fotos de la nueva arma robótica Metal Gear Ray, que está siendo transportada en un petrolero. Un ingenioso prólogo que sienta las bases del resto del juego. Cuando el jugador cumple con éxito los objetivos del primer capítulo, Snake, como personaje, fracasa. El Metal Gear Ray se escapa, y el petrolero queda prácticamente destruido, causando el mayor desastre medioambiental de la historia al derramar crudo en las aguas cercanas.
El clímax de este primer capítulo nos muestra además como Snake muere, ahogado entre los restos del barco y como Ocelot, el villano, mantiene una conversación telefónica con el presidente de EEUU.

La misma historia en lenguajes diferentes

El siguiente capítulo, que se desarrolla en una planta de limpieza del agua construida para depurar los vertidos causados por el petrolero, no le daría al jugador la oportunidad de redimir el fracaso de Snake.
El jugador aprendería que Snake no está muerto, sin embargo aparece como otro personaje, fuera de su control. El jugador controla ahora a un nuevo personaje, Raiden.

Este simple hecho, desde el principio, atrajo el descontento y, en más casos de los que cabría imaginar, la ira de muchos de los que jugaron al primer MGS.

Los primeros momentos controlando a Raiden son comprensiblemente chocantes, y extraños, el efecto deseado se ejecuta con la maestría de un experto ilusionista.
Raiden se infiltra en la planta potabilizadora inmediatamente después de Snake, como aprendemos en una de las primeras secuencias del capítulo.


Vemos de reojo como Snake sube en el ascensor que nosotros (como Raiden) deberemos tomar y cómo los soldados que Snake acaba de dejar inconscientes se despiertan y empiezan a buscarle, aunque si nos quedamos a la vista será a nosotros a quien encuentren. El jugador se ve en la posición de lidiar con las consecuencias de la acción de Snake. Debemos despachar este obstáculo hasta que el ascensor vuelva a bajar. Este escenario no está hecho por coincidencia, pues da una pista para uno de los temas clave en la relación entre Raiden y Snake: el reconocimiento de la heroicidad.
Antes de subir al ascensor, tanto Snake como Raiden tuvieron que sortear los mismos obstáculos. Sin embargo, a ojos de muchos jugadores, Snake es el héroe legendario mientras que Raiden no es más que un novato quejica.

Tras un breve período de experimentación con los controles, el jugador espabilado se da cuenta de que Raiden tiene exactamente las mismas habilidades que Snake ya demostró. Puede realizar los mismos movimientos con idéntica precisión y velocidad.
Existe un contraste, desde luego, aunque es puramente estético y sólo responde a las diferentes caracterizaciones de cada uno de los espías. Mientras que los movimientos de Snake son concisos y directos, los de Raiden son elegantes y gráciles, pero su efecto en el juego es exactamente el mismo.

El relámpago cae dos veces en el mismo sitio

No se puede negar que el objetivo de un juego es entretener, y uno de los recursos que más juegos —demasiados, quizá— utilizan para ello es la fantasía de poder, algo especialmente atractivo para los hombres, sobre todo los jóvenes. Por un momento controlar a alguien poderoso, alguien temido por sus enemigos y admirado por todos, es lo más satisfactorio para evadirse de las responsabilidades y la impotencia de la vida real.

Resulta crucial el papel que desempeñan el trasfondo y el carácter en el atractivo de un personaje como modelo de poder. Desde el principio del capítulo, MGS2 presenta una brillante dualidad. Raiden es funcionalmente idéntico a Snake, pero está caracterizado como un novato que ha aprendido a ser soldado jugando a videojuegos (simulación VR).
El jugador que busca evadirse se ve en cambio enfrentado con la realidad. Al comienzo del capítulo, Raiden recibe instrucciones por codec para activar un nodo. El primer nodo activado pide que el jugador ponga su nombre en el terminal, nombre que aparece en las placas de identificación (dog tags) de Raiden al final del juego. Este acto vincula al jugador con Raiden.
Siendo Raiden una representación del jugador, la conclusión es que aquellos que aborrecen a Raiden lo que realmente aborrecen es su propia inseguridad e impotencia, y detestan que se lo recuerden.

MGS2 hace todo lo posible para recordar al jugador esa impotencia a cada momento. A lo largo de MGS, lo que el jugador contempla en escenas cinemáticas, conversaciones de codec y situaciones de juego sirve para crear admiración hacia el personaje de Solid Snake. La admiración del super soldado legendario que supera todos los obstáculos sin despeinarse (el remake apócrifo Metal Gear Solid: The Twin Snakes, exagera este aspecto hasta el punto de la parodia, diluyendo considerablemente su efecto, sin embargo, el tema sigue presente).

MGS2 como ya he mencionado es un juego con mayor coherencia temática, y pone una mayor importancia en la presentación de sus temas. Del mismo modo, Raiden es un personaje más real y complejo que el estereotipado y monodimensional Snake. Por lo tanto, la exposición narrativa de Raiden es más variada y compleja, a saber:

Durante las situaciones de juego (los momentos en los que el jugador controla directamente a Raiden), la mayor parte del tiempo todo es idéntico a MGS, salvando los añadidos mecánicos de la secuela y una escena, concretamente el enfrentamiento con Fortune. Se nos presentan obstáculos y el jugador los supera para llegar a la siguiente zona.

Durante las escenas cinemáticas, en cambio, se busca quitar el énfasis al éxito del jugador. Peter Stillman confía plenamente en Snake, mientras que sospecha de Raiden. Fortune expresa su decepción cuando descubre que ha estado atacando a Raiden. "Esperaba a Solid Snake", dice.


Un importante elemento de contraste en la presentación de ambos personajes son dos enfrentamientos análogos que muestran la similitud de los opuestos: Snake vs Vulcan Raven y Raiden vs Fatman.
Ambos combates se desarrollan en arenas similares. Espacios abiertos y una rejilla de caminos formada por contenedores industriales.
En el caso de Raven está en una sala refrigerada en un almacén subterráneo, en el caso de Fatman, en la cima de una torre a pleno sol.
Raven es corpulento y fuerte, mientras que Fatman es corpulento, pero como su nombre indica, su masa corporal está distribuida más bien hacia la barriga.
Raven se mueve lentamente recorriendo los pasillos en linea recta.
Fatman se mueve a toda velocidad gracias a sus patines, dando vueltas en torno a los contenedores.
Raven pelea a pecho descubierto, portando una gigantesca minigun.
Fatman lleva un traje anti explosivos que le cubre el cuerpo entero, y dispara con una pequeña pistolita.
La forma más eficaz de derrotarlos es la misma en ambos casos, usar minas claymore. En el caso de Raven, para dañarlo directamente, en el caso de Fatman, para desequilibrarlo y poder acercarse y disparar a su cabeza.
Raven es un adversario que plantea la lucha como un duelo honorable y que ataca directamente.
Fatman es rastrero, colocando bombas que el jugador debe desactivar y está desde el principio menospreciando constantemente a Raiden.

Dado este marco, cuando el jugador vence a su oponente, la recompensa en el caso de Snake, es un discurso de Raven, admirando su valía como guerrero. En cambio, cuando Raiden vence a Fatman, éste sigue provocándole e insultándole.

Hay ejemplos como este a lo largo de todo el juego. Cuando Snake derriba el Hind D, éste cae girando, envuelto en llamas, Snake asume secamente que su piloto, Liquid, está muerto.
Cuando Raiden derriba el Harrier, vemos claramente como el Metal Gear Ray lo saca fuera de peligro. Lejos de implicar que sus pilotos, Vamp y el tercer clon de Big Boss, Solidus, han muerto, vemos que Solidus escapa con un ojo dañado.

Por último, en las conversaciones de codec, que es donde se produce la mayor parte de la exposición de personajes, Raiden tampoco nos produce admiración, sino simpatía, alejándose más y más del estereotipo de "tipo duro" que encarna Snake.
Snake vive por y para la misión, no se involucra con nadie que no le atañe. Raiden en cambio llega a cuestionar abiertamente las órdenes de sus superiores, como cuando expresa que para él tienen prioridad las vidas de los 30 rehenes sobre salvar al presidente de los EEUU.
No es coincidencia que la llamada del deber vuelva a afectar a Raiden, que es quien se encuentra con el presidente, mientras que la gloria de rescatar a los rehenes recae en Snake.

Lo que es un genial ejercicio narrativo nunca antes visto en el mundo del videojuego es juzgado negativamente por muchos jugadores. Es la negación de su catarsis, de sus expectativas.

Ecos del Zorro gris

Poco a poco MGS2 va introduciendo sutiles indicaciones que relacionan a Raiden con el Cyborg Ninja de MGS, dando pistas de que Raiden llegará a ser el próximo Gray Fox. El mentor de Snake es un personaje que recibe una admiración similar a éste, además de contar de un estatus superior en el canon de Metal Gear, como el soldado de mayor rango de la unidad especial FoxHound, segundo sólo al mismísimo Big Boss.

Primero están los elementos formales. El traje de infiltración de Raiden, y su complexión física son muy similares a los del Ninja. Los movimientos y animaciones de Raiden son atléticos y recuerdan a las piruetas y volteretas del Ninja en sus apariciones en MGS.
Incluso en la edición especial del juego, Substance, una categoría de misiones extra identifican a Raiden directamente como el Ninja, completo con casco y todo.

Sin embargo, pese a telegrafiar pistas tan claras que identifican a Raiden con un personaje de mayor estatus que el propio Snake, la realidad de la trama pesa sobre los hombros del jugador en todo momento.
La batalla contra los veinticinco Metal Gear Rays es paralela también a la batalla de Snake contra el Metal Gear Rex en el anterior juego. Los métodos de ataque y las armas empleadas contra los bípedos son las mismas en ambos juegos. La contienda de Raiden termina de forma anticlimática, a pesar de todo. El propio Raiden se rinde —"no hay manera", dice— antes de que el jugador tenga oportunidad de derrotar a los tres últimos Metal Gears.
Recordemos que Snake, al verse incapaz de destruir completamente la cúpula radar de Rex, recibe la oportuna ayuda de Gray Fox, que termina el trabajo y termina, también, con su auto sacrificio.

MGS2 une al jugador y al personaje de una forma única en el panorama del videojuego. Los une a través de sus frustraciones, a través de fracasos que nunca llegan a tener redención o recompensa, a diferencia de MGS y de cualquier otro juego que sigue el tradicional esquema de riesgo/recompensa paralelo entre actores (personajes) y jugadores.

La historia avanza, pero no necesariamente de acuerdo a las expectativas de una historia heroica. Si el jugador, llegado este momento, ha sabido dejar de lado sus propias expectativas, se dará cuenta de que Raiden comparte las mismas motivaciones que él.
Este efecto, cuando cuaja, resulta en una inusitada sinergia entre jugador y personaje, hasta el punto de que el jugador se ve dirigido por la propia trama y trasfondo a interpretar el rol de Raiden, sin salirse del personaje.

Al verse enfrentado a sus conflictos, Raiden desea ser Snake y ser él mismo a la vez. La revelación —para Raiden y para el jugador— de que eso resulta imposible llega durante la secuencia de la tortura que se desarrolla en un escenario idéntico a la sala de tortura de Shadow Moses, tal como explican Ocelot y Solidus.
Esta escena es, además, el inicio del climax del juego. Solidus cuenta el trasfondo de Raiden como soldado infantil, revelando su individualidad y sus diferencias con Snake como héroe trágico.


Cuando Solidus captura a Raiden le quita su traje y su equipo. Cuando éste, ayudado por un cómplice, escapa de la sala de tortura, debe superar un "rito de paso". Privado de todas las herramientas que ha acumulado a lo largo del juego, sólo se tiene a si mismo y a sus habilidades, ahora mermadas y/o incontrolables, como los ocasionales estornudos provocados por el frío que revelan su presencia al enemigo.

Poco después de la sala de tortura es cuando se revela la farsa del Arsenal Gear y el jugador se encuentra con que el Coronel y su equipo de apoyo son en realidad una IA. En sus propias palabras, la IA se dirige a Raiden: "El Coronel es en parte tu propia creación, construida a partir de tus expectativas y tu experiencia". Una frase que puede pasar desapercibida en la tensión del momento, pero que encierra la verdad sobre uno de los temas subyacentes a MGS2. En posterior análisis, resulta un guiño a aquellos jugadores que "lo captan" y realmente pone de manifiesto la innovación estructural y narrativa de este juego.

Cuando emerge victorioso de su aprieto, Snake le está esperando con su traje y armas. El propio Snake va vestido con su traje de infiltración y su bandana. Ya no queda duda de que es él. Snake también entrega a Raiden una espada de alta frecuencia. Un arma única que Snake nunca ha utilizado, pero que Raiden maneja con extraordinaria soltura —su arma favorita como niño soldado—, siendo capaz incluso de parar las balas de sus enemigos, como hacía Grey Fox con su espada ninja.

Hazlo a tu manera

Con esto, lo que hasta ahora había sido un reflejo, un "remix" del primer MGS se convierte en algo con identidad propia y de ese modo coinciden la identidad del escenario, el descubrimiento de Raiden de su propia individualidad, y una nueva y distinta mecánica de juego que no se había introducido antes, el manejo de la espada AF.

Esta diferencia se ve reforzada en las siguientes salas, en las que, idealmente, Raiden y Snake pelean codo con codo contra los soldados, pero esta vez se complementan el uno al otro.
El nivel está diseñado de tal forma que la táctica óptima para el jugador sea utilizar su recién adquirida espada. Aparecen demasiados enemigos como para apuntar cómodamente en primera persona, debemos correr hacia delante para no quedarnos rezagados y llegar hasta la puerta y los parapetos se vuelven más escasos hacia el final del corredor, e inexistentes en la arena circular que hay después. El mejor camino para el éxito es abandonar el ideal de Solid Snake y actuar como Raiden.

La transformación se completa en la batalla final. cuando el Arsenal Gear colisiona con Nueva York, Raiden y Solidus combaten a muerte encima del Federal Hall. En esta batalla, Raiden lucha por sí mismo sin Snake como ideal. Su única arma disponible es la espada.
Es además el único enfrentamiento que termina con una recompensa catártica para el jugador que coincide con el objetivo de Raiden. Cuando el jugador derrota a Solidus, Raiden lo mata, con un corte letal en la espalda.

El final del juego establece la aserción final con rotundidad y especial dramatismo. Raiden y Snake se encuentran en medio de la ciudad derruida, destacando con sus trajes de infiltración entre los ciudadanos, como si fuesen superhéroes de cómic.
Snake se marcha dejando atrás a Raiden. Raiden tira sus placas, con el nombre del jugador, dejándole atrás a él también.



Cuando todo acaba. La pantalla de título cambia. La que había sido la cara de Snake, marcada con el rojo que denota a las armas letales en el juego, pasa a ser la de Raiden, teñida con el azul de las armas no letales. Un último toque de brillantez en un juego que se sale de la norma.

Y así son los finales de de todas las cosas. Debemos superar los ideales ensalzados del pasado y resolver nuestros similares problemas a nuestra manera. La fijación con pretender ser lo que no somos en el fondo no nos ayudará en nada.

Agradecimientos especiales a James Clinton Howell por dejarme utilizar algunas de las capturas de pantalla de su excelente análisis Driving Off the Map, que es lo que me ha inspirado a escribir —y transcribir— estas ideas.
Una lectura recomendada, ya que mi texto se centra en el personaje de Raiden pero su análisis llega mucho más lejos.

8/8/07

Un RPG sin números


Investigadores del sistema nervioso han llegado a la conclusión de que, en un cerebro sano, algunas funciones cerebrales están lateralizadas. El hemisferio izquierdo se encarga de procesar datos de manera secuencial, analítica/lineal y verbal, funciones matemáticas de conteo y medida e inteligencia lógica. El derecho procesa datos de manera simultánea, holística y visual, funciones matemáticas de geometría y movimiento e inteligencia intuitiva.

Una teoría indica que en la mayoría de personas tiene predominancia un hemisferio sobre el otro. Esto se extiende no sólo a las funciones motoras (la mayoría de la gente tiene una mano dominante sobre la otra, por ejemplo) sino a las funciones de inteligencia y percepción nombradas en el anterior párrafo.
El desarrollo de un hemisferio sobre el otro depende, imagino, de la educación y el crecimiento del individuo pero seguramente influyen también los factores genéticos.

Entre los ingenieros y programadores hay ejemplos de los dos tipos de personas. Al fin y al cabo, nuestro trabajo requiere tanto pericia técnica como creatividad e inventiva.

Sin embargo, tengo la impresión de que los desarrolladores de videojuegos de rol no se atreven a disminuir el protagonismo de su hemisferio izquierdo en sus diseños. Números por doquier plagan estos juegos, llevando cuentas y esotéricas estadísticas que muchas veces no tienen demasiada relevancia para la experiencia final.


En la serie Final Fantasy los únicos números que importan son los puntos de vida y los de daño

No hay nada inherentemente malo en ofrecer la oportunidad de jugar con los números a aquellos jugadores a los que les gusta hacer balances de coste/beneficio en cada mínima decisión que toman en el juego, pero en muchos casos, especialmente en juegos modernos que persiguen la inmersión y el realismo, resulta muy chocante ver números, valores e iconos flotando por todas partes que están ahí simplemente porque siempre se ha hecho así.

Por qué no se intenta hacer un juego de rol/aventura que no ponga tanto énfasis en los números? Uno que no los haga parte visible de su diseño?
Quisiera un RPG que sustituya los valores cuantitativos por conceptos cualitativos. Uno en el que no se nos avise de que hemos "subido de nivel" sino que, como jugadores, notemos que nuestro personaje es más fuerte, ágil o sabio. un juego que ofrezca una experiencia más "analógica" y por lo tanto más inmersiva.

Utilizar números es inevitable en un videojuego, al fin y al cabo los computadores operan con números. Lo que estoy planteando es más bien dejar toda la matemática interna al computador, y dejar que el jugador sólo vea lo que vería su personaje. Los videjuegos pueden ser mucho más que juegos de tablero digitales, no hay por qué limitarse innecesariamente.

Veamos algunas razones de por qué se utilizan números explícitos en los RPGs
  • Tradición: Los primeros videojuegos de rol son adaptaciones de juegos de tablero. Los juegos de rol de lápiz y papel utilizan reglas y muchos valores numéricos como un trasfondo "justo" con el que resolver conflictos en el juego. Los videojuegos arrastraron todo ese bagaje.
  • Respuesta al jugador: Admitámoslo, es satisfactorio ver crecer los números. El mensaje de "Has ganado un nivel" indica al jugador que ha habido un progreso.
  • Es poco costoso: Sumar o restar un entero requiere considerablemente menos recursos de producción y diseño que, por ejemplo, un sistema que cambie la forma de caminar y atacar del personaje en función de su estado de salud.
Parándonos a pensar en un hipotético juego de aventura inmersivo, lo ideal sería dejar todos esos números de lado. Al fin y al cabo nosotros no sabemos si tal o cual persona tiene Inteligencia "7" o Inteligencia "10". La mayoría de las veces, ni siquiera como jugadores percibimos ninguna diferencia notable entre un personaje con Vigor 17 y uno con Vigor 18.


Disgaea y otros juegos de Nippon Ichi son auténticos orgasmos numéricos


No estoy diciendo que se eliminen todas las abstracciones, ni estoy buscando un juego absolutamente realista. Por ejemplo, en Morrowind, el personaje conoce los nombres de todos los personajes y a dónde llevan todas las puertas de todos los edificios del mundo. En un juego como este, que depende mucho de las indicaciones de los personajes para encontrar lugares y personas, esta abstracción está justificada por la jugabilidad. Si tuviéramos que detenernos a preguntar su nombre a cada viandante esperando topar con aquel al que tenemos que entregarle un objeto, mucho tiempo de juego se desperdiciaría en una actividad tediosa.
Otra abstracción de Morrowind que, sin embargo no está justificada es, después de caminar unos cuantos kilómetros, recibir el mensaje "Tu habilidad atlética ha aumentado" y (quizá) notar un minúsculo aumento en la velocidad a la que somos capaces de correr. La jugabilidad no se vería comprometida si el juego no nos diese este mensaje. Al cabo de un tiempo, nosotros ya notaríamos que nuestro personaje corre más rápido, y pensaríamos "vaya, se nota que ahora soy más ágil".

Los videojuegos han cambiado su objetivo, han evolucionado por nuevos caminos. Ya no sólo se trata de matar marcianitos y acumular puntos, ahora existen formatos de juego cuya razón de ser es ofrecer una experiencia. Pensemos entonces en ofrecer una experiencia pura y genuina. Pensemos en el todo, en el entorno, en disfrutar de las respuestas que llegan a nuestros sentidos, no en una combinación lineal de sistemas. No reduzcamos una experiencia a una simple hoja de cálculo de Excel. Pensemos con el lado derecho del cerebro.

Estas ideas en pos de la inmersión se pueden extender a otros aspectos del diseño, cambiando el tradicional método de progreso en nuestras habilidades en niveles discretos por un espectro continuo (si nos atrevemos, incluso multidimensional). También se pueden aplicar a la presentación de los datos en pantalla, a las barras e indicadores y a un sinfín de elementos más, pero de eso quizá hablaré en una próxima entrada.

30/7/07

Lavado de cara

Tenía pensado darle un pequeño lavado de cara al blog desde hace cierto tiempo. Ahora conseguí mover el culo y ponerme a ello.

He ajustado los márgenes, colores y tipos de letra y otros detalles menores.

Si por alguna razón la nueva maquetación de la página no se viese bien en vuestra pantalla/navegador, por favor comunicádmelo a través de los comentarios.

La entrada de este mes llegará pronto también, no desesperéis.

16/6/07

Sindícamela! (aka XML R00lz!)

Pensaba hacer una entrada hablando de uno de los softwares que más útiles me han sido estos últimos meses, Google Reader. La fui postponiendo días y días (cuando me enteré de que existía fue gracias a que lo vi en el monitor de un compañero de facultad, y todavía estaba en versión beta) y así estamos a día de hoy.

Los lectores RSS no son un concepto nuevo para mí, pero nunca los había utilizado hasta que me enteré de que existía esta aplicación web. Desde entonces, navegar por montones de páginas y blogs es mucho más ágil, y no me pierdo ninguna actualización.

Los que no utilicéis feeds RSS o Atom, echadle un vistazo al Reader (podéis usar vuestra propia cuenta de Google) o algún otro programa web, como Bloglines.

Resulta que las últimas versiones de Firefox tienen soporte directo para estas aplicaciones al hacer click en el enlace de un feed (por ejemplo, el de este blog está abajo de todo donde pone " Suscribirse a: Entradas (Atom)")

Una vez que hayáis activado el Reader, para suscribirse, por ejemplo a este blog bastaría pinchar en Browse y escribir flackon en el campo Username (asegurándonos de que el hosting de blogs es el correcto, en este caso "Blogger (blogspot.com)")

Más novedades: veréis que ahora hay un nuevo y flamante linklog en la barra lateral. Muestra los últimos links que me han parecido interesantes, pero podéis consultar todo el archivo de artículos pulsando en "Read more...". Estos links irán rotando y actualizándose, probablemente con mayor frecuencia que el propio blog, así que seguid visitando y/o comentad qué os parece.

Por último os dejo algunos links de blogs a los que estoy suscrito para que vayáis alimentando vuestra cuenta de reader. El link del feed está en naranja.

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EDIT: Cambié de subdominio, así que el cambio ha sido reflejado en esta entrada.

27/5/07

Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo (**)


Ya he dicho en anteriores ocasiones que ir al cine cada vez es algo más raro para mí. No sólo los precios suben sin parar, sino que la experiencia de ver una película no es siempre tan cómoda como sería deseable. Usualmente, esta experiencia no tiene nada que ver con la película en sí, sino con la gente que va al cine.

Cuando fui a ver la tercera parte de Piratas del Caribe, me tocó sentarme al lado de una niña que debía tener... muy pocos años. Tal vez cinco, tal vez doce, no tengo ni idea. La niña estaba mascando sonoramente un chicle, con la boca abierta.
Lo primero que me encuentro es que a los pies de mi butaca hay una verdadera pocilga de palomitas tiradas, sospechosamente cerca del cubo tamaño xxl que tiene la niña a su pies. A su lado había un niño de su misma edad, pero sus padres y/o tutores legales no estaban a la vista por ninguna parte. Por qué, oh por qué dejan sueltos sin vigilancia a estos proto-seres sin educación ni normas de comportamiento, en lugares públicos? y con dinero extra además!.

Durante la primera mitad de la película (y una película de 168 minutos era) tuve que aguantar los ruidosos masticamientos de la niña, mientras comía palomitas de ese cubo pringoso. Cuando por fin acabó, todavía tenía más hediondos comestibles que sacaba de una bolsa pequeña. La oscuridad del cine no me permitió ver lo que eran, pero a juzgar por el olor, recordé que hay algunas cosas que es mejor que el hombre no conozca, y esta debe ser una de ellas.

Uno no sabe qué hacer ante estos seres, encarnación misma de la molestia. No importa lo tarde que vayas al cine, no importa la película que escojas (mi teoría es que las manadas de niñatos ineducados eligen una sala al azar, pues poco les importa la película) siempre habrá alguien que intente fastidiarte. Se me ocurre que podrían aumentar el precio de las entradas en un factor de x2 o x3 para la gente menor de 15 años que no vaya acompañada de un adulto.

Quejas aparte, antes de empezar a hablar de la película quiero avisar al lector de que habrá algunos spoilers. Nada que reviente la película pero si eres de los que les molesta que le cuenten los pequeños detalles, no sigas leyendo.

El film comienza con una introducción un tanto floja. Vemos una hilera de mugrientos convictos, atados por los tobillos a grilletes dirigirse a un patíbulo donde múltiples sogas colgando se encargan de matar en masa a los desdichados que, aprendemos gracias a la voz en off, son ejecutados por crímenes de piratería.

Uno de los convictos es un niño, algo menos mugriento pero no por ello menos desagradable (basta verle la cara) que al acercarse a la soga se pone a cantar. Poco después los demás le acompañan en su canción y mientras siguen las ejecuciones aparece el título en la pantalla.

Después de ver esta introducción cliché y cansada (sobre todo comparada con la atmosférica introducción de la segunda parte) empieza la verdadera película.
Ahora que me paro a pensar sobre ello me doy cuenta de que estos próximos 15 minutos de película sirven de perfecta muestra de cómo será toda ella, durante casi 3 horas.

En estos 15 minutos vemos que los decorados son realmente atmosféricos y tienen un gran nivel de detalle. El maquillaje es también soberbio, realmente me dejó impresionado. La calidad del atrezzo, decorado y maquillaje se mantiene constante durante toda la película. Se nota que los valores de producción son altos.
Al principio también asistimos a una pelea multitudinaria, a diálogos sobre traiciones y lugares remotos, a excesiva pirotecnia y a Keira Knightley con sus modelitos de inspiración chinesca. Si, esto también es una constante en toda la película y, francamente, se agradece a quienquiera que fuese el fetichista que le dio la idea a los guionistas. Toda la película está impregnada de cosas como esta que parecen indicar a gritos "soy el final de la trilogía, vamos a volvernos locos!"


Poco después hay una pequeña escaramuza naval acompañada de los consabidos efectos CG y ya está. Esto es todo lo que Piratas del Caribe 3 ofrece.
Hay también algunos guiños y sutilezas varias que no desvelaré (es más divertido darse cuenta mientras se ven) pero en general no quedé muy satisfecho con la película.

Mis pequeñas quejas personales son dos, la falta de duelos de espada (hay varias peleas de muchos contra muchos, pero apenas hay un duelo) y el excesivo protagonismo de lo sobrenatural en la trama.
Pero una queja con más peso es sobre el ritmo de la trama. Muchos críticos al parecer se han quejado de que las dobles traiciones, tratos y malentendidos son demasiado embrollados, y que se hace difícil seguir quién está en qué barco en cada momento y qué motivaciones tiene.
Aunque personalmente no tuve problema para seguir la trama, ciertamente agradecería que fuese algo menos alborotada a cambio de que se desarrollasen mejor otros personajes o escenas (los señores piratas de la asamblea, por ejemplo, parece que sólo están para hacer bonito).

La interpretación de los actores es decente. Los personajes ya fueron establecidos en las dos entregas anteriores, así que no hay ningún desarrollo de personajes. Esto que hace que, por ejemplo el cameo por sorpresa de Keith Richards sea algo chocante (aunque no es lo único que lo hace así). Me han comentado que en particular Geoffrey Rush está genial, pero yo lo encontré un tanto sobreactuado en algunas escenas. Si, sobreactuado incluso para un papel que requiere vociferar retórica piratesca escupiendo por la boca, pero concedo que esa impresión puede deberse sólo al actor de doblaje.

En conclusión, Piratas del Caribe me parece una película de entretenimiento decente, llena de buenas ideas pero que no acaban de cuajar en sus escenas, que además están algo ahogadas en una trama innecesariamente embrollada. Tiene unos excelentes decorados, vestuarios y maquillaje. Realmente todos los valores de producción son top notch y por ello se lleva dos estrellas. Si no he mencionado tanto los efectos especiales es porque, a pesar de ser espectaculares, no son realmente llamativos (lo cual no es necesariamente malo).

Hasta las navidades? cine.

18/5/07

Recca


Hace poco encontré un juego que no conocía. Se trata de un shooter vertical para la Famicom (la NES japonesa) que fue producido en 1992 por Naxat Soft.

Su título completo es Sumer Carnival '92 - Recca y es así como figura en las listas de roms. Probablemente la forma más accesible de jugarlo es emulando, ya que se fabricaron muy pocos cartuchos y sólo por encargo especial para un campeonato de shooters, el mencionado Summer Carnival. Se dice que los cartuchos originales pasan de $150 en el mercado secundario, aunque hay algún artesano que podéis encontrar por internet que puede fabricar una reproducción.

El juego es tan brutal como técnicamente asombroso. En pantalla aparecen una gran cantidad de naves y balas simultáneamente, sin parpadeo de sprites ni parones. A veces sobre fondos con efectos de distorsión o scrolls rapidísimos que harían dudar a uno si realmente se trata de un juego de Famicom.


Un ejemplo del fondo distorsionado. Se aprecia mejor en movimiento.

El juego en sí es interesante por su mecánica y porque no perdona ningún fallo.
Recca (llama furiosa en japonés) es el eslabón perdido entre el shooter de la vieja escuela y los nuevos danmaku o shooters de fuego de cortina.
Por un lado tenemos cinco velocidades entre las que podemos cambiar pulsando select. Las velocidades van desde "rápido" hasta "a toda hostia". El juego es tan frenético que lo más recomendable es escoger una velocidad cómoda para esquivar y mantenerla durante toda la partida.
Por otro lado, las balas se mueven muy rápido. Los bosses disparan en patrones, pero los zako (enemigos normales) aunque se mueven en formación disparan de forma caótica. A diferencia de un danmaku, aquí nuestra nave tiene una caja de impacto de tamaño normal. Caray!

Los items son abundantes. Ya sean puntos o armas, de las cuales hay dos tipos: el arma principal de la nave y unas torretas adicionales que se disparan con el botón B. Dependiendo de la letra, estas torretas se comportan de diferente manera. Apuntan hacia delante, hacia atrás, giran en torno a la nave... mis preferidas son las que se orientan hacia el enemigo más cercano.
Los items de vida extra son también más abundantes que los del típico shooter, pero no afectan al equilibrio. Al principio siempre perderás más vidas de las que ganes.

Las armas de la nave son los clásicos lásers, vulcan frontal, disparo en abanico etc. y se puede aumentar su potencia si cogemos dos o más items de la misma letra. Como los zako en general mueren con pocos disparos, lo más adecuado suele ser coger un arma que cubra mucho terreno.
Cuando no estamos disparando el arma principal se empieza a cargar un escudo de energía al frente de la nave que es capaz de bloquear algunos disparos y es la clave para derrotar a algunos bosses que de otro modo serían casi imposibles.


El escudo en acción.

Cuando el escudo está al máximo, disparar lanzará la bomba.
Se puede lanzar esta bomba tantas veces como se quiera, pero siendo éste el duro juego que es, hay desventajas. La primera es que como ya he mencionado hay un tiempo de carga relativamente largo para lanzarla y durante ese tiempo somos más vulnerables al no poder disparar el arma principal. La segunda es que no es una bomba que salve el 100% de las veces, ya que tiene un radio de corto alcance.
Esta bomba es una mecánica muy interesante que la convierte en un arma ofensiva más, en vez de una táctica para salvar el pellejo. Esto unido al funcionamiento del escudo se traduce en unas batallas con bosses muy tácticas y rápidas.

Los bosses son grandes y brutales hasta el punto de parecer injustos. Un pequeño defecto es que durante los bosses la barra de estado desaparece. No sé por qué, pero imagino que para ahorrar memoria y poder dibujar los grandes sprites en movimiento y todas las balas. Esto es perjudicial porque también desaparece el indicador de velocidad, precisamente en el momento del juego en el que sería más útil ajustarla. Hay uno o dos de estos bosses por nivel, excepto en el nivel 4, en el que hay todo un desfile de naves gigantes plagadas de torretas láser, incluidas todas las que hayas derrotado en las fases anteriores.


Un boss enorme. No hay barra de estado.

La barra de estado también tiene el indicador de puntuación y un reloj que indica la duración de la partida. Útil para ver cómo se dilata el tiempo al jugar a estos juegos. Yo no he llegado a sobrevivir cinco minutos.

Si derrotas al enemigo final, después de cuatro frenéticas fases, se puede acceder a los modos extra de una forma curiosa, resetear la consola (o el emulador). Al hacer esto se puede jugar el segundo ciclo, que es un "remix" de las fases originales todavía más difícil. No he llegado a ver las cuatro nuevas fases, pero se dice que te pueden hacer llorar (o reír) por su dificultad.

Recca es un shooter muy recomendable que, a pesar de su dificultad a la antigua usanza, no se hace frustrante. Probadlo si tenéis ocasión.

Pantallas cortesía de hg101.

23/4/07

Farbrausch


Las demos son presentaciones multimedia generalmente no interactivas que tiene su origen en la subcultura de los ordenadores y se popularizaron en las LAN parties. Una característica destacable de estas producciones de arte digital es que suelen tener unas restricciones de tamaño máximo, lo que obliga a los demomakers a tener un código muy optimizado con el que generan música y gráficos explotando las posibilidades de cualquier máquina, desde ancestrales Spectrums hasta los más modernos PCs con Windows.

Normalmente no estoy muy metido en esto de la demoscene, pero recientemente llegó a mi atención el video de un grupo que me ha sorprendido por la calidad de algunas de sus producciones. Debris es la última demo de Farbrausch, y es algo verdaderamente impresionante tanto a nivel técnico como de diseño.

Os dejo a continuación enlaces a los vídeos de las demos que más me han gustado de Farbrausch. En rojo os dejo también enlaces a la ficha de pouet.net para que os bajéis el programa si os interesa, ya que la calidad de YouTube no hace justicia a los gráficos de estas demos. Os aviso que algunas de ellas son bastante exigentes y requieren una máquina relativamente potente que corra bajo Windows.

fr36: Zeitmaschine - [exe]
fr25: the.popular.demo - [exe]
fr52: platinum - [exe 64k]
fr30: candytron - [exe 64k]
fr41: Debris - [exe]

8/4/07

Mil horas de experiencia con un par de clicks

Recientemente adquirí una copia de Suikoden III para PS2, la entrega que me faltaba por tener de la serie de RPGs de Konami. Aún no he completado ninguno de los juegos. En el que más he avanzado es el genial Suikoden II considerado por muchos como el punto álgido de la serie.

A diferencia de las series de Final Fantasy o Dragon Quest, los Suikoden se desarrollan todos en un mismo mundo y en diferentes épocas, por lo que es común que lugares y personajes aparezcan en más de un juego. Los Suikoden del I al III van en orden cronológico, IV es una precuela del I y V es una precuela del IV. El spin-off Suikoden Tactics tiene una historia que se solapa con Suikoden V.

Lo interesante es que en los tres primeros juegos, los que van en orden, podemos guardar nuestra partida completa e importarla en el siguiente título, conservando la continuidad de nombres de personajes, ejércitos y lugares, y nuestras acciones en pasados juegos influyen sobre los siguientes.

Mi problema es que la mayor parte de mi progreso en Suikoden II está guardado en una tarjeta de memoria virtual del emulador pSX. Como no estoy dispuesto a volver a empezar el juego desde el principio en mi PS2 para importar los datos, busqué una forma de trasladar mi juego guardado a una memory card de Playstation desde mi ordenador.

La hazaña resultó ser más complicada y rebuscada de lo que pensé en un principio.

La pista inicial que seguí para hacer posible la ansiada transferencia de datos se hallaba en los puertos USB de la consola de Sony. Sabía que los puertos se utilizaban principalmente para la conexión de periféricos y mandos de control, como volantes o similares, pero también había oído mencionar que en juegos como Gran Turismo 4, uno podía conectar una llave USB a la consola y transferir directamente las imágenes sacadas en el modo de fotografía de dicho juego. Una información valiosa que me permitió concluir que la transferencia de datos memory card-USB era posible, y lo que es mejor, que está gobernada enteramente por software y no necesita de ningún tipo de adaptador especial (tampoco quería gastar dinero en un aparato que voy a usar una sola vez).

Mis primeras investigaciones en busca de un software apropiado para mis necesidades me llevaron al Action Replay MAX.
Seguramente a los jugadores más ávidos les sonará el nombre de Action Replay. Junto con el Game Genie es uno de los dispositivos de trucos más populares desde los primeros tiempos del videojuego. Estos aparatos permitían hacer trampa en videojuegos de formas no anticipadas por sus propios creadores gracias a unos códigos "mágicos". En esencia esos códigos contienen una dirección de memoria y un valor, que permiten alterar directamente cosas como la cantidad de puntos de vida, los objetos o el nivel en el que empieza el juego. En la época de los primeros ordenadores y consolas, estos aparatos tenían que conectarse físicamente al hardware para funcionar. Por suerte, vivimos en la era del medio óptico, la generación actual de dispositivos de trucos opera enteramente por software.

La función de trucos no me interesaba para nada, de todas formas.
Lo que realmente me llamó la atención del Action Replay MAX (y versiones siguientes) es que incluye varios programas adicionales, entre ellos un gestor de memoria que, oh! sorpresa! permite copiar juegos salvados de la memory card a una llave USB.

El programa acabó por no servir para lo que yo quería. Para empezar, sólo trabaja con tarjetas de PS2 y además, los datos de PS1 en tarjetas de PS2 figuran como "datos corruptos" y el gestor no permite hacer ninguna operación sobre ellos.
No importa, pensé. Al menos esto tiene otros beneficios. Copia de seguridad de archivos y esencialmente una memory card infinita. No está mal, pero sigue sin ser lo que busco.

Después de mucho buscar y mucho documentarme, encontré la manera. Se necesitan varios programas, y una consola modificada siempre es una ayuda (mi caso particular) pero el proceso puede hacerse con un Swap Magic 3.6

Se necesitan los siguientes programas para la transferencia:

PSXGE - Editor de memory cards en raw
PSXRC - Raw converter
uLaunchELF - Lanzador de .elf (programa para la PS2)

El proceso es el siguiente:

Abrimos PSXGE y seleccionamos la memory card raw del emulador. Si la memory card está en otro formato que no es raw, podemos probar a pasarlas por un conversor.
pSX utiliza un formato raw, pero sus archivos de memory card son .bin . Basta cambiar la extensión del archivo que queremos trasladar por .mcr .

Una vez abierto el archivo .mcr en el PSXGE, seleccionamos el juego salvado que nos interese y lo exportamos.

Cogemos el archivo recién exportado y lo soltamos sobre PSXRC que lo convertirá al formato nativo de Playstation y le dará un nombre adecuado. Grabamos el archivo en la llave USB.

Arrancamos de algún modo el uLaunchELF en la PS2. Bien mediante USB cargado por Swap Magic 3.6 o bien con un cd autoejecutable. En la página que enlacé hay una imagen de disco preparada (uLaunchELF_v4.12 CD). Ojalá me hubiera dado cuenta antes de que estaba eso, así no habría tenido que hacerme yo mismo un self-boot. Por si os interesa mi imagen en .iso, la podéis bajar de aquí.

Podemos usar el uLaunchELF tal como viene, sólo hay que meter la llave en uno de los puertos USB de la consola, pulsar círculo para abrir el gestor de archivos, elegir el archivo a copiar de la llave en la unidad mass:/ copiarlo (pulsar R1). Ir a una tarjeta de memoria de PSX con suficiente espacio (mc0:/ es el primer puerto y mc1:/ el segundo). Y pegarlo (pulsar R1 y elegir Paste o mcPaste).

Podemos comprobar si el archivo está bien copiado con el navegador de la PS2 (se puede acceder directamente desde uLaunchELF si abrimos MISC/).

Ponemos el disco del juego, y disfrutamos!

Por supuesto, el proceso se puede hacer también a la inversa.
Espero que os haya sido de alguna ayuda.

27/3/07

300 (***)


Esto. Es. Esparta!

Este sábado fui a ver esta película. Con la magia del Bittorrent y los crecientes precios de las entradas (menos mal que hay descuentos para estudiantes), cada vez voy menos a ver películas en pantalla grande. Sabía que 300 era importante verla en el cine. No quedé defraudado.

Antes de nada, quisiera comentar que no he leído la novela gráfica de Frank Miller (situación que pienso remediar tan pronto como me sea posible) y mis comparaciones con esta serán por fuerza, limitadas. Dicho esto, comencemos:

300 es una de las películas con más fuerza, ultraviolencia y, directamente, hombría que han salido en mucho tiempo. La testosterona fluye a raudales, y tanto la narración como la presentación visual se recrean en la ambientación. Es una pura película de entretenimiento, con una historia simple, directa y efectiva.

No se trata sólo de una película en la que se ve a gente matando gente, sino que tiene, a mayores, algunos detalles más sutiles que me han llamado la atención.
Se trata principalmente del estilo narrativo. Como se puede esperar de las obras de Miller (como mínimo de otras demostraciones de virilidad tipo Sin City) hay una gran cantidad de narración contada por una voz en off. Mientras que en Sin City el traslado entre cuadro de cómic y voz en la pantalla era demasiado literal y, en ocasiones, cutre y superfluo, en 300 funciona mucho mejor por virtud de un pequeño detalle: el narrador es explícito en todo momento. El soldado espartano Dilios es el que cuenta la leyenda de los 300 de Esparta. Este recurso queda un poco diluido por las escenas intermedias que se centran en la esposa del rey Leónidas en Esparta. Entiendo que estas escenas no estaban en el cómic, pero fueron añadidas a la película para mantener el ritmo bajo control. Desde luego, 90 minutos de batalla sin pausa sería demasiado para una superproducción de Hollywood, y por otro lado, las escenas intermedias no deberían robar el protagonismo de la trama principal, pero encuentro que tal vez podrían haberlas hecho más interesantes. Son demasiado neutras, contrastan mucho con la batalla en las Termópilas.

Pero volvamos a Dilios.

Lo más interesante de su narración es precisamente que tiene todos los ingredientes de una leyenda pura. Una historia épica para pasar de generación en generación.
no olvidemos que Dilios, como sus 299 compatriotas espartanos, estaba entrenado para ser el soldado definitivo. Olvidando su propio bienestar, su individualismo, todo en favor de su patria y de su unidad. Para él los persas son el enemigo, aquellos que suponen una amenaza para su tierra. Es lógico que los describa como seres deformes y malsanos, como monstruos. Es lógico que veas a un elefante como una gigantesca bestia de guerra, cuando no eres más que un soldado de infantería defendiendo un desfiladero.
Este enfoque es el que abre la posibilidad de mostrar el aspecto más fantasioso de la película, que nos muestra criaturas imposibles y unidades exóticas y temibles con las que se enfrentan los protagonistas (me gustaron especialmente los orcos ninja).
Mientras que los persas son los enemigos, los espartanos son los buenos, siempre tiene razón y su forma de vida es la única posible. Es una narración totalmente unilateral, pero desde luego, la película no sería ni la mitad de interesante, ni divertida, si no se hubiese exagerado tanto esta faceta de la historia.

Quejas, tengo pocas. Quizá un uso excesivo de la cámara lenta. Cuando vi el trailer deseé que las escenas de combate no fuesen así en la película final. En el momento de ver la película, no resultaron estar tan mal, de hecho, es una de las pocas películas que recuerdo en las que el efecto de cambiar rápidamente entre cámara lenta y acelerada queda bien. Sin embargo, en escenas que no son de combate, la cámara lenta es un tanto excesiva. Me viene a la mente una escena particularmente grave, en la que una cabeza (previamente separada de su cuerpo por un troll árabe con hachas en lugar de brazos) da varias vueltas en el aire en un primer plano demasiado largo.

La banda sonora es principalmente la típica música épica, pero en algunos momentos se usan piezas con guitarras eléctricas y toques de rock o electrónica que no desentonan en el conjunto. Estos momentos son escasos, y me hubiera gustado ver cómo exploraban más a fondo esta selección musical.

En conclusión. Una gran película para ver al cine, divertirse y salir con la adrenalina a tope. Y no olvidemos que hay cuerpos masculinos esculturales en gran número, que especialmente harán las delicias del público femenino.

Ahora, a esperar el próximo estreno: Piratas del Caribe 3.

10/2/07

Ya no los hacen como antes #2: SunDog: Frozen Legacy

Seguimos con la segunda entrega de esta columna con un juego del difunto estudio FTL, que puede no ser muy conocido hoy en día pero que en su día crearon algunos de los juegos más innovadores e influyentes del momento. Uno de estos juegos es la aventura espacial SunDog: Frozen Legacy


Pantalla de título - Atari ST

SunDog fue creado originalmente para el ordenador Apple ][ por Bruce Webster y Wayne Holder en 1984. Ya llovió desde entonces, desde luego, y esto nos hace recordar los viejos tiempos en los que sólo dos personas eran capaces de diseñar y desarrollar un juego comercial completo, algo absolutamente impensable hoy día (ignorando los lanzamientos indie, claro está).

Un año después SunDog fue portado al Atari ST con un lavado de cara gráfico y algunas opciones nuevas. La última versión, la 3.0 se considera la versión definitiva.

En el juego encarnamos a Zed, un joven que ha trabajado como esclavo en las minas de cristal desde que puede recordarlo. Por si su penosa existencia fuera poco, un día llega un mensaje con malas noticias: su tío Brock Dor-Ceed acaba de morir.

Pero aguarda un momento! no todo son malas noticias. Su tío ha dejado a Zed en herencia su nave de mercancías y unos cuantos miles de créditos repartidos en diversas cuentas bancarias a lo largo de varios sistemas solares. Aparte de esto, Zed hereda el contrato en el que estaba trabajando su tío antes de morir y la posibilidad de ganar su libertad si lo completa.
El contrato en cuestión fue solicitado por un culto religioso que desea establecer una colonia en el planeta Jondd, y necesitan abastecerse de todos los bienes y materiales para construírla.


Vista interior de la nave - Atari ST

Comenzamos el juego en la nave, el SunDog, que está aparcado en la capital de Jondd. Podemos movernos libremente por la cabina y las diferentes habitaciones pulsando el botón derecho del ratón. En un primer vistazo, vemos que la nave no está precisamente en buenas condiciones, hay muchos sistemas dañados y varios componentes están inutilizables. Si salimos de la nave, podemos visitar la ciudad.

Podemos salir a pie o bien utilizar el transporte terrestre acoplado a la nave (es la cabina que hay hacia abajo al final del pasillo central). Este transporte hace las veces de cápsula de carga y de vehículo todo terreno que podemos conducir por la superficie del planeta para alcanzar otras ciudades, ya que en principio sólo podemos aterrizar el SunDog en aquellas que dispongan de un puerto espacial.

Las propias ciudades varían en tamaño y en servicios. En general podemos encontrar hoteles, tiendas de armas y de piezas para la nave, restaurantes, bares o bancos.
Cuando llevemos el transporte por la ciudad, debemos tener cuidado con dónde lo dejamos. No podemos aparcarlo en cualquier lado en medio de la calle porque es probable que cuando volvamos nos hayan puesto una multa. Eso con suerte, porque en zonas de alta criminalidad podemos encontrarnos con que un grupo de bandidos lo ha saqueado. Aunque es imposible que roben el transporte, sí que se llevarán todo lo que haya en los compartimentos de carga.

Si decidimos caminar a pie por la ciudad tarde o temprano nos encontraremos con otra gente. Vendedores ambulantes, pordioseros o ladrones que intentarán sacarnos todo el dinero que llevemos encima a punta de pistola. Podremos librarnos de ellos amenazándoles, faroleando o, si tenemos buena puntería, a tiros.

Los tiroteos son quizá la parte más floja del juego en la versión de Atari ST, ya que solemos estar en inferioridad numérica y tenemos que desplazarnos para evitar las balas al mismo tiempo que apuntamos y disparamos a los cacos. En la versión de Apple ][, al estar diseñada para manejarse con un joystick de 2 botones, los movimientos son más precisos. A pesar de esto, con algo de práctica y suficientes cargas de escudo personal tendremos ciertas garantías de salir airosos del encuentro.
Si por el contrario nos vencen, en general no nos matarán. Simplemente nos dejarán inconscientes y nos robarán el dinero.


Inventario y atributos de Zed - Apple ][

El juego utiliza una interfaz de ventanas que se abren para mostrar el entorno en el que están interactuando en cada momento, con la perspectiva y zoom apropiados (dentro de las limitaciones del hardware, claro). El interfaz se llama ZoomWindow™ y está inspirado en el sistema operativo del Apple Lisa (el precursor del Sistema de Macintosh).
Aunque hoy en día estamos acostumbrados a ventanas y menús desplegables en nuestros juegos, en su época este interfaz fue algo notorio.

Una vez que nos hemos orientado y habituado al juego, debemos buscar la colonia en Jondd. Cuando llegamos allí, un monitor nos dice qué necesita la colonia en ese momento. Tenemos que abastecerla de dos recursos: bienes y cryogens.
Los bienes son recursos variados como fruta, medicamentos, ropa, embriones, aparatos de comunicación etc que debemos conseguir mediante el comercio con diferentes mercados estelares. En la colonia no nos pagarán, así que tenemos que hacer suficiente dinero por nuestra cuenta para comprar todo lo necesario, vendiendo caro y comprando barato, viajando con el SunDog de planeta en planeta.

Los cryogens son colonos en criostasis que obviamente no podemos comprar en el mercado. Nuestro tío los ha dejado en varios planetas, y debemos explorar los almacenes de las diferentes ciudades preguntando por objetos a nombre del capitán del SunDog.

El comercio con bienes será nuestra principal fuente de ingresos, pero también atraerán la atención de los piratas espaciales. Nuestra nave, al empezar el juego, puede volar y poco más. Se encuentra en un estado bastante pobre y habrá que repararla, comprando repuestos y mejoras en las tiendas de piezas.

El mantenimiento de la nave es uno de los aspectos más originales del juego. La nave posee varios sistemas (navegación, motores, pantallas, lasers...) y cada uno de estos sistemas tiene varios componentes que consisten en un nodo de control y otros tres elementos (escáners, tubos de plasma, moduladores de flujo etc) que deben estar totalmente conectados para que el sistema funcione. Podemos mejorar el funcionamiento de los sistemas comprando partes mejores, algunas de ellas, como el sistema de camuflaje sólo se pueden conseguir en el mercado negro.


Menú de juego - Atari ST


La verdadera tensión llega en los enfrentamientos espaciales contra los piratas. Si nos vemos involucrados en una refriega y no queremos o no podemos huir, debemos hacer uso de las torretas láser. Si recibimos daños, debemos vigilar que no perjudiquen a sistemas vitales, o nos veremos en un aprieto. Todo el combate se desarrolla en tiempo real y, al ser el único miembro de la tripulación, deberemos correr de un lado a otro de la nave, de la cabina a las torretas, o a los paneles para reponer una pieza averiada en el tiroteo (o un derivador, que sirve como medida temporal si no tenemos repuestos, pero al menos hace que las cosas sigan conectadas). Es realmente frenético.

Había planes para convertir la serie SunDog en una trilogía épica que contaría la historia de Zed. Cada entrega tendría una jugabilidad distinta puesta a favor de la historia.
En Sundog II: Old Scores to Settle Zed investigaría las verdaderas causas de la muerte de su tío interactuando con varios NPCs en un juego más próximo a una aventura de investigación.
En Sundog III: Blows Against the Empire nuestro héroe se vería envuelto en un conflicto entre el imperio y los rebeldes (heh) donde no está muy claro quienes son los buenos. Supuestamente este juego tendría una vertiente de estrategia espacial.

Por desgracia, estos proyectos no llegaron a materializarse. Bruce Webster, sin embargo, decidió iniciar el proyecto de un remake de código abierto en Java que permitiría actualizar los gráficos del juego y añadir nuevo contenido y mods. Este proyecto lleva paralizado bastante tiempo, pero no ha sido oficialmente cancelado todavía, así que aún hay esperanza. Documentación del proyecto se puede consultar en la página de SunDog: Resurrection.

Lo más parecido ahora:

La verdad, en este momento no se me ocurre ningún juego parecido. Hay juegos que exploran los mismos elementos que SunDog, pero lo hacen por separado, nunca como una experiencia conjunta.

Cómo jugar:

Buscando seguramente podréis encontrar la versión de Apple ][.
La versión de Atari ST la podeis conseguir gracias a los amables piratas en los siguientes compactos:

  • Automation 116
  • SuperGAU 007
Aunque lo más fácil es que bajéis un emulador de Atari (recomiendo Steem) y os bajéis el juego desde Home of the Underdogs.

Nos vemos en la próxima entrega.

11/1/07

Dios es muy gracioso

He estado leyendo un blog de un conocido mio que me ha molestado ligeramente. Me molesta su actitud porque toma una posición en la que intenta imponer sus ideas, sin respetar las de los demás, aun sabiendo que todavía queda mucha gente que respeta las suyas por equivocadas que estén.

Hay varias entradas en dicho blog que me han provocado una mueca, pero dejo aquí los "mejores"

¿Por qué creo en Dios?, La gente no cree lo que no ve, lo cual es mentira, yo nunca he visto el aire. Tampoco he visto a Dios, pero todos sabemos que el aire existe porque lo sentimos o mueves las hojas, lo respiramos. A Dios lo siento y siempre he sentido su fuerza como la del aire que no vemos ayudandome, o dándome aquello que necesitaba, o simplemente ocurría algo que nunca se me hubiera imaginado (ni a mi ni a nadie) y resulto ser lo mejor. Luego dicen que a mi me pasan cosas que a nadie más le pasan, es obvio, con Dios pasan las cosas en las que menos creemos y las que menos pensamos, Dios es infinito y todo lo hace posible. Pueden decir que son ideas mías, o estoy loco, pero no soy idiota y sé cuando las cosas pasan por una fuerza mayor, una fuerza inexplicable, y cosas así a todos nos han pasado, solo que negamos lo obvio, negamos a Dios.

Otra razón es que no conozco a nadie que no crea en Dios que sea más felíz que yo, Y no me refiero a ser felíz cuando todo va de maravilla y no hay problemas, asi todos somos felices xD, sino cuando todo va mal, cuando cosas malas nos pasan cuando la gente nos hiere, y cuando normalmente la gente no tiene esperanza, yo me he mantenido con esperanza y con alegría por tener fé y pedirle a Dios que todo fuera bien y nunca perder la esparanza ni la felicidad, las cosas al final acaban bien, y he pasado cosas fuertes, y pesadas, pero nunca me rendí.

Las cosas malas que pasan no son culpa de Dios, Dios nos dió la libertadad para hacer el bien o el mal y hay gente que decide hacer el mal, eso no es culpa de Dios, y uchas veces Dios me ha salvado de lo malo, de lo que deverdad me hiciera daño, el resto han sido pruebas para fortalecerme, y al final acaban bien Dios me da lo mejor, nunca acabaré mal si me mantego con Dios. Y esto es porque ya me han pasado muchas cosas, y sé que si me mantengo en Dios, Dios no me deja, somos nosotros los que nos alejamos de Dios no Dios de nosotros.

Locos están aquellos que andan por el mundo creyendo en otras cosas como el poder de las pirámides y haciendo diosesitos de "artistas" o "filósofos"... o esclavos del dinero o cualquier otra cosa.


Respeto el derecho de cualquiera a creer en algo. Sé que la mayoría de creyentes no son tan fanáticos como el autor de ese texto. Espero que los que tengais más espíritu crítico os tomeis lo que voy a decir con sentido del humor.

En el mundo en que vivimos cada vez cuesta más creer en tal dios como lo hace este hombre. Casi nadie es tan ignorante como para pensar que el hombre (y de paso la mujer) han sido creados por un ente superior, que además ha diseminado la tierra de huesos de dinosaurio para poner a prueba nuestra fe.

Yo no soy nadie para cuestionar los méritos de Dios, porque al fin y al cabo era un tipo muy coñero con un gran sentido del humor, seguro que sus pifias son totalmente intencionadas ya que es un ser infinitamente inteligente, y no olvidemos que su hijo es el zombie más famoso de la historia, y eso da mucha credibilidad.
Así que sin más dilación hoy os voy a ofrecer un "Best Of" con los momentos más memorables de Dios. Pongamos una música apropiadamente solemne (Yakety Sax, por ejemplo)

The best of God: Bible shenanigans edition

  • Dios creó la luz y separó la luz de las tinieblas en el primer día, aunque no creó los cuerpos emisores de luz (el sol y las estrellas) hasta el cuarto día.
  • Asímismo, Dios creó las plantas en el tercer día, antes de que hubiese un sol para hacer funcionar sus procesos fotosintéticos.
  • Los bendijo Dios y les dijo: «Fructificad y multiplicaos; llenad la tierra y sometedla; ejerced potestad sobre los peces del mar, las aves de los cielos y todas las bestias que se mueven sobre la tierra». Ya sabemos a quien echarle la culpa de la escasez de recursos.
  • Dios hace los animales (antes o después del hombre no se sabe pues la Biblia se contradice en esto) y les hace desfilar ante Adán por si alguno le gustase. Ninguno parece complacerle. Tras crear a los animales, Dios hace que Adán les ponga nombre. Seguro que nombrar varios millones de especies le mantuvo ocupado un buen rato.
  • Caín está preocupado tras matar a Abel y dice que "cualquiera que me encuentre, me matará". Una curiosa preocupación teniendo en cuenta que los únicos humanos vivos que había en ese momento eran sus padres. (Génesis 4:14)
  • "Y Caín conoció a su esposa". Felicidades, pero ¿de dónde salió?
  • Los primeros hombres tenían una envidiable esperanza de vida. Adán murió 930 años después de comer del árbol del conocimiento, contrario a la falsa profecía de Dios que dijo que moriría nada más comer la fruta prohibida. (Génesis 5:5)
  • Cuando Noé tenía 500 años, tuvo tres hijos. (Génesis 5:32) Ya me gustaría a mí tener su vigor a esa edad.
  • Dios estaba enfadado porque "estaba la tierra llena de violencia". Dios pensó que la mejor solución era obviamente matar a toda criatura viviente sobre ella con un diluvio, para que no hubiese tanta violencia. (Génesis 6:11)
  • A pesar de eso, y de otras atrocidades como ir matando a los pobres niños de los egipcios, no debemos olvidar que "Dios es amor"
  • Dios mandó a Noé hacer un ventanuco de 18 pulgadas cuadradas para ventilar todo el arca (Génesis 6:16)
  • Después de haber eliminado a todo bicho viviente de la tierra por el mal innato del hombre, Dios decide no volver a hacerlo más, ya que el hombre es malvado por naturaleza. (Génesis 8:20) Ya entiendo por qué dicen que sus caminos son inescrutables.
  • La quinta plaga de Egipto: muere todo el ganado (Éxodo 9:6). Despues Dios vuelve a matar todo el ganado unas cuantas veces más (Éxodo 9:19, 12:29)
  • Si haces lo que manda Dios, no te enviará enfermedades como hizo con los egipcios, pero si no, prepárate. (Éxodo 15:26)
  • A los Israelitas les llevó 40 años viajar desde Egipto hasta Canaan, pero incluso en la época, ese viaje no habría llevado más de 10 días. Dios debió escoger a alguien con mejor sentido de la orientación que Moisés.
  • Los primeros nueve capítulos del Levítico consisten en instrucciones para realizar sangrientos sacrificios rituales de animales.
  • El marisco es una abominación para Dios (Levítico 11:10)
Podría seguir, pero la Biblia es larga y mi tiempo escaso. Espero que os haya entretenido pues de otro modo el Libraco es una lectura bastante pesada.

Conservad vuesto criterio.

8/1/07

Año nuevo, blog nuevo

Como algunos ya sabreis, Blogger ya ha salido con toda su funcionalidad. Ya no es una versión beta y ya se pueden migrar los blogs antiguos al nuevo software.

Entre las nuevas opciones se encuentran una forma más fácil de personalizar las plantillas con un editor visual basado en web y la inclusión de tags, que es una opción que venía deseando desde siempre.
También es significativamente más rápido a la hora de publicar cambios y nuevas entradas y todo funciona con una cuenta de Google.

Ahora todo este blog que estais leyendo ha sido clasificado con tags de categorías a las que podeis acceder en la barra lateral, y también hay un bonito archivo presentado en forma de menú desplegable. Espero que os gusten las mejoras tanto como a mi.