Páginas

23/12/09

MGS: Philantropy



Me he retrasado más de lo que quería al dar esta noticia, pero este curso ha resultado especialmente caótico. Teniendo en cuenta que he hablado con algunos amigos y no conocían este proyecto escribiré el post igualmente. Supongo que más vale tarde que nunca.

Metal Gear Solid: Philantropy es un fan-film basado en el popular juego de Konami. Y tal como el título sugiere, está ambientado en la época de Philantropy. Para los que andan despistados con respecto al canon de Metal Gear Solid, les recuerdo que es el período que transcurre entre el final de MGS 1 y el comienzo de MGS 2, cuando Snake y Otacon andaban cargándose copias de metal gears por todo el mundo.

En esta película, que dura algo más de una hora, no aparece Otacon, pero sí un Snake interpretado por un actor con cierto parecido físico, doblado por otro que imita realmente bien la voz de David Hayter. Toda la película está doblada al inglés por otros actores, y fue creada por un colectivo de estudiantes italianos de cine, que con un presupuesto inferior a 10.000 euros han conseguido un resultado final técnicamente admirable, con pirotecnia, extras, vestuario, atrezzo y hasta estilistas/maquilladores, incluso con efectos CG. Me llamó especialmente la atención la secuencia de créditos, realmente lograda y apropiada para el proyecto, aunque toda la presentación visual es fiel al estilo de la serie MGS.

No tan fiel es el guión. El actor se parece a Snake, suena como Snake pero desgraciadamente no se comporta como el Snake de los juegos. En parte esto es debido a la adaptación de una narrativa de videojuego al cine, pero no deja de causar la sensación de que es otro personaje. Yo no diría que la trama es buena, e incluso el desarrollo es un poco lento durante la primera media hora en la que se presentan todos los personajes, pero tampoco soy capaz de decir que sea mala, porque no lo es.

Recomiendo verla a los fans de Metal Gear. Como dijo un conocido al que ni siquiera le gustan especialmente los juegos, es tiempo bien empleado.

Metal Gear Solid: Philantropy puede descargarse en alta resolución en la web oficial, donde también puede verse en streaming y descargar subtítulos en 22 idiomas, incluido el Español.

6/11/09

Recuerdos inconclusos



Que bien sienta acabarse un juego, ¿verdad? Es un momento de calma, de reverencia incluso hacia los creadores de un juego ver como pasan los títulos de crédito mientras suena la música que nos recuerda todas las aventuras vividas en las ultimas diez, veinte, sesenta, ochenta horas que hemos pasado con este juego.

¿Ochenta horas? Sí, incluso más. Una de las características definitorias de los videojuegos es que todos requieren que el jugador ponga algo de su parte. Tiempo. Atención. Concentración. Esfuerzo. Esto es lo que hace que las historias cobren vida y los momentos y situaciones resulten memorables y divertidos, pero al mismo tiempo es lo que los hace más inaccesibles para mucha gente. Incluso para los que jugamos habitualmente.

Estamos demasiado ocupados para jugar a los videojuegos. Todos lo estamos. La simple duración de muchas obras es lo que nos impide disfrutar de ellas. En algunos casos esta falta de tiempo no es especialmente grave. Algunos videojuegos no son más que una actividad de ocio y si no se dispone de tiempo un determinado día, no pasa nada. En otros casos en cambio, fundamentalmente en el caso de juegos narrativos, la demanda de tiempo puede salirse fuera de control con gran facilidad.


Que nadie me entienda mal. No estoy en contra de los juegos largos. Si un juego necesita ser largo, entonces debe serlo. El problema está cuando gran parte del juego es paja y relleno. El escritor y pensador Eric-Jon Rössel Waugh pronunció una frase que se me grabó desde que la leí y que considero una ley que debe cumplir cualquier juego bien diseñado:


"Lo peor que puede asumir un juego es que no tenemos nada mejor que hacer que estar jugando"

Es decir, que un juego no debe hacernos malgastar el tiempo. No debe convertir una actividad lúdica y edificante en trabajo rutinario y repetitivo. Esto es innegable y me parece que no necesito cualificar esta afirmación. Sí, soy consciente de que mucha gente paga bastante dinero por el privilegio de acceder a un servicio que le proporcione actividades rutinarias y repetitivas (léase, todo MMORPG tradicional jamás creado) , pero puntualizo que esas actividades no son edificantes, y su valor de entretenimiento es cuestionable —dependerá de cómo se defina "entretenimiento", y de los valores y expectativas de cada persona—.

Este problema va más allá del mero uso del tiempo, aunque, en condiciones normales, es a lo que acaba reduciéndose todo. Quizá me vino primero a la cabeza el gasto de tiempo porque es la lacra más prevalente en los RPGs —uno de los formatos narrativos más populares en los videojuegos— y especialmente en RPGs de diseño oriental.



No es la única, que conste. Uno de los juegos que tengo pendientes de acabarme es Persona 4. Este juego, al igual que Persona 3, tiene una estructura que lo diferencia de la mayoría de RPGs. Tiene un límite de tiempo. En la historia, una misteriosa niebla cubre de vez en cuando el pueblo en el que se desarrolla la acción. Cuando la niebla se despeja al día siguiente, un habitante aparece asesinado. Si no conseguimos salvar a la persona antes de que se despeje la niebla, perdemos el juego. Este estricto límite, unido a la gran cantidad de cosas que podemos hacer en el juego y que no necesariamente contribuyen a que nos hagamos más fuertes para el combate, hacen que sea muy sencillo alcanzar una muralla de dificultad al toparnos con un enemigo que es demasiado fuerte para nosotros y que no tengamos tiempo de juego suficiente para fortalecernos antes de que se despeje la niebla. Esta es exactamente la situación en la que me encuentro, y es la que me ha hecho dejar de lado el juego durante una temporada. Las barreras de dificultad en un juego narrativo pueden frustrar al jugador hasta el punto de hacerle abandonar el juego a la mitad.

Cuanto más tiempo se deja abandonado un juego, más cuesta volver a retomarlo, sobre todo si has perdido el hilo de la historia, o, más importante, el "ritmo" del juego (Persona tiene nombres de objetos y hechizos que no son precisamente intuitivos, y es fácil olvidarse de lo que hace cada uno). Además, hoy día hay multitud de juegos y plataformas que compiten por nuestra atención. Tantos que es fácil caer en el "efecto emulador". Seguro que algunos lo habéis experimentado. De niños, tardábamos mucho en ahorrar la paga suficiente para poder comprarnos ese cartucho tan caro de Super Nintendo, y cuando por fin lo teníamos, podías estar seguro de que íbamos a exprimir el juego al máximo incluso aunque no fuera especialmente bueno. Ahora, con una conexión a Internet es fácil descargarse el romset completo de SNES, cargar el juego que queramos en un emulador y probar por fin cualquiera de esos juegos de los que habíamos oído hablar pero nunca llegamos a comprar. El resultado es que tenemos tantas cosas a las que jugar que acabamos por no jugar a ninguna. El efecto de quedarse paralizado ante la abundancia de opciones no es nada raro, de hecho, es una característica del cerebro humano.

Hideo Kojima dijo que siempre debe ser posible que el jugador pueda ver el juego completo. Con eso entendemos que el jugador llegue al final de la historia. Esta es una preocupación lógica y propia de un artista. Un diseñador que quiere que su público experimente su obra completa. Desde el punto de vista financiero no importa que el jugador llegue a los títulos de crédito o no, porque ya ha pagado el dinero de la licencia del software. Podría importar en el caso de nuevas formas de distribución como juegos episódicos, de igual forma que la audiencia de una serie de TV suele afectar a sus beneficios.

Los números muestran una tendencia curiosa. Gracias a la plataforma Steam, Valve es capaz de recabar mucha información de todos los juegos que ejecutan sus usuarios. Lo interesante es que esta información está disponible públicamente. Con el registro agregado de logros se pueden ver buenas estimaciones sobre los hábitos de juego de los usuarios. Fijémonos en el porcentaje de usuarios que han completado diversos juegos (indicado por el logro correspondiente).

Portal - 54.2%
HL2: Episodio 2 - 50.4%
Braid - 37.6% (49.6% en el momento de escribir este texto)

En el momento de escribir esto vemos que entorno a la mitad de los compradores no llegan a terminar el juego. En el caso de Portal podemos ver que 22.9% ni siquiera llegan a conseguir la pistola de portales completa. Estos juegos ya llevan mucho tiempo en el mercado y son cortos —unas 6 horas de juego de media— y relativamente asequibles en cuanto a dificultad. Si este tipo de juegos reúne estos porcentajes, ¿qué se podría decir de juegos más largos como un Dragon Quest o incluso un Metal Gear Solid? Vendría bien tener datos sobre estos juegos pero desconozco si hay algún sitio donde se puedan consultar. ¿Son realmente tan escandalosas estas cifras? Sería interesante compararlas con las cifras de otros medios, como visionados de DVDs y lecturas de libros, pero, lejos de hacer un estudio específico sobre esto, me temo que no existen datos relevantes.

Este es un problema de los juegos narrativos, ¿Cómo solucionarlo? O al menos, ¿cómo mitigarlo? Para buscar una respuesta resulta útil esta clasificación de diferentes tipos de juego que elaboré en base a los valores mencionados.

Distinguimos dos dimensiones: Motivación y duración de partida.

La Motivación es lo que empuja al jugador a dedicar tiempo a un juego determinado, desde el punto de vista de su diseño y estructura. Este criterio viene dado por el diseño del juego, no por el jugador —que tendrá diferentes preferencias para diferentes formatos— y tiene dos extremos diferenciados:

Motivación por mecánica: El simple hecho ser bueno en el juego, bien para ganar con más frecuencia, bien para demostrar mayor habilidad ya sea por estética o por puro placer. También engloba los juegos/juguetes tipo "sandbox" en los que la interacción con las mecánicas es la propia recompensa.

Motivación narrativa: Lo que empuja al jugador es fundamentalmente la narrativa. En la mayoría de los casos es una historia. Una trama con algún tipo de progreso narrativo (comienzo, conflicto, desenlace), aunque no tienen por qué ser narrativas tradicionales.

La motivación que persigue un juego se ubica en el espectro entre mecánica y narrativa (en el contexto de esta clasificación, la diversión derivada de crear y manipular sistemas simulados se consideraría motivación por mecánica). Ciertos títulos se encuentran en los extremos, por ejemplo los juegos de puzzle como Tetris (mecánica pura), o las historias de ficción interactiva como Photopia (narrativa pura con componente interactivo). Lo habitual es que haya una mezcla de ambas motivaciones en diferente proporción. Cuanto más sofisticado sea el formato del juego, más equilibradas estarán las dos motivaciones.

Duración de la partida es el tiempo medio que se tarda en jugar una partida de principio a fin. Es una característica del juego que no se debe confundir con duración de la sesión, que es el tiempo que se le dedica a una determinada sesión de juego y está a discreción del jugador. Por ejemplo, una partida de un juego de lucha en modo VS consiste en una pelea y suele durar unos minutos. Es habitual que se jueguen varias partidas en una sola sesión. En cambio un RPG suele durar decenas de horas y harán falta múltiples sesiones para completar una partida. Identificamos dos categorías:

Partida corta: Partidas con una duración en torno a una hora o inferior. Habitual en juegos multijugador y arcade, pero también se da en juegos experimentales, minijuegos o indie, ya que en la mayoría de los casos no es viable hacer juegos de formato largo con recursos limitados.

Partida larga: Duración que abarca desde un par de horas hasta el infinito teórico. No hay límite superior para el final de una partida, pero las duraciones reales dependen mucho del formato. Desde unas pocas horas hasta teóricamente años.

Se puede definir la partida como la "unidad de experiencia" de un juego. Una partida no puede existir sin al menos un jugador. La partida es al habla lo que el juego es al lenguaje —una cosa es el ajedrez y otra una partida de ajedrez—. Podríamos completar la analogía diciendo que el jugador es el hablante. Con esos elementos formamos la característica fundamental de los videojuegos: la comunicación juego-jugador.

Podemos clasificar cualquier juego en estos términos, lo que resulta en cuatro grupos cuya finalidad y forma de uso son bien diferenciados. Algunos formatos se solapan, especialmente si hay algún arco narrativo de por medio que pueda engarzar varias partidas (una campaña de un jugador, frente a una escaramuza multijugador en un RTS, por ejemplo) o si el propio formato es igual de viable en forma larga y corta (teóricamente cualquiera, en la práctica es habitual en ficción interactiva). La conclusión es que esta clasificación depende de cada juego individual y no del formato al que pertenece.

Motivación mayormente mecánica y partida corta:
Ejemplos: Gradius, Tetris, Virtua Fighter, Team Fortress 2, Guitar Hero, Gran Turismo.

Motivación mayormente mecánica y partida larga:
Ejemplos: Civilization, Master of Orion, Oxyd, Solomon's Key, Dwarf Fortress.

Motivación mayormente narrativa y partida corta:
Ejemplos: Shade, Photopia, I fell in love with the majesty of colors.

Motivación mayormente narrativa y partida larga:
Ejemplos: Half-Life, Final Fantasy, Metal Gear Solid.

El grupo del que me interesa hablar es este último, ya que es quizá el que presenta el mayor potencial artístico (en términos generales. Asumamos que es así por el bien del argumento) y sin embargo es también el más frágil, dados los hábitos de diseño actuales. Cuando un juego es de partida larga y la motivación tras su diseño es narrativa, si un jugador se queda atascado o por cualquier motivo no es capaz de acabar esa partida, la experiencia de juego queda coja, incompleta. Es sensato pensar que el director/diseñador no quiere que esto suceda, así que, ¿qué podemos hacer para mitigar este problema sin afectar a la calidad de la experiencia interactiva?

1. Evitar el relleno o grinding

Cuando los videojuegos empezaron a tener cierta popularidad entre el público solo estaban disponibles en forma de máquinas recreativas dedicadas y bastante caras que estaban diseñadas desde el principio para ejecutar un único juego. Aunque desde el punto de vista del diseño esto suponía que muchos juegos eran únicos y tenían su propio hardware e incluso sistemas de control exclusivos, también significaba que los jugadores solo podían echar una partida mientras estuvieran en la pizzería, bar o sala recreativa donde estuviera la máquina.

Los primeros arcades eran juegos sin final en el que el único progreso se medía por la puntuación que se acumulaba. La partida acababa cuando el jugador perdía o cuando las limitaciones tecnológicas impedían a la máquina registrar más puntuación (lo que se conoce como "dar la vuelta al contador") con lo que seguir jugando a partir de ese punto es mayormente inútil.

Cuando las consolas de juegos se popularizaron en los hogares, los juegos, con Super Mario Bros. a la cabeza, tuvieron que cambiar. Cada vez se adaptaron más y más a la forma de jugar desde casa, con todo el tiempo que se quiera y sin el sistema de pago por partida. Juegos con final, basados en el progreso a lo largo de niveles, campañas o tramas. Hoy en día ya es raro ver un juego que no nos ofrezca "vidas infinitas" permitiéndonos, en esencia, intentar superar sus retos una y otra vez hasta vencer o aburrirnos de intentarlo.

Desgraciadamente esto ha dado pie a una preocupante tendencia. Porque la búsqueda de los desarrolladores de meter cada vez más horas de juego en un título con la mal entendida idea de que más horas equivalen a más valor para tu compra (tristemente soportada por las revistas del sector y hasta por los propios jugadores), estos no se preocupan de que todo ese contenido sea divertido y significativo para la experiencia. Las nuevas "propiedades intelectuales" en títulos AAA que salen hoy al mercado ya lo hacen con ánimo de convertirse en franquicias. Se hace un juego pensando ya en convertirlo en, cuando menos, una trilogía si vende lo suficiente. Y esas secuelas, cuando llegan a hacerse, están constituidas por más cosas. Más armas, más niveles, más personajes. Siempre más, pero no necesariamente mejor. En vez de cultivar el árbol para que crezca se limitan a apilar más y más adornos para hacerlo más inmediatamente atractivo.



Los buenos juegos son aquellos en los que el contenido es significativo durante toda la partida. Donde no hay momentos tediosos o repetitivos y donde la experiencia nos ofrece cosas nuevas constantemente. Como es lógico, estos juegos tienden a ser más cortos, y las reseñas nunca pierden la oportunidad de decirlo, pero en lo que a mí respecta, un juego de 10 horas perfectamente presentadas y planificadas es superior a una monstruosidad de 80 horas que en el momento de la verdad solo tiene 10 horas de contenido interesante salpicado entre 70 horas de tedioso relleno.

2. El Diseño es Ley

Esto podría interpretarse como un corolario del primer punto, pero es lo suficientemente importante como para tratarlo aparte.

Pongamos por ejemplo, Portal. Portal es un juego que dura 6 horas de principio a fin y más de 2 de esas horas son un tutorial. Esto es debido a la (¿peligrosa?) combinación del novedoso concepto de portales y de la filosofía de diseño "a prueba de tontos" de Valve. Una vez que el jugador ha superado ese particularmente ampliado proceso de entrenamiento (que, y esto es importante, nunca resulta un incordio ni un insulto a la inteligencia del jugador) el juego mezcla y remezcla hábilmente los elementos de su diseño de niveles con la narrativa. Y la elegancia de ese diseño se debe precisamente a que los elementos son pocos, pero son utilizados en combinaciones novedosas, creando nuevos y más complejos retos, del mismo modo que se pueden componer infinitas canciones con tan solo las siete notas de la escala musical. Esto queda más que patente en los mapas avanzados del juego, que hacen las salas del juego original más difíciles modificando tan solo unos pocos detalles.


Hacer un diseño elegante y exprimir todas sus posibilidades casi siempre resulta en un juego mejor que simplemente apilar más contenido "por que sí".

Claro está que, dado el estado de la industria este tipo de lujos no se los puede permitir cualquier juego. Hacer las cosas poco a poco, con mimo, refinándolas hasta la perfección es costoso en tiempo, talento y dinero. Otras veces, ni siquiera es factible o necesario.


Uno de mis juegos favoritos es la versión Integral de Metal Gear Solid, que contenía más de 300 "VR Missions". Estas misiones adicionales son pequeñas pruebas o mapas que exploran la asombrosa variedad de mecánicas del juego original que de ningún modo tendrían cabida en el modo principal del juego. La razón es sencilla. Los juegos narrativos dependen mucho de su contexto, y escenarios como un pasillo con dos filas de soldados dispuestos a que acabemos con ellos pegando C4 a sus espaldas es una situación que no tiene cabida en el contexto de la historia de Metal Gear Solid. Aplaudo la decisión de Konami de hacer todos estos niveles extra que resultan en un juego divertidísimo con las mecánicas que nos son familiares de MGS llevadas hasta el el extremo, aunque en este caso se deje la narrativa de lado para enfocarse puramente en estas mecánicas.

3. Calibrar la dificultad

Cuando empezaron a surgir los primeros videojuegos, se podría decir que el diseño de videojuegos como tal, no existía. O mejor dicho, se estaba gestando a medida que surgían nuevos títulos. Algunos alcanzaban gran popularidad mientras que otros caían en el olvido. La programación de videojuegos era un proceso puramente artesanal. La programación de software en general lo era, pero los videojuegos a parte de ser susceptibles a bugs lo eran también a fallos fundamentales en su diseño.

Si has jugado a alguna aventura gráfica o RPG muy antiguo quizá estés familiarizado con el aterrador concepto de quedarse "irremediablemente atascado". Esto ocurría cuando el juego alcanzaba un estado en el que se hacía totalmente imposible avanzar, sin que el jugador tuviera la culpa o la posibilidad de predecirlo. Un famoso ejemplo es de la aventura de texto La Guía del Autoestopista Galáctico, en la que si el jugador olvidaba recoger algo tan mundano como un cepillo de dientes de su cuarto de baño justo al principio del juego, le era completamente imposible avanzar cuando un puzzle horas después requería el uso de ese cepillo, obligándole a volver a empezar la aventura.

La única protección que tenía el jugador contra este tipo de problemas, lejos de coger una guía con la solución del juego, era ir llevando religiosamente múltiples partidas salvadas en varios puntos del juego para que, si surgía el problema, no hubiera que repetir un parte demasiado grande de lo que ya se había jugado. Con razón la frase "Salva pronto, salva a menudo" se convirtió en un mantra de las aventuras old school.

Por suerte, las nociones colectivas de diseño y los recursos dedicados a control de calidad hoy día han conseguido que este tipo de errores estructurales se haya desvanecido de los juegos modernos. Sin embargo, la posibilidad de que un jugador se quede atascado sigue existiendo.

Quedarse atascado en un juego no es algo inherentemente malo, al contrario. Como humanos no valoramos tanto lo que no nos cuesta esfuerzo conseguir, y ¿cómo vamos a sentir la satisfacción de superar un reto si no hay resistencia? El problema está en buscar un equilibrio. Poca dificultad y el jugador se aburre. Demasiada, y el jugador se da por vencido. Muchos juegos todavía arrastran elementos que, de cambiarse, aliviarían el problema de que un jugador se topase con un escollo insalvable en un juego que, de otro modo, podría seguir disfrutando.

Personalmente, como principio, nunca empiezo un juego en un nivel de dificultad por debajo de Normal. El problema precisamente es que Normal es de todo menos normal. Cada juego es distinto y lógicamente tiene distintos requisitos. Precisamente por esto el jugador no sabe a qué atenerse cuando elige un nivel de dificultad. Puede que sea demasiado fácil para él o puede que a mitad del juego se de cuenta de que no es capaz de seguir.

Además, calibrar bien la dificultad es algo muy complicado incluso para los propios diseñadores. Cualquier pequeño detalle de un determinado reto, o de cómo se le presente la información al jugador puede significar que a un determinado jugador le cueste muchísimo superar un punto del juego que a la mayoría le resulte trivial.

Una solución propuesta para esto es permitir al jugador cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento del juego. Pocos juegos permiten hacer esto, pero resulta una opción muy versátil. Cuando alguien se queda verdaderamente atascado en un juego puede bajar la dificultad temporalmente, superar el escollo y volver a la dificultad original cuando se pueda continuar el juego. Los juegos narrativos a diferencia de los competitivos o arcade no tasan nuestra habilidad o miden nuestra destreza y por lo tanto su principal preocupación debería ser mejorar la experiencia para el jugador y evitarle frustraciones innecesarias. De momento aún son mayoría los juegos en los que se elige el nivel de dificultad al principio y esta decisión queda grabada en piedra por la duración de la partida, pero espero que poco a poco más juegos ofrezcan la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad.

4. Desarrollar más el aspecto narrativo



Este es el pilar principal de todo buen juego narrativo, y por lo tanto el diseño debería ir enfocado a esto. Un juego narrativo no es como un juego arcade, y por lo tanto su curva de dificultad no tiene por qué ir progresivamente en aumento, sino que debe responder a las necesidades de la narrativa, con sus altibajos correspondientes. Un excelente ejemplo es Call of Duty 4, en el que hay capítulos que más que ofrecer un reto existen para contribuir a la atmósfera y a la narrativa, como el memorable episodio del bombardero AC130 o la escena del asesinato de Zakhaev. Ambas son partes jugables completamente interactivas en las que la dificultad mecánica de superarlas es muy baja. La verdadera razón de ser de estas escenas es el mensaje que transmiten y la atmósfera immersiva que crean.

Si nos fijamos, muchos juegos narrativos de éxito no escalan consistentemente los retos que le presentan al jugador. Más bien la curva de dificultad sube poco a poco al principio, mientras el jugador se habitúa a los controles y luego se mantiene subiendo muy lentamente quizá con algún pico (o valle) de dificultad por el camino. Half-Life, Metal Gear Solid, Gears of War

5. No poner presiones

No todas las historias tienen por qué seguir una estructura tradicional. Los videojuegos se prestan a probar formatos narrativos que no son posibles o viables en otros medios. Un buen ejemplo son los juegos de mundo abierto.

Mucha gente ha comentado que se ha pasado decenas de horas jugando a Morrowind sin siquiera tocar la trama principal. En este tipo de juegos la narrativa la marca el jugador, construyéndola para su personaje como si usara los bloques de Lego que el juego le ofrece —una analogía que considero bastante apropiada ya que la sensación de jugar a Morrowind no es muy diferente a la de montar unos Lego e inventar historias para los personajes—. Narrativas no tradicionales requieren estructuras que las acojan.

Quizá hayas notado si, al igual que yo, te has acabado un mismo Final Fantasy más de una vez (tenía 14 años y suficiente tiempo libre) que la primera vez siempre estás ansioso por ver lo que pasará después, cómo se desarrollará la trama, que nuevos peronajes aparecerán. Es lo que más te impulsa a jugar. La segunda vez, ya sabes cómo acaba la historia y te lo tomas todo con más calma. Los encuentros aleatorios ya no te enervan tanto, y la experiencia es mucho más "relajada". ¿Por qué no puede ser así desde el principio? Con cualquier tipo de juego narrativo, no es bueno que la mecánica le ponga la zancadilla a la narrativa o viceversa (este punto es más tolerable que los otros, pero no por ello deja de ser un punto negro). Conseguir un buen equilibrio es difícil, quizá aún no existan juegos lo suficientemente ambiciosos o atrevidos como para romper con las estructuras establecidas y aprovechar todo el potencial que ofrece el medio del videojuego para contar historias de formas nunca antes experimentadas, pero estoy seguro de que poco a poco, a cada pequeño paso, nos estamos acercando a un futuro en el que un juego así pueda existir.

Estas son solo algunas ideas para mejorar un poco las historias y los videojuegos, y que no sea tan fácil que nuestros recuerdos de un buen juego no se queden a la mitad. Gracias por haber leído hasta aquí. Pero ahora:



3/8/09

Más sobre narrativa

He estado escribiendo un nuevo post en mi serie de ensayos sobre videojuegos que me ha llevado buena parte de una semana, trabajando un poco aquí y allá. Pensaba tenerlo terminado antes de agosto pero cuando iba más o menos por la mitad, me topé con un obstáculo. Estaba utilizando términos que no estaban todo lo desarrollados que a mí me gustaría. Otro ejemplo de por qué plasmar tus ideas en texto es mucho más útil que tenerlas flotando en tu cabeza. Me vi obligado a reevaluar y definir mis conceptos de una forma mucho más sólida. El resultado es este post, que continúa el tema de mi anterior texto sobre historia y narrativa en videojuegos y que es necesario para explicar algunos de los conceptos de los que hablaré en la continuación de mi ensayo.

¿Qué es narrativa?

Existe un importante debate en los estudios de juegos llevados a cabo por el mundo académico. Algunos investigadores identifican los juegos como un medio más para contar historias junto con los cómics, novelas, teatro y películas. Mantienen que pueden estudiarse utilizando las teorías de la narrativa. Otros siguen la rama ludológica, que se basa en estudiar los juegos desde el punto de vista de los sistemas y reglas que los definen.

Se ve a muchos de estos académicos del campo de los estudios de juegos como eruditos de otras disciplinas que intentan anexionar el territorio del videojuego a sus intereses. Conviene notar que estos estudiosos por lo general no son desarrolladores, no son diseñadores y difícilmente se les podría considerar jugadores (en el sentido de aficionados a los videojuegos). Las dos corrientes de pensamiento, por sí solas, muestran carencias. Gran cantidad de juegos muestran importantes componentes narrativos y entender mejor los nuevos recursos y estructuras narrativas que posibilita la interactividad es importante, desde luego. Sin embargo, ignorar los sistemas y reglas de los juegos es un grave error ya que se pierde un componente fundamental del medio, que muchas veces afecta e informa la parte narrativa. Del mismo modo, existen juegos con una componente narrativa tan reducida que no resulta útil analizarlos desde esa vertiente.

Cuando hablamos de narrativa en videojuegos no podemos referirnos a lo mismo que cuando hablamos del género literario, pues son medios distintos. Igual que en nuestro idioma la palabra narrativa tiene diversos significados, en el ámbito del videojuego también. Es útil distinguir entre las dos acepciones que más surgen en las conversaciones sobre diseño.

En su definición estricta, todo juego, juguete o artefacto interactivo presenta una narrativa, si bien no necesariamente por diseño, sí mientras es jugado. La particular combinación de los bloques que caen de la parte superior de la pantalla en Tetris conforma una narrativa del mismo modo que la historia de Mario en su búsqueda de la princesa. Obviamente una definición tan amplia dista mucho de ser útil, en un sentido práctico. Cuando se trata de aplicar la teoría al diseño es mejor centrarse en un abanico más reducido de posibilidades para un juego narrativo.

La otra definición —la que yo utilizo cuando hablo de "juego narrativo"— es más truculenta de construir. Cuando un juego tiene personajes, drama (conflicto), progreso, conclusión y la mano guía de un autor es fácil ver su componente narrativa, pero cuando entran en la ecuación los sistemas dinámicos, que pueden presentar cualidades emergentes, procedimentales y/o aleatorias (estos sistemas a su vez presentan un grado de control autorial, enrevesando la clasificación) la cosa se complica.

Elaborar una definición formal para poder hacer una clasificación taxonómica de los videojuegos no entra dentro de mis planes. Aunque llegar a esa definición sería ciertamente útil —de ser posible—, prefiero tener un término que se pueda utilizar ahora y que sirva para entender a qué me refiero cuando hablo de un "juego narrativo". Pido al lector que simplemente utilice su sentido común a la hora de diferenciar un "juego narrativo" de uno que no lo es. Para ello voy a tomar prestada la sucinta formulación de Greg Costikyan, que he separado en dos axiomas.

Todos los juegos son sistemas formales abstractos
Algunos juegos tienen historias

Así que, siguiendo con los ejemplos de antes, Tetris no sería un juego narrativo, Super Mario Bros. sí.

El modelo mixto

Por la propia naturaleza del medio, cualquier videojuego es un sistema primero, y una historia después. Un juego narrativo es aquel que posee las reglas necesarias y los sistemas necesarios bien definidos para presentar una experiencia y una narrativa significativa al jugador. La proporción de mecánica y la de narrativa es algo que varía, por diseño, en cada juego individual. En la mayoría de casos no tiene sentido separar los dos aspectos. De momento, asumamos que hay videojuegos de mecánica pura (una versión digital de las damas, por ejemplo), pero no existen videojuegos de narración pura (¿el hipertexto cuenta como un videojuego?). Estos son los dos extremos. A medida que un diseño se vuelve más sofisticado la importancia de cada elemento aumenta y se aleja de los extremos.

Hará cosa de un año, elaboré un diagrama que mostraba un espectro continuo entre mecánica y narrativa, para ilustrar la motivación del diseño de los diferentes formatos. En el centro del espectro se encuentran aquellos formatos cuyo diseño tiene una motivación importante hacia los dos aspectos, mientras que en los extremos están los formatos en los que un aspecto prevalece sobre otro.



Este modelo está obsoleto, he ido encontrando una serie de problemas. He puesto flechas en los puntos en los que se encontrarían los diferentes formatos de juegos, en términos de la motivación de su diseño (no confundir con la motivación del jugador que, si bien se busca que sea lo más parecida posible, no es un factor que esté bajo el control del diseñador).

Un problema importante es que la posición de los formatos en el espectro varía mucho según el representante que se elija para ese formato. Por ejemplo, ArmA, DooM y Modern Warfare estarían en puntos muy distintos a pesar de pertenecer todos al formato de los FPS.

He mejorado el modelo y he dividido el concepto de mecánica en los apartados de simulación y la propia mecánica del juego. Ahora hay por tanto tres dimensiones representadas en un triángulo. Cuanto más sofisticado es el diseño de un juego más se acerca al centro. También he decidido señalar los ejemplos con títulos individuales en lugar de abarcar formatos enteros, de este modo no hay inexactitudes. Este modelo tiene los mismos pilares que el Gran Modelo de Ron Edwards para los juegos de rol. Es curioso como hemos llegado a conclusiones parecidas siguiendo la teoría existente. Esta clasificación es útil para los juegos narrativos modernos, que tienden a ubicarse en la región entre el centro y el lado narrativa-mecánica (mi área de interés personal). Todo juego con algún componente en el vértice de narrativa se puede considerar un juego narrativo o "storygame", que conste.



La elaboración de mecánicas, estructuras del mundo, sistemas dinámicos etc forma parte de la disciplina del diseño. La estructura de la trama, escenas, diálogo y personajes pertenecen a la disciplina de la escritura, pero hay aspectos como el diseño de lugares (escenarios), la puesta en escena y las secuencias que entrelazan las dos disciplinas de forma inseparable. Un buen diseñador de juegos debe estar bien versado en ambas.

Ahora que he definido el concepto de juego narrativo, en mi próximo artículo compartiré mis ideas sobre la creación de juegos que sean experiencias absorbentes que el jugador quiera y pueda ver en su totalidad.

12/7/09

La TV que no tenemos #3: Game Center CX


No puedo creer que haya tardado tanto en hablar de Game Center CX. Descubrí su existencia hace ya bastante tiempo pero no fue hasta hace un par de meses que empecé a ver los capítulos subtitulados que hay disponibles en Internet.

Game Center CX es un programa de la cadena japonesa Fuji TV presentado por el humorista Shinya Arino, que encarna el papel de kachou (jefe de sección) de la empresa ficticia Game Center CX. La parte principal del programa es la sección llamada Arino no chousenjou (el reto de Arino) en el que el presentador debe superar un determinado reto en algún videojuego, ayudado ocasionalmente por su AD (assistant director). Cuanto más raro, difícil o simplemente malo sea el juego, más posibilidades tiene de aparecer en el programa. Arino no es un "gamer" y, aunque deja claro que conserva el espíritu "nerd" de su infancia, en el programa demuestra que es una persona que está descubriendo muchos de estos juegos y sus mecánicas por primera vez.

Normalmente, los programas de televisión sobre videojuegos solo tienen interés para los aficionados a este hobby. Nunca se me ocurriría recomendar el éxito underground Consolevania a muchos de mis amigos por ejemplo, pero Game Center CX es diferente. El episodio que suelo recomendar primero es el dedicado a Atlantis no Nazo. Es el primer episodio de la segunda temporada y el primero que vi. Muestra perfectamente el espíritu de una serie que no se avergüenza de llevarnos de vuelta a una época nostálgica en la que los videojuegos eran misteriosos y maravillosos y eran una auténtica oportunidad social de compartir una experiencia con tus amigos en vez de las simples experiencias comunes que ofrecen ahora los juegos online masivos e Internet.

Al mismo tiempo, pienso que ver como Arino va descubriendo el juego y superando poco a poco sus retos es una historia legítimamente interesante incluso para quien no es un aficionado "hardcore" de los videojuegos. Si alguien le dedica un tiempo a ver algún episodio y no está de acuerdo conmigo, me gustaría que dejase su punto de vista en los comentarios.

Aparte del reto de Arino, hay varias secciones que varían de temporada en temporada. Para una información en más detalle puedes visitar esta guía de episodios. Las secciones que más se repiten son las "colecciones" en las que muestran imágenes de juegos notables clasificados según un determinado tema o año y las visitas a centros recreativos o tiendas de videojuegos sugeridas por los espectadores. Uno de los vídeos disponibles en la web Crunchyroll es el de el viaje de Arino y su equipo en busca del centro recreativo más septentrional de Japón. Un nostálgico documental que termina con un emotivo evento —muy a la japonesa, eso sí— que pone de manifiesto la pasión que mucha gente dedica a este gran hobby.

Aparte de las ya 11 temporadas que lleva la serie y los 5 packs de DVDs —que son una compilación de los mejores momentos, no temporadas completas—, existen dos juegos para Nintendo DS basados en el programa. El primero de ellos ya fue editado en occidente con el título de Retro Game Master. Sigue una estructura de "juegos dentro de un juego" y en él, la cabeza poligonal de Arino es la que nos presenta retos a nosotros en juegos ficticios, pero creados con una sensibilidad retro muy lograda. Tanto el juego como el particular producto televisivo en el que se basa tienen mi encarecida recomendación.

Por desgracia, la cantidad de episodios subtitulados que se pueden conseguir fácilmente no es mucha. Hay varios en Crunchyroll y al menos 15 episodios completos subidos a Youtube en varios trozos. Buena suerte al encontrarlos, espero que os guste.

6/6/09

Mirror's Edge: Espíritu de la vieja escuela

Que en estos tiempos exista un juego como Mirror's Edge debería ser celebrado. Pocas veces un estudio se lanza al hostil mercado de los títulos de primera clase con una propuesta tan arriesgada y rompedora. Lo cierto es que, pese a quien pese, Mirror's Edge no es un blockbuster. No tiene un modo multijugador de competición directa y su modo de un jugador es tan corto que bastan 5 horas para acabárselo empezando de cero. Mirror's Edge es, en esencia, un arcade de la vieja escuela, criado en la época actual, sin escatimar en lujos.

La premisa del juego es sencilla. Nosotros encarnamos a Faith Connors, una runner de un hipotético futuro cercano. Los runners son los únicos transmisores de la información libre en una metrópolis distópica, y trasladan estos recados moviéndose con gran agilidad por las azoteas de la blanca ciudad sin nombre, donde se mantienen fuera del alcance de las fuerzas del régimen totalitario que la gobierna. Viven al margen de la ley, en el filo del espejo.

Las vistas de la ciudad te dejan sin aliento.

Lo que es en realidad, una mera excusa para crear un juego con una libertad de movimientos y una sensación física sin precedentes. La cosa es, la trama del juego no es nada del otro mundo. No es interesante, ni motivadora, ni sus personajes están desarrollados de forma que importen. Sin desmerecer el trabajo de Rhianna Pratchett —aquellos que pensaron que es la hija de Terry Pratchett han acertado— lo mejor que se puede decir de la trama es que es funcional e inofensiva. Los diálogos son correctos, y eso es todo. Sólo sirve para darnos una excusa para correr por los tejados.

El juego en sí es difícil de clasificar en base a lo que existía antes que él. Mucha gente lo comparó con Portal antes de que saliera al mercado y lo cierto es que no le faltan similitudes, pero que ambos sean en 1º persona, con énfasis en el desplazamiento por entornos futuristas de blanco impoluto y que los dos tengan un tema musical titulado Still Alive no nos dice nada sobre cómo se juegan.

La presentación del juego es tan progresista que casi da asco. No hay ningún tipo de HUD ni indicador en la pantalla, salvo un punto en el centro que en teoría sirve para ayudar a evitar mareos al jugar, aunque puede desactivarse totalmente o hacer que solo aparezca como punto de mira cuando cogemos un arma. Jugué con él desactivado todo el rato y no experimenté ningún mareo, y esto viene de alguien que no soporta ver jugar a otra persona a Half-Life o Unreal Tournament con una sensibilidad de ratón un poco alta. Como no hay barra de vida, cuando estamos a punto de morir nuestro campo de visión se atenúa y los bordes parpadean en rojo. Los colores se desaturan, casi volviendo la imagen en blanco y negro. La opción de runner vision, que también se puede desactivar, resalta en rojo algunos elementos del escenario para indicarnos por dónde podemos ir y qué partes del escenario podemos usar para llegar a la meta. También resalta en rojo las armas de los enemigos cuando llega el momento exacto en el que podemos usar un movimiento de contraataque para desarmarlos.

El juego jamás abandona la perspectiva en primera persona, salvo en las secuencias cinemáticas entre misión y misión. Estas secuencias simplemente nos exponen la trama y como ya dije, son prescindibles. El hecho de que las animaciones 2D sean algo antinaturales y, por qué no decirlo, feas, no ayuda. Tienen el aspecto de haber sido hechas en flash. Parece que los desarrolladores hayan querido conseguir un efecto "artístico" pero el resultado final lo que parece decir es "bajo presupuesto". No se pierde nada por saltarse estas escenas.

Pondría la imagen de una secuencia, pero prefiero poner esta pantalla.

Las plataformas en primera persona siempre han sido maldecidas por usuarios y periodistas enfurecidos, desde los tiempos de Turok. Se creía que poner en el juego secciones que requieran saltos precisos nunca podría funcionar en primera persona porque es más difícil juzgar distancias en tres dimensiones. Sin embargo Mirror's Edge hace que funcione gracias a una física muy pulida, un excelente diseño de niveles y una sensación de corporalidad y velocidad sin parangón.

Cuando corremos hacia delante, la cámara se balancea acorde al ritmo que llevamos, cuando tomamos una curva, el punto de vista se inclina de manera convincente, dotando a las persecuciones de una calidad cinemática que, paradójicamente, sólo es posible en un videojuego. Es increíble lo que la gente de DICE ha conseguido en cuestión de propiocepción de un avatar virtual.

Una de las cosas que pueden echar a la gente un poco para atrás es que, sobre todo al principio, las habilidades del jugador no están a la altura de las de su avatar. Faith es una runner experta y la cantidad de movimientos dedicados a, bueno, el movimiento es enorme comparado a lo que nos tienen acostumbrados los FPS. Al principio cuesta asimilarlo todo e incluso con la runner vision activada, necesitaremos algo de experiencia para saber cómo sortear los diversos obstáculos del camino.

Al principio fallaremos, y mucho. Bajo la cuidada apariencia de su presentación audiovisual se encuentra un juego realmente hardcore, de la vieja escuela. Al fallar saltos o ser alcanzados por las armas de los policías tendremos que empezar desde un checkpoint anterior y repetir la misma sección de nivel una y otra vez. Esto puede romper el recorrido fluido que llevábamos, al atascarnos en alguna parte. Hay partes que pueden llegar a ser frustrantes, especialmente aquellas en las que hay varios enemigos poderosos, lo que nos obliga a aguzar nuestros sentidos y nuestra inventiva para sortearlos y buscar una salida o aislarlos y vencerlos de uno en uno.

Tal como yo lo veo, el fluir continuo es la recompensa por jugar bien el nivel. Mirror's Edge no es un juego al que le concierne el qué, sino el cómo. Es uno de esos juegos en los que, una vez que has practicado un poco, te sientes poderoso, corriendo y saltando por los niveles, sorteando enemigos, siempre de la forma más rápida y espectacular posible. Cuando consigues eso, la sensación es increíblemente estimulante —juro que mi ritmo cardíaco se aceleraba durante las partes más intensas del juego— y es cuando Mirror's Edge brilla con luz propia.

El problema es, precisamente, que hay que practicar. Nuestra primera vez jugando estará llena de momentos en los que no sabremos cómo avanzar. Muchas de las secciones del juego, especialmente aquellas en las azoteas de la ciudad son particularmente confusas. No es inmediatamente obvio en qué dirección debemos ir. Esto es lo que realmente rompe el fluir del juego, no saber qué ruta tomar, forzarnos a parar y mirar en todas direcciones, arriba y abajo para ver por dónde podemos continuar. El problema se acentúa cuando nos persiguen los enemigos, ya que algunos de los caminos quedan realmente a desmano, aumentando la confusión del jugador novato. Los desarrolladores son conscientes de este problema, y han puesto un botón dedicado exclusivamente a orientar nuestro punto de vista en la dirección que debemos tomar. Esto es muchas veces una pista insuficiente, ya que sólo nos indica vagamente en qué dirección está la salida. Si hay paredes u objetos de por medio ni siquiera la veremos. Además, es una solución realmente chapucera.

Creo que DICE debería tomar algunas páginas del libro de Valve. Testear los niveles hasta la saciedad de modo que fluyan perfectamente de principio a fin. Claro que, por lo que sé, quizá ya hicieron esto y no tuvieron tiempo para hacer niveles menos confusos, o decidieron ignorarlo. En cualquier caso, soy consciente de que diseñar un nivel de Mirror's Edge es mucho más complejo que hacer uno de Half-Life. En otros aspectos, como el diseño de enemigos, también les vendría bien aprender algo de Valve. Los enemigos, con la runner vision activada, están rodeados por una horrible aura roja que queda muy fuera de lugar. Esto hace que sepamos bien dónde se encuentran incluso en la oscuridad, pero hubiera sido preferible mejorar la legibilidad y el aspecto de dichos enemigos en relación con su entorno en vez de recurrir a ese pegote gráfico.

La sensación de movimiento y corporalidad está magníficamente lograda.

La estructura de Mirror's Edge está claramente dividida en dos partes. Las partes emocionantes, en las que o bien escapamos de alguien o bien perseguimos a alguien a toda velocidad haciendo gala de nuestras acrobacias, y las partes más relajadas, en las que no tenemos que preocuparnos por los enemigos y podemos tomarnos todo el tiempo del mundo. En estas secciones, normalmente en interiores el objetivo es encontrar la salida, a veces resolviendo algún puzzle del entorno y pasar a la siguiente habitación. Estas dos partes diferenciadas se van intercalando en los niveles ofreciendo un buen ritmo. Las partes pausadas nos permiten recuperar el aliento tras una emocionante persecución y las partes frenéticas nos aceleran el pulso después de haber superado algún puzzle. Se complementan mutuamente.

Estas partes tienen algo en común en todo momento, el objetivo es llegar a la salida. Fiel a sus raíces de arcade, la salida es siempre una brillante puerta roja o un conducto de ventilación con borde rojo. Este es uno de los aspectos que más me gustan del diseño de Mirror's Edge. Todo está compuesto por diversos elementos que siempre se comporta igual y son reconocibles durante todo el juego. Hay verjas que podemos escalar, todas son de la misma altura. Existe una versión de la verja con alambre de espino que nos hará daño si la intentamos subir y otra electrificada que no podemos ni tocar, los "trampolines" son sacos de arena, bloques de cemento o cajas de cartón, y siempre nos lanzan al aire en el mismo arco. Las tuberías y las escaleras son para subir y bajar en vertical...

Todos estos variados elementos conforman los niveles. Dejando de lado los problemas de la orientación, los niveles están magníficamente construidos. En uno de los capítulos hay una sala pequeña con tres soldados. Desde que entras hasta que sales, si conoces el nivel, sólo transcurren cuatro segundos. Sin embargo, hay unas tres o cuatro formas distintas de atravesar esa sala, aparte de la decisión que puede tomar el jugador de enfrentarse a los enemigos o esquivarlos. Esto indica el cariño que se ha puesto en crear cada sala, cada pared, cada sótano. A pesar de todo, por bonitos y cuidados que estén los entornos, lo realmente importante son estos elementos básicos y su interacción con los movimientos de Faith. La ciudad es sólo una excusa. De hecho, el pack de niveles extra que ha salido hace poco consta únicamente de formas geométricas de colores.

A simple vista, uno podría decir que esta es la foto de un lugar que existe realmente.

Para un veterano de los videojuegos como yo, condicionado por años de juegos tradicionales, fue una especie de revelación captar realmente la esencia de Mirror's Edge. Al principio, estás jugando y encuentras una escalera mientras eres perseguido y tiroteado. Tu acto reflejo es, como has hecho ya en tantos otros juegos, subir por la escalera para dejar atrás a tus perseguidores. La segunda vez que juegas, la cosa cambia. Algo hace click en tu cerebro y cuando ves esa misma escalera, ya no subes corriendo por ella sino que corres por la pared adyacente, das un salto hacia la barandilla y te impulsas por encima, acortando significativamente el tiempo que te hubiera llevado subirla. Eso es lo bonito de Mirror's Edge. Con el tiempo, empiezas a ver nuevos caminos donde antes sólo veías un elemento arquitectónico decorativo. Ves nuevas salidas y nuevas formas de desplazamiento donde antes sólo veías una tabla de madera y un andamio oxidado. Todo está cuidadosamente diseñado para que el jugador pueda encontrar la ruta más rápida, el menor tiempo posible.

El modo multijugador es así, compites por los tiempos más cortos y las rutas más eficientes contra otros jugadores, pero no directamente, sino de forma asíncrona, contra sus fantasmas (exactamente la misma idea que los coches fantasma en los juegos de coches), atravesando circuitos basados en checkpoints superpuestos a los mapas del modo historia. Otro rasgo más del legado arcade. Conseguir la Hi-Score.

Y es que es curioso cómo el diseño gráfico de un juego puede disfrazar nuestras expectativas. Estamos malcriados por los FPS súper realistas de los últimos años y por eso cuando vemos a los soldados y policías de Mirror's Edge esperamos que se comporten como en otros juegos. La realidad es que, los enemigos de Mirror's Edge son tontos. Los únicos rivales decentes y peligrosos son las fuerzas especiales de seguridad, equipados con armas potentes y auténtico entrenamiento de combate. Cuando nos acercamos a un enemigo, provocamos que este nos intente golpear con su arma. Los especiales son los únicos que nos dan un culatazo rápido con su rifle (con una tiempo de reacción para desarmarlos muy pequeño) que nos dejará KO en dos golpes. Los policías metropolitanos, por el contrario, abrirán el brazo... lentamente... para darnos un golpe... con su 9mm.

Es ridículo, en el contexto, que tres policías disparando a un solo objetivo que corre hacia ellos no sean capaces de acertar ni un disparo. Ni siquiera los Stormtroopers eran tan malos. Lo que pasa es que hay que ver a los soldados más que como enemigos, como obstáculos móviles que matan. El hecho de que muchos de nuestros escapes sean bajo fuego enemigo es más bien una excusa para azuzar al jugador a seguir corriendo y mantener la tensión. Existen para decir: "Si te quedas quieto, vas a morir". Tener esto en mente hará que la inmersión no solo no se rompa, sino que se acentúe.

La mayoría de enemigos no son especialmente avispados.

Mirror's Edge no anda escaso de sensación de inmersión, que conste. Los gráficos son verdaderamente bonitos. Ha sido muy difícil escoger las capturas de pantalla que ilustran este texto porque hay tantos escenarios preciosos. El estilo vanguardista de la arquitectura y el uso de los colores primarios es sublime. La calidad de las texturas renderizadas por el Unreal Engine 3 es tan convincente que casi puede olerse la pintura fresca de las paredes. El HDR, el motion blur y los efectos de profundidad de campo añaden realismo a nuestras andanzas por la ciudad cristalina.

Uno de los mejores momentos es cuando llegamos al atrio. Es uno de los entornos más sobrecogedores del juego. El interior de una altísima sala todavía en construcción, llena de andamios, vigas y lonas amarillas. Las palomas revolotean por su interior mientras un cegador sol veraniego ilumina con calidez toda la zona desde ventanales igualmente altos. Cuando entramos, empieza a sonar la música electrónica minimalista de Solar Fields, completando una ambientación de ensueño. Retándonos a escalar la estructura con resolución.

El atrio es uno de los niveles más perfectos que he visto.

Pese a lo homogénea que puede parecer la ciudad blanca. La variedad de entornos es enorme. Generalmente nos desplazaremos por las azoteas y los interiores de edificios de oficinas, grandes almacenes y estaciones de metro. Las transiciones entre exteriores e interiores son directas y rápidas, cuando Faith arremete contra la ansiada puerta roja, o la abre de una patada. La banda sonora puntualiza estas transiciones de manera precisa, adaptando la música de forma dinámica cuando atravesamos la puerta y por fin nos libramos de nuestros perseguidores. También hay algunos niveles que empezaremos al nivel de la calle, escabulléndonos por callejones o incluso bajo tierra, metiéndonos en sistemas de filtración de agua.

Las situaciones que superaremos en esos niveles son igualmente variadas y, sí, también recuerdan a los mejores arcades de la vieja escuela. En una escena tendremos que movernos sobre el techo de un tren en marcha y en otro momento memorable, habrá que atravesar un gran espacio abierto mientras nuestro enemigo, un asesino con un rifle de francotirador, nos apunta desde el otro lado del campo. Tenemos el tiempo justo para deslizarnos por el suelo hasta el siguiente parapeto para evitar recibir un balazo.

Lo que yo llamo "la sala de juegos". Esta inexplicable estructura es el escenario de una excitante carrera contra los agentes de persecución.

Mirror's Edge es uno de los juegos más divertidos e interesantes que han salido en los últimos años. Sus defectos impiden que sea una obra maestra de cuatro estrellas, pero aquellos jugadores que tengan paciencia y estén dispuestos a dedicarle una actitud benevolente serán recompensados con una experiencia sin precedentes en el mundo del videojuego. Y conviene disfrutarla, porque es muy posible que no vuelva a haber nada igual en mucho tiempo.

Este es un crosspost de Guayaba 2600

21/4/09

Un nuevo proyecto


Hace tiempo que no actualizo. No le he dedicado mucho tiempo al blog últimamente por varios motivos y planes maestros en ejecución. Tengo pendientes algunos posts que, si todo va bien iré poniendo en los próximos meses.

Paralelamente he estado trabajando en una nueva web, como co-creador y colaborador. Se llama Guayaba 2600 y puedes considerar este como el anuncio oficial de que existe.

Guayaba 2600 es una web sobre videojuegos en la que se tratan todo tipo de temas relacionados con el entretenimiento interactivo, con fervor pero de forma inteligente y sin dejarnos llevar en exceso por la nostalgia —aunque todos somos humanos—. Ya hay algunas críticas y noticias subidas, pero debo indicar que la web está todavía en beta y no es representativa del producto final. Cuando lancemos la página definitiva podrás encontrar noticias frescas, secciones monográficas (juegos retro, juegos indie), una comunidad online con foros de discusión y por supuesto críticas de todo tipo y abarcando un enorme espectro de videojuegos. Dreamcast, Xbox, ficción interactiva, NES, juegos online... lo que quieras.

Estamos buscando colaboradores y escritores que compartan nuestro amor por el videojuego y nos ayuden a que Guayaba 2600 se convierta en un referente para los reportajes videojueguiles en español. Si te interesa colaborar, deja tu información de contacto en un comentario o mándame un correo electrónico y te indicaré lo que debes hacer para escribir en la web.

Esto no significa que vaya a dejar de escribir aquí sobre juegos. Las secciones habituales de este blog seguirán en marcha, puede que haya algún que otro cross-post incluso y los artículos sobre diseño seguirán apareciendo exclusivamente aquí ya que no son el objetivo que buscamos en Guayaba 2600.

Así que, sin más dilación, échale un vistazo a la web, comenta qué te parece, y si te apetece escribir reviews o noticias de tu juego favorito, dame un toque.

23/2/09

Fallout 3 es como un buen sueño

Fallout 3 ha sido, para mí, la sorpresa del año 2008. Antes de salir a la venta, no me llamaba demasiado la atención, en parte porque no había jugado en profundidad a los anteriores juegos de la serie y en parte porque Oblivion me había decepcionado mucho. No seguí demasiado de cerca las noticias sobre el juego mientras estaba en desarrollo, salvo quizá las menciones a los rabiosos, dementes fans de Fallout que saltaban en hilarantes retahílas de despropósitos y bilis al ver que la 3º entrega de su querida serie no iba a ser un juego 2D isométrico por turnos basado en hexágonos a resolución de 640x480 como debería ser un auténtico Fallout, según indicaba su retrógrada imaginación, encallada por una nostalgia mal entendida. Estos fans, quizá los peores fanboys del mundo del videojuego —sin duda peores que los que mantienen que Final Fantasy VII es el mejor juego de la historia, aunque solo sea porque hay menos y tocan a más amargura por cabeza—. Al ver que el portador de la licencia Fallout no era otro que Bethesda Softworks (anteriormente la franquicia estaba a cargo de Black Isle/Interplay), empezaron a criticar el juego, antes siquiera de que hubieran aparecido las primeras pantallas, de ser "Oblivion con pistolas".

¿Es Fallout 3, Oblivion con pistolas? Sí y no. Es Oblivion con pistolas tanto como un juego hecho con el mismo motor que Morrowind/Oblivion y que incluye pistolas puede serlo. Obviamente Fallout 3 y Oblivion son juegos del mismo formato, de la misma rama dentro de ese formato y los parecidos son inevitables, sin embargo, Fallout 3 es una entidad propia, un híbrido entre un Fallout clásico y un Elder Scrolls, si prefieres.

Nuestra primera impresión de las diferencias es el sistema de personaje. Cuando empezamos el juego, después de una breve introducción que nos habla de los refugios que salvaron a la gente de la devastación nuclear, los vaults, y nos cuenta que hemos nacido en el Vault 101 y que ahí moriremos —ambas cosas falsas, como pronto descubriremos— vemos, desde los ojos de nuestro personaje, su propio nacimiento. Escogemos su sexo y el aspecto que tendrá cuando crezca. A partir de ahí se suceden una serie de escenas jugables con nuestro personaje a los 1, 10, 16 y 19 años presentadas en forma de saltos temporales. Es el tutorial obligatorio del juego que, de forma paralela a la creación de personaje nos enseña los controles para caminar, disparar, seguir conversaciones y manejar el PipBoy (un menú glorificado).

En estas escenas tiene especial importancia el personaje de nuestro padre, clave en la trama principal del juego. Sin embargo, estas escenas se suceden tan rápido y de forma tan inconexa —sólo jugamos unos minutos hasta que ocurre el siguiente salto temporal— que no consiguen que creemos un vínculo con los personajes, ni siquiera con nuestro padre. El vínculo que deberíamos formar con él no llega a producirse hasta mucho tiempo después, cuando por fin nos reencontramos y le ayudamos en su proyecto. Por un lado es comprensible que Bethesda no quisiera hacer un tutorial excesivamente largo, pero al integrarlo desde el principio en la historia, la narrativa sufre y es por eso que cuando empezamos el juego en nuestra edad final, a los 19 años, y Amata, nuestra amiga de la infancia nos despierta sobresaltada diciendo que nuestro padre ha logrado escapar y que debemos seguirlo, es difícil sentir el impulso dramático de seguir sus pasos porque no estamos lo suficientemente involucrados con los personajes. Aún así, por inercia, hacemos lo que nos dicen y logramos salir al mundo exterior. En la misma tradición de Oblivion, antes de empezar la aventura de verdad se nos da la opción de revisar todos los parámetros del personaje, y cambiarlos a nuestro gusto. Un buen punto para tener una partida guardada permanente para empezar distintos personajes sin repetir el tutorial.

Un mundo violento y devastado es lo que nos espera en Fallout 3.

Cuando se creó el primer Fallout los diseñadores quisieron licenciar el sistema de reglas GURPS para la mecánica del juego. Una decisión lógica teniendo en cuenta su filosofía de RPG: un mundo abierto en el que podemos interpretar con gran libertad a un personaje, sin clases enlatadas y con un carácter bien definido. Sin embargo, Steve Jackson Games no aprobó la petición y el equipo se vio obligado a desarrollar su propio sistema, muy en la línea de GURPS. Aunque el llamado sistema SPECIAL (Acrónimo de los atributos del personaje: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) no era tan elegante como GURPS, estaba mucho mejor adaptado a un RPG de ordenador de los 90.

Obviamente, Bethesda no podía arriesgarse a meter el sistema de Elder Scrolls tal cual en Fallout 3. El sistema de la saga TES es, dentro de lo que cabe, realmente bueno. Es la habilidad del personaje la que dicta su nivel y no al revés, como ocurre en la gran mayoría de otros sistemas. Si lo piensas, tiene bastante sentido. En la serie TES escoges una serie de habilidades como principales, y esas habilidades mejoran con el uso. Ataca con una espada y mejorarás tu habilidad de espadas, corre a todas partes y mejorarás tu habilidad atlética. Cuando hayas subido suficientes rangos en esas habilidades principales, tu personaje aumenta un nivel. En general es sencillo, orgánico y en cierto modo, un facsímil bastante realista de cómo un personaje aprendería y mejoraría si todo pudiese cuantificarse en niveles numéricos.

Fallout no es, repito, tan elegante. Fallout se apoya en el punto de experiencia, la más destructiva de las mecánicas paridas por la mente calenturienta de Gary Gygax. Una particular anécdota: La primera ciudad que visitas en el juego, Megaton, está construida alrededor de una bomba sin detonar. Para poder manipular esa bomba hacen falta 25 puntos de habilidad de explosivos. Mi personaje, incluso después de tomar una droga que potenciaba su concentración, solo reunía 24 puntos, impidiéndome tocar la bomba siquiera. ¿Solución? Salir de la ciudad a matar unas cuantas decenas de bestias para subir de nivel y poder asignar más puntos a explosivos, pudiendo así manipular la bomba. ¿Tiene sentido salir a pegar tiros a ratas mutantes para poder, mágicamente ser mejor manejando bombas? No, en absoluto, pero así están las cosas.

Para ser totalmente justos, muchas de estas barreras arbitrarias de habilidad no están presentes fuera de Megaton, y el juego te recompensa con puntos de experiencia por resolver cualquier conflicto y no solo los combates (completar quests o convencer a alguien con tu labia, por ejemplo). Aunque de todos modos, sigue siendo molesto y algo ridículo.

Como iba diciendo, Megaton será probablemente la "primera parada" del jugador. No es una buena primera impresión desde luego. Horribles texturas de metal oxidado recubren por doquier una ciudad fea y difícil de navegar. Megaton puede considerarse el tutorial parte 2. La parte de quests y mundo abierto. La ciudad ofrece una gran variedad de opciones para personajes de todo tipo, científicos, guerreros, ladrones, buenos, malvados... es un lugar que nos muestra un poco de lo que está por venir, quizá de una forma poco sutil y un tanto forzada. Aunque hay algunas quests interesantes en este lugar, su función es poco más que la de ciudad introductoria. Su feo diseño parece invitarnos a que nos marchemos de allí cuanto antes.

Que no te desanime el horrible aspecto de Megaton. El resto del juego es mucho más bonito.

En diseño de videojuegos hay un recurso que se ha dado en llamar la "Ley de Miyamoto". Shigeru Miyamoto decía: "Al principio del juego, hay que enseñarle al jugador un lugar que esté justo fuera de su alcance". Es una forma de poner la zanahoria en el palo y mantener el interés del jugador. Esta ley es seguida religiosamente por prácticamente todos los diseñadores modernos de juegos narrativos. También hay otra cosa a la que llamaré la "Ley de Newell" en base a una cita del presidente de Valve, Gabe Newell: "No puedes enseñarle al jugador una bomba enorme y luego no dejar que la reviente". Por suerte, Fallout 3 no ha olvidado esta "ley", y es posible detonar la bomba nuclear que hay en el centro del pueblo, sustituyéndolo por un enorme cráter irradiado y de paso contemplando unos espectaculares fuegos artificiales.

Si decidimos reventar la bomba nuestro Karma bajará en picado. El karma es básicamente el valor que indica si somos buenos o malos, es un sistema lineal y como tal, es bastante limitado y no tiene en cuenta dilemas morales, toda acción es o "buena" o "mala", invariablemente. Por si fuera poco, al ser un simple valor numérico el jugador lo irá modificando a lo largo de su gesta sin apenas darse cuenta. En mi caso, después de volar la ciudad seguí interpretando a un personaje bondadoso, ganando suficiente karma positivo como para compensar todo el que había perdido como ejecutor del genocidio y, aunque eso dotó a mi aventura de un tinte a lo Rurouni Kenshin, haciendo buenas acciones para compensar una gran maldad, no deja de limitar al personaje, ya que a mí me hubiera gustado más interpretar a un anti-héroe que tuviese buenos preceptos, pero que estuviese dispuesto a hacer lo que fuera necesario para verlos cumplidos. El juego no reconoce esas zonas grises. Lo bueno es que, aunque al final del juego mi personaje era todo un santo, las consecuencias de su crimen permanecían. No sólo el cráter, sino las sospechas de un locutor radiofónico y los cazarrecompensas que me seguían para cobrarse el precio que habían puesto a mi cabeza.

Elegante hasta el fin del mundo. Hay una nutrida variedad de atuendos para nuestro personaje.

La ambientación de Fallout 3 merece una especial mención por ser algo más que el típico rpg futurista. Cuando se inventó la bomba atómica ni siquiera existían las calculadoras de bolsillo, pero en la historia alternativa de Fallout las armas de plasma, los robots con avanzadas IAs y las aeronaves conviven con pantallas de fósforo verde, proyectores de diapositivas y viejas radios de válvulas. Todo tiene un aspecto retro y desgastado. Es como si el futuro vaticinado por la América de los 40 se hubiera hecho realidad y hubiera acabado mal, horriblemente mal.

Una vez que dejamos Megaton y nos adentramos en el Yermo Capital nos vemos envueltos en los magníficos gráficos. Amaneceres anaranjados bañan las tierras polvorientas del Yermo y las grises ruinas de los edificios de Washington DC se alzan recortando sus siluetas contra los fríos cielos tormentosos. Podemos mirar a millas en la distancia, y la vista es más espectacular si cabe desde alguno de los puntos elevados del juego. Los exteriores de Fallout 3 son en ocasiones sobrecogedores. Los interiores, en cambio, podrían mejorarse mucho.

Una de las limitaciones del motor de Morrowind/Oblivion es que los interiores están en "celdas" separadas de los exteriores, no integrados en un mismo mapa. Por eso nunca hay ventanas en las casas por las que podamos mirar afuera y la luz que se filtra por los agujeros de las oxidadas chapas en Fallout no es más que un efecto de iluminación, el agujero no lleva a ningún sitio. A estas alturas, queda patente que aunque hayan mejorado la distancia de visionado y hayan añadido iluminación HDR y física Havoc, el motor de Morrowind ya se está quedando anticuado.

Las ruinas son majestuosas y muy detalladas.

Y no se trata solo de los interiores. Las conversaciones, por ejemplo. Cuando empezamos a hablar con un personaje, entramos en un modo en el que se hace zoom sobre su rostro y todo el mundo, excepto nuestro interlocutor, se paraliza en el tiempo. Esto es imperceptible la mayoría de las veces, pues estamos pendientes de la conversación pero es especialmente gracioso cuando un personaje empieza a decir una de sus frases para ambientar, la cortamos para tener una conversación completa con otro personaje, y al acabar, el primero retoma su frase original justo donde la dejó. Este sistema tiene limitaciones más graves, que conste. Por su propia naturaleza las conversaciones sólo pueden ser de uno a uno, entre nosotros y otro. Fallout 3 tiene una solución un poco tosca cuando el juego requiere una conversación con varios interlocutores. Cuando empieza el diálogo, nos quedamos clavados en el suelo incapaces de movernos, sólo podemos mirar alrededor mientras contemplamos la escena. Como en realidad no estamos en "modo conversación" estas escenas son estrictamente no interactivas y nuestro personaje nunca puede intervenir.

Lo cierto es que hay bastantes rastros de Elder Scrolls, y concretamente de Oblivion, la entrega más reciente, en Fallout 3. Uno de ellos es el viaje rápido, o fast travel, que nos permite transportarnos a una localización que seleccionemos en nuestro mapa. El fast travel me incomoda ligeramente, sobre todo en un juego de mundo abierto que pone tanto énfasis en la supervivencia y la escasez de recursos. Verás, si decides viajar desde el punto A hasta el punto B por el método normal lo más probable es que encuentres enemigos. Encontrar enemigos significa intentar evadirlos o enfrentarse a ellos, con el gasto de munición y posiblemente material curativo que ello conlleva. Esto pone de manifiesto que el Yermo es un lugar peligroso, y que hay que hacer buen uso de los escasos recursos que tenemos. Sin embargo, si usamos la opción de fast travel, el único "trabajo" del jugador es hacer click en su destino, y el juego le transporta allí, con su inventario y su salud intactos, como si no hubiera amenazas en todo el camino. Lo único que cambia es el tiempo que lleva llegar hasta allí, que el juego sí contabiliza. Es una penalización irrelevante, si tenemos en cuenta que el tiempo de juego no es vital en ningún momento de la aventura y, aunque lo fuese, el fast travel permitiría llegar a B de la forma más eficiente posible, como si viajásemos en una perfecta línea recta, cosa que nunca haríamos caminando de forma natural.

Para ser justos, el juego no deja abusar de esta opción, Sólo nos permite viajar a lugares que ya hayamos encontrado explorando de forma normal y no se puede usar mientras haya enemigos en combate ni tampoco cuando llevamos más peso del que podemos acarrear cómodamente. Es decir, no "rompe" el juego, es tan solo una pequeña inconsistencia que me molesta, y es, en teoría, completamente opcional usarlo. A la hora de la verdad, el fast travel es una herramienta que usaremos con frecuencia porque una vez que has explorado por primera vez el recorrido entre A y B, no hay ninguna razón para volver a hacerlo. Es un problema común de los juegos de mundo abierto. Entre las zonas interesantes sólo hay paisaje vacío, salpicado de enemigos y tesoro. A pesar de romper la inmersión, un juego con la estructura exacta de Fallout 3 se beneficia de esto. El fast travel es, en definitiva, como la democracia. Lejos de ser ideal, pero mucho mejor que cualquiera de las alternativas que existen.

Podemos consultar mapas y datos en nuestro PipBoy y viajar directamente al lugar que elijamos.

Otras mecánicas del juego sí son únicas en Fallout 3. La mecánica de la radiación es inédita en la serie Fallout. En todo el mundo, el agua y los alimentos han sido contaminados por la radiación. Consumirlos nos restaura algunos puntos de vida pero nos afecta a la salud. Esta radiación se acumula en nuestro cuerpo y sólo se puede curar con medicamentos. Si dejamos que llegue a niveles peligrosos, nuestra efectividad disminuye, pudiendo incluso causarnos la muerte. Esta mecánica es un buen detalle que sirve tanto para ambientar el mundo postnuclear como para afectar a nuestra forma de jugar. Aunque es poco probable que se llegue a niveles serios de radiación a lo largo del juego tan sólo comiendo alimentos, la radiación ambiental sí que presenta un gran peligro. Es un detalle pequeño, pero genial.

Otra mecánica interesante es el VATS (en el juego Vault-Tec Assisted Targeting System). Al activarlo, el juego se pausa y hace zoom sobre un enemigo cercano. Aquí podemos elegir como objetivo varias partes del cuerpo del enemigo para disparar sobre ellas. Cada parte del cuerpo tiene un porcentaje de probabilidad de acertar basado en nuestras características, la posición y distancia del enemigo, etc. Marcar un objetivo gasta una serie de puntos de acción (AP). Dependiendo de los AP que tengamos disponibles, podremos encadenar varias acciones. Al confirmar nuestros objetivos, veremos una secuencia a cámara lenta y con liberal uso de motion blur de nuestro personaje disparando a los enemigos.

Al principio, pensaba que el VATS era una excusa para aplacar a los rabiosos fans de Fallout de reflejos atrofiados, incapaces de disparar si no era eligiendo cuidadosamente la parte del cuerpo a la que querían disparar, tomándose todo el tiempo del mundo. Una especie de sistema de combate alternativo. No resultó ser así. Al igual que el fast travel, el VATS está inextricablemente unido a la estructura de Fallout 3. El VATS funciona como un ataque más a nuestra disposición, como si fuera el "tiempo bala" de Max Payne. Usarlo se convertirá en algo habitual, debido a como se comporta la puntería de las armas, y al efecto de cámara lenta, muchas veces el VATS será una opción mejor que disparar en modo tiempo real. El VATS no está carente de defectos, que conste. Pese a todas las opciones que nos ofrece para disparar a los enemigos, y aunque podemos incapacitar los brazos o las piernas de estos, obteniendo diferentes resultados, la única forma de neutralizar a un enemigo es matándolo, con lo que las opciones tácticas óptimas se reducen simplemente a disparar al torso (mayor probabilidad de acertar) o a la cabeza (mayor daño por disparo). Si decidimos desarrollar la puntería de nuestro personaje, al cabo de unos pocos niveles éste será una máquina de hacer headshots y gracias a la efectividad del VATS malgastaremos muy pocas balas en combate.

El VATS nos muestra espectaculares escenas de combate. Aquí he lanzado una granada donde se parapetaban esos dos cazarrecompensas.

Hasta ahora puede parecer que el juego tiene muchos puntos negativos y detalles mejorables. Esto es cierto, pero no debemos olvidar que un juego es mucho más que la suma de sus partes y Fallout 3 sigue siendo un gran juego que merece sus tres estrellas. Los puntos fuertes de Fallout 3 son difíciles de cuantificar de manera formal. Lo que hace tan bueno este juego es el "pegamento" que une entre sí sus diferentes sistemas y elementos. La pura satisfacción y sensación de asombro que provoca explorar el vasto territorio, o lo interesante y variado de las quests, algunas tan detalladas que cuando las realizamos parece que estamos viviendo un episodio de una épica serie de ciencia ficción. El guión y los diálogos, aunque meramente funcionales en algunas partes, están francamente bien escritos, y son un paso adelante frente a la sequedad de Oblivion. El sentido del humor negro que permea el juego y la ambientación tan lograda y absorbente son cualidades que hacen que sea una delicia vagabundear por el Yermo cada vez que abrimos el juego. Juraría que hay más ambientación tan solo en el Vault 108 de este juego que en toda la duración de Bioshock.

Bethesda incluso ha integrado algunas secuencias preparadas (scripted sequences) con la intención de dar más espectacularidad y acción al formato open world. Los resultados varían, el ya mencionado comienzo del juego no es narrativamente eficaz y lo mismo puede decirse del final. Sin desvelar nada diré que es confuso para el jugador y rompe sus expectativas, y no necesariamente en el buen sentido. Pero hay otros momentos en los que funciona de maravilla. Hay una parte en la que los malos nos capturan y nos llevan a su base, mientras hacemos una de las misiones previas al clímax final. No sorprende que lo que viene después sea la parte más lineal del juego y una de las más llenas de acción y tensión, y es que si vas a hacer virguerías estilo Half-Life, la estructura del juego debe ser lineal como Half-Life.

El propio clímax de la batalla final también cuenta, aunque no esta tan bien dirigido como la escena de la captura. Los mejores momentos, de los que quizá debería haber más, son los híbridos entre las scripted sequences y el open world. Son más sutiles y fortuitos, como cuando nos encontramos a un pelotón de la Hermandad del Acero a punto de tomar el edificio de la emisora GNR de una banda de supermutantes (en esencia, orcos) o cuando nuestro PipBoy recoge una emisión de emergencia, que da pie a una nueva quest.

Estas escenas no son siempre consistentes, pero alguien dijo una vez que los mejores juegos son como los sueños. Un sueño no necesita coherencia interna para hacer que nos despertemos de buen humor por la mañana pensando "Ese sueño era una pasada" y del mismo modo, a Fallout 3 se le pueden perdonar las pequeñas grietas que, apuesto, desaparecerían en un hipotético Fallout 4. Este es un juego enormemente satisfactorio, que asombra con cada nueva cosa que descubres y que ofrece un viaje fantástico y enteramente disfrutable.