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28/9/07

Raiden, el sacrificio del héroe


El primer Metal Gear Solid (MGS) fue un bombazo cuando salió a la venta en 1998. Su cuidada presentación, atractivo diseño y las curiosas excentricidades de su creador, Hideo Kojima, causaron sensación en el panorama del videojuego.
Tres años después Kojima lanzaría una secuela directa, MGS2. Una obra maestra con su propio tono y una integridad temática que su predecesor nunca soñó con alcanzar.

La secuela era tan radical y novedosa en su presentación que granjeó muchas críticas negativas. Algo de esperar, pues la única forma en la que MGS2 podía lanzar su mensaje, transmitir su lección, era trastornando y revolviendo todo lo que MGS había establecido. Eso implicaba cambio. Un cambio que no era necesariamente atractivo a aquellos que buscaban más de lo mismo —aunque en su esencia resultaría ser más valioso y bello—. Muchos jugadores adversos al cambio gruñeron sentados en sus butacas, con el Dual Shock en la mano.

ADVERTENCIA: Este texto contiene spoilers considerables para MGS y MGS2. No es recomendable leerlo antes de haber acabado los dos juegos si se desea preservar el impacto inicial de la experiencia.

El capítulo inicial del juego nos pone en la piel del legendario veterano Solid Snake, el héroe del anterior juego. Todo hace pensar que este será un juego como el anterior, solo que más grande y más nuevo. El efecto inicial de MGS2 se basa en que el jugador crea que esta es una secuela "normal" de MGS. Kojima sabía —de hecho buscaba— que el jugador esperase encontrarse con algo convencional.
A día de hoy, la presencia de Raiden aún está considerada una de las mayores revelaciones del videojuego. Incluso los trailers y el material promocional del juego mostraban únicamente a Snake infiltrándose y disparando a soldados en el petrolero en el que se desarrolla el primer capítulo. La demo del juego también mantenía en todo momento la ilusión de que el jugador manejaría a Snake durante todo el transcurso del juego.

Este primer capítulo apenas es el 10% del juego. La premisa: sacar fotos de la nueva arma robótica Metal Gear Ray, que está siendo transportada en un petrolero. Un ingenioso prólogo que sienta las bases del resto del juego. Cuando el jugador cumple con éxito los objetivos del primer capítulo, Snake, como personaje, fracasa. El Metal Gear Ray se escapa, y el petrolero queda prácticamente destruido, causando el mayor desastre medioambiental de la historia al derramar crudo en las aguas cercanas.
El clímax de este primer capítulo nos muestra además como Snake muere, ahogado entre los restos del barco y como Ocelot, el villano, mantiene una conversación telefónica con el presidente de EEUU.

La misma historia en lenguajes diferentes

El siguiente capítulo, que se desarrolla en una planta de limpieza del agua construida para depurar los vertidos causados por el petrolero, no le daría al jugador la oportunidad de redimir el fracaso de Snake.
El jugador aprendería que Snake no está muerto, sin embargo aparece como otro personaje, fuera de su control. El jugador controla ahora a un nuevo personaje, Raiden.

Este simple hecho, desde el principio, atrajo el descontento y, en más casos de los que cabría imaginar, la ira de muchos de los que jugaron al primer MGS.

Los primeros momentos controlando a Raiden son comprensiblemente chocantes, y extraños, el efecto deseado se ejecuta con la maestría de un experto ilusionista.
Raiden se infiltra en la planta potabilizadora inmediatamente después de Snake, como aprendemos en una de las primeras secuencias del capítulo.


Vemos de reojo como Snake sube en el ascensor que nosotros (como Raiden) deberemos tomar y cómo los soldados que Snake acaba de dejar inconscientes se despiertan y empiezan a buscarle, aunque si nos quedamos a la vista será a nosotros a quien encuentren. El jugador se ve en la posición de lidiar con las consecuencias de la acción de Snake. Debemos despachar este obstáculo hasta que el ascensor vuelva a bajar. Este escenario no está hecho por coincidencia, pues da una pista para uno de los temas clave en la relación entre Raiden y Snake: el reconocimiento de la heroicidad.
Antes de subir al ascensor, tanto Snake como Raiden tuvieron que sortear los mismos obstáculos. Sin embargo, a ojos de muchos jugadores, Snake es el héroe legendario mientras que Raiden no es más que un novato quejica.

Tras un breve período de experimentación con los controles, el jugador espabilado se da cuenta de que Raiden tiene exactamente las mismas habilidades que Snake ya demostró. Puede realizar los mismos movimientos con idéntica precisión y velocidad.
Existe un contraste, desde luego, aunque es puramente estético y sólo responde a las diferentes caracterizaciones de cada uno de los espías. Mientras que los movimientos de Snake son concisos y directos, los de Raiden son elegantes y gráciles, pero su efecto en el juego es exactamente el mismo.

El relámpago cae dos veces en el mismo sitio

No se puede negar que el objetivo de un juego es entretener, y uno de los recursos que más juegos —demasiados, quizá— utilizan para ello es la fantasía de poder, algo especialmente atractivo para los hombres, sobre todo los jóvenes. Por un momento controlar a alguien poderoso, alguien temido por sus enemigos y admirado por todos, es lo más satisfactorio para evadirse de las responsabilidades y la impotencia de la vida real.

Resulta crucial el papel que desempeñan el trasfondo y el carácter en el atractivo de un personaje como modelo de poder. Desde el principio del capítulo, MGS2 presenta una brillante dualidad. Raiden es funcionalmente idéntico a Snake, pero está caracterizado como un novato que ha aprendido a ser soldado jugando a videojuegos (simulación VR).
El jugador que busca evadirse se ve en cambio enfrentado con la realidad. Al comienzo del capítulo, Raiden recibe instrucciones por codec para activar un nodo. El primer nodo activado pide que el jugador ponga su nombre en el terminal, nombre que aparece en las placas de identificación (dog tags) de Raiden al final del juego. Este acto vincula al jugador con Raiden.
Siendo Raiden una representación del jugador, la conclusión es que aquellos que aborrecen a Raiden lo que realmente aborrecen es su propia inseguridad e impotencia, y detestan que se lo recuerden.

MGS2 hace todo lo posible para recordar al jugador esa impotencia a cada momento. A lo largo de MGS, lo que el jugador contempla en escenas cinemáticas, conversaciones de codec y situaciones de juego sirve para crear admiración hacia el personaje de Solid Snake. La admiración del super soldado legendario que supera todos los obstáculos sin despeinarse (el remake apócrifo Metal Gear Solid: The Twin Snakes, exagera este aspecto hasta el punto de la parodia, diluyendo considerablemente su efecto, sin embargo, el tema sigue presente).

MGS2 como ya he mencionado es un juego con mayor coherencia temática, y pone una mayor importancia en la presentación de sus temas. Del mismo modo, Raiden es un personaje más real y complejo que el estereotipado y monodimensional Snake. Por lo tanto, la exposición narrativa de Raiden es más variada y compleja, a saber:

Durante las situaciones de juego (los momentos en los que el jugador controla directamente a Raiden), la mayor parte del tiempo todo es idéntico a MGS, salvando los añadidos mecánicos de la secuela y una escena, concretamente el enfrentamiento con Fortune. Se nos presentan obstáculos y el jugador los supera para llegar a la siguiente zona.

Durante las escenas cinemáticas, en cambio, se busca quitar el énfasis al éxito del jugador. Peter Stillman confía plenamente en Snake, mientras que sospecha de Raiden. Fortune expresa su decepción cuando descubre que ha estado atacando a Raiden. "Esperaba a Solid Snake", dice.


Un importante elemento de contraste en la presentación de ambos personajes son dos enfrentamientos análogos que muestran la similitud de los opuestos: Snake vs Vulcan Raven y Raiden vs Fatman.
Ambos combates se desarrollan en arenas similares. Espacios abiertos y una rejilla de caminos formada por contenedores industriales.
En el caso de Raven está en una sala refrigerada en un almacén subterráneo, en el caso de Fatman, en la cima de una torre a pleno sol.
Raven es corpulento y fuerte, mientras que Fatman es corpulento, pero como su nombre indica, su masa corporal está distribuida más bien hacia la barriga.
Raven se mueve lentamente recorriendo los pasillos en linea recta.
Fatman se mueve a toda velocidad gracias a sus patines, dando vueltas en torno a los contenedores.
Raven pelea a pecho descubierto, portando una gigantesca minigun.
Fatman lleva un traje anti explosivos que le cubre el cuerpo entero, y dispara con una pequeña pistolita.
La forma más eficaz de derrotarlos es la misma en ambos casos, usar minas claymore. En el caso de Raven, para dañarlo directamente, en el caso de Fatman, para desequilibrarlo y poder acercarse y disparar a su cabeza.
Raven es un adversario que plantea la lucha como un duelo honorable y que ataca directamente.
Fatman es rastrero, colocando bombas que el jugador debe desactivar y está desde el principio menospreciando constantemente a Raiden.

Dado este marco, cuando el jugador vence a su oponente, la recompensa en el caso de Snake, es un discurso de Raven, admirando su valía como guerrero. En cambio, cuando Raiden vence a Fatman, éste sigue provocándole e insultándole.

Hay ejemplos como este a lo largo de todo el juego. Cuando Snake derriba el Hind D, éste cae girando, envuelto en llamas, Snake asume secamente que su piloto, Liquid, está muerto.
Cuando Raiden derriba el Harrier, vemos claramente como el Metal Gear Ray lo saca fuera de peligro. Lejos de implicar que sus pilotos, Vamp y el tercer clon de Big Boss, Solidus, han muerto, vemos que Solidus escapa con un ojo dañado.

Por último, en las conversaciones de codec, que es donde se produce la mayor parte de la exposición de personajes, Raiden tampoco nos produce admiración, sino simpatía, alejándose más y más del estereotipo de "tipo duro" que encarna Snake.
Snake vive por y para la misión, no se involucra con nadie que no le atañe. Raiden en cambio llega a cuestionar abiertamente las órdenes de sus superiores, como cuando expresa que para él tienen prioridad las vidas de los 30 rehenes sobre salvar al presidente de los EEUU.
No es coincidencia que la llamada del deber vuelva a afectar a Raiden, que es quien se encuentra con el presidente, mientras que la gloria de rescatar a los rehenes recae en Snake.

Lo que es un genial ejercicio narrativo nunca antes visto en el mundo del videojuego es juzgado negativamente por muchos jugadores. Es la negación de su catarsis, de sus expectativas.

Ecos del Zorro gris

Poco a poco MGS2 va introduciendo sutiles indicaciones que relacionan a Raiden con el Cyborg Ninja de MGS, dando pistas de que Raiden llegará a ser el próximo Gray Fox. El mentor de Snake es un personaje que recibe una admiración similar a éste, además de contar de un estatus superior en el canon de Metal Gear, como el soldado de mayor rango de la unidad especial FoxHound, segundo sólo al mismísimo Big Boss.

Primero están los elementos formales. El traje de infiltración de Raiden, y su complexión física son muy similares a los del Ninja. Los movimientos y animaciones de Raiden son atléticos y recuerdan a las piruetas y volteretas del Ninja en sus apariciones en MGS.
Incluso en la edición especial del juego, Substance, una categoría de misiones extra identifican a Raiden directamente como el Ninja, completo con casco y todo.

Sin embargo, pese a telegrafiar pistas tan claras que identifican a Raiden con un personaje de mayor estatus que el propio Snake, la realidad de la trama pesa sobre los hombros del jugador en todo momento.
La batalla contra los veinticinco Metal Gear Rays es paralela también a la batalla de Snake contra el Metal Gear Rex en el anterior juego. Los métodos de ataque y las armas empleadas contra los bípedos son las mismas en ambos juegos. La contienda de Raiden termina de forma anticlimática, a pesar de todo. El propio Raiden se rinde —"no hay manera", dice— antes de que el jugador tenga oportunidad de derrotar a los tres últimos Metal Gears.
Recordemos que Snake, al verse incapaz de destruir completamente la cúpula radar de Rex, recibe la oportuna ayuda de Gray Fox, que termina el trabajo y termina, también, con su auto sacrificio.

MGS2 une al jugador y al personaje de una forma única en el panorama del videojuego. Los une a través de sus frustraciones, a través de fracasos que nunca llegan a tener redención o recompensa, a diferencia de MGS y de cualquier otro juego que sigue el tradicional esquema de riesgo/recompensa paralelo entre actores (personajes) y jugadores.

La historia avanza, pero no necesariamente de acuerdo a las expectativas de una historia heroica. Si el jugador, llegado este momento, ha sabido dejar de lado sus propias expectativas, se dará cuenta de que Raiden comparte las mismas motivaciones que él.
Este efecto, cuando cuaja, resulta en una inusitada sinergia entre jugador y personaje, hasta el punto de que el jugador se ve dirigido por la propia trama y trasfondo a interpretar el rol de Raiden, sin salirse del personaje.

Al verse enfrentado a sus conflictos, Raiden desea ser Snake y ser él mismo a la vez. La revelación —para Raiden y para el jugador— de que eso resulta imposible llega durante la secuencia de la tortura que se desarrolla en un escenario idéntico a la sala de tortura de Shadow Moses, tal como explican Ocelot y Solidus.
Esta escena es, además, el inicio del climax del juego. Solidus cuenta el trasfondo de Raiden como soldado infantil, revelando su individualidad y sus diferencias con Snake como héroe trágico.


Cuando Solidus captura a Raiden le quita su traje y su equipo. Cuando éste, ayudado por un cómplice, escapa de la sala de tortura, debe superar un "rito de paso". Privado de todas las herramientas que ha acumulado a lo largo del juego, sólo se tiene a si mismo y a sus habilidades, ahora mermadas y/o incontrolables, como los ocasionales estornudos provocados por el frío que revelan su presencia al enemigo.

Poco después de la sala de tortura es cuando se revela la farsa del Arsenal Gear y el jugador se encuentra con que el Coronel y su equipo de apoyo son en realidad una IA. En sus propias palabras, la IA se dirige a Raiden: "El Coronel es en parte tu propia creación, construida a partir de tus expectativas y tu experiencia". Una frase que puede pasar desapercibida en la tensión del momento, pero que encierra la verdad sobre uno de los temas subyacentes a MGS2. En posterior análisis, resulta un guiño a aquellos jugadores que "lo captan" y realmente pone de manifiesto la innovación estructural y narrativa de este juego.

Cuando emerge victorioso de su aprieto, Snake le está esperando con su traje y armas. El propio Snake va vestido con su traje de infiltración y su bandana. Ya no queda duda de que es él. Snake también entrega a Raiden una espada de alta frecuencia. Un arma única que Snake nunca ha utilizado, pero que Raiden maneja con extraordinaria soltura —su arma favorita como niño soldado—, siendo capaz incluso de parar las balas de sus enemigos, como hacía Grey Fox con su espada ninja.

Hazlo a tu manera

Con esto, lo que hasta ahora había sido un reflejo, un "remix" del primer MGS se convierte en algo con identidad propia y de ese modo coinciden la identidad del escenario, el descubrimiento de Raiden de su propia individualidad, y una nueva y distinta mecánica de juego que no se había introducido antes, el manejo de la espada AF.

Esta diferencia se ve reforzada en las siguientes salas, en las que, idealmente, Raiden y Snake pelean codo con codo contra los soldados, pero esta vez se complementan el uno al otro.
El nivel está diseñado de tal forma que la táctica óptima para el jugador sea utilizar su recién adquirida espada. Aparecen demasiados enemigos como para apuntar cómodamente en primera persona, debemos correr hacia delante para no quedarnos rezagados y llegar hasta la puerta y los parapetos se vuelven más escasos hacia el final del corredor, e inexistentes en la arena circular que hay después. El mejor camino para el éxito es abandonar el ideal de Solid Snake y actuar como Raiden.

La transformación se completa en la batalla final. cuando el Arsenal Gear colisiona con Nueva York, Raiden y Solidus combaten a muerte encima del Federal Hall. En esta batalla, Raiden lucha por sí mismo sin Snake como ideal. Su única arma disponible es la espada.
Es además el único enfrentamiento que termina con una recompensa catártica para el jugador que coincide con el objetivo de Raiden. Cuando el jugador derrota a Solidus, Raiden lo mata, con un corte letal en la espalda.

El final del juego establece la aserción final con rotundidad y especial dramatismo. Raiden y Snake se encuentran en medio de la ciudad derruida, destacando con sus trajes de infiltración entre los ciudadanos, como si fuesen superhéroes de cómic.
Snake se marcha dejando atrás a Raiden. Raiden tira sus placas, con el nombre del jugador, dejándole atrás a él también.



Cuando todo acaba. La pantalla de título cambia. La que había sido la cara de Snake, marcada con el rojo que denota a las armas letales en el juego, pasa a ser la de Raiden, teñida con el azul de las armas no letales. Un último toque de brillantez en un juego que se sale de la norma.

Y así son los finales de de todas las cosas. Debemos superar los ideales ensalzados del pasado y resolver nuestros similares problemas a nuestra manera. La fijación con pretender ser lo que no somos en el fondo no nos ayudará en nada.

Agradecimientos especiales a James Clinton Howell por dejarme utilizar algunas de las capturas de pantalla de su excelente análisis Driving Off the Map, que es lo que me ha inspirado a escribir —y transcribir— estas ideas.
Una lectura recomendada, ya que mi texto se centra en el personaje de Raiden pero su análisis llega mucho más lejos.