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6/12/05

Los juegos de estas navidades

Morrowind!
Personalmente, esta es mi elección para juego navideño de este año. Hace poco, visité el terreno al que te permite acceder la 2º expansion del juego, la isla nórdica de Solstheim. Inmediatamente quedé cautivado por su salvaje belleza. Los bosques de coníferas, la nieve, las "focas" en los lagos helados, la hospitalidad de los nord (aunque no sin su lado oscuro).
Cuando mi personaje terminó la trama principal del juego, decidí que se tomara un retiro espiritual en Solstheim, dejara a un lado su armadura y comenzase a perfeccionar su faceta de hechicera, que había dejado muy abandonada.

Podría seguir hablando más y más de Morrowind, pero creo que hay otros de juegos más actuales que merecen ser mencionados tambien.

Dragon Quest VIII!
Esta serie de juegos era la más fiera competidora (y mayor inspiración) de la serie de RPGs japoneses Final Fantasy. Su éxito en Japón es tal que se llegó a prohibir que nuevos juegos de Dragon Quest saliesen al mercado en dias laborables, para evitar un masivo absentismo laboral y escolar. Desgraciadamente, fuera de Japón no tuvo tanto éxito como Final Fantasy, excepto por un reducido grupo de fieles seguidores.

Este es un juego navideño en el sentido de que se disfruta mejor jugando cómodamente en el sofá, tomándoselo con calma, en tu casita, protegido del frio. Como una taza de buen té tomada a pequeños sorbos.

La estructura del juego me recuerda mucho a Diablo, y más concretamente, a Diablo II. Juegos que tambien gozan de una enorme popularidad y son francamente adictivos.
Se que hacer esta comparación es poco menos que una incongruencia histórica, pero espero que se la perdoneis a este jugador que no ha vivido la generación NES y que la usará solo a modo ilustrativo.

Parte del encanto de Diablo II es que puedes cogerlo en cualquier momento, matar a unos cuantos cientos de monstruos, tal vez subir de nivel, y guardar y salir.
Guardar y salir es importante, no se puede guardar sin salir, ni salir sin guardar. El programa se encarga de llevar la administración de partidas guardadas.
En Dragon Quest, si que puedes salir sin guardar o viceversa, solo que no se supone que debas hacerlo. El juego está estructurado de forma que la mejor forma de jugar es cogerlo, matar unas docenas de monstruos, tal vez subir de nivel, guardar, y salir. Intencionalmente, el juego pone facilidades para ir rápidamente a los puntos de guardar (las iglesias) mediante un hechizo que nos teletransporta a puntos del mundo que ya hayamos visitado (una vez más, hay similitudes con los paneles de teletransporte de Diablo II), el resto de la exploración debemos hacerlo nosotros.

El otro aspecto adictivo de Diablo II es el hecho de subir de nivel y conseguir nuevos objetos y habilidades. Admitámoslo, aunque sea una abstracción innecesaria hoy en dia, y una mecánica simple y poco realista, aun nos encanta ver como suben los numeritos.
Dragon Quest tambien lo tiene, y lo presenta de la forma más sencilla, clásica y honesta posible, sin intentar complicarlo con sisemas de afinidades por armas, probabilidades de aprender técnicas y otras chorradas fruto de la malinterpretación (o mejor dicho, intento de imitación) de la mayoría de RPGs modernos que, intentando "innovar", lo que hacen es estancar el género más y más.
Mientras tanto, Dragon Quest, posiblemente el RPG japonés más agarrado a la tradición que hay, y tambien el que menos entorpece la fórmula que tanto nos divierte genuinamente, no puede evitar dar un pequeñisimo paso hacia la evolución del género.
Ahora, no nos engañemos. DQ está terriblemente aferrado a sus tradiciones, y eso es algo que no veo que cambie pronto, y por tanto no será nunca "el que revolucionó el género". No, ya hizo bastante inventándolo y refinándolo. Sin embargo, poco a poco se van deshechando las abstracciones y limitaciones que imponía la tecnología en la época de la NES y, en esta entrega, aparte de un excelente cel-shading que hace justicia al arte de Toriyama, tenemos un mapa del mundo a escala real. Es decir, ya no es un mapa, ya no es una representación abstracta. El castillo que vemos entre las montañas puede ser nuestro proximo destino, solo tenemos que caminar hacia él y veremos como nos acercamos progresivamente hasta poder entrar. Los bosques ya no son iconos de arboles distribuídos sobre un terreno, ahora un bosque es un bosque, podemos adentrarnos en él y correr entre los árboles.

Son pequeños pasos, pero mejoran el género y ayudan a dar esa sensación de aventura que nos llenaba cuando éramos más pequeños.

Que lo paseis bien en estas fiestas y recordad las palabras de Tim Schafer: La vida es demasiado corta para jugar a malos juegos.

5/12/05

Que era eso que venía antes?

(rescatado de mi antiguo blog y ampliado)

Cuando era algo más joven, siempre tenía la fantasía de volver atrás en el tiempo, pero conservando mi mente intacta para poder "arreglar entuertos" del pasado. Ya sabeis, lo típico: aprobar ese examen con un 10, haberle dicho que si a esa chica...

Es una visión muy egoísta, si te digo la verdad.

En casa tenemos una de esas "cápsulas del tiempo" hecha de granito macizo, tallada por un amigo de mi padre. pensé seriamente en poner una nota pidiendo que, si en el futuro se inventaba la máquina del tiempo, viniese a mi casa, a las [inserta fecha y hora actuales]

De todas formas, eso no iba a ser posible.

Si la Interpretación de Muchos Mundos (IMM) es correcta, cuando retrocedes en el tiempo creas una nueva linea temporal (te transportas a un universo idéntico desplazado en el eje de tiempos, usease, en la 4º dimensión). Hasta aqui bien, pero efectivamente significa que todos los viajeros en el tiempo que vayan al pasado no vuelven a ser vistos, ya que se desvanecen en lineas temporales de su propia creación.

Si solo hubiese un único universo, la historia se volvería fluída. Se podría volver y cambiar la historia, y luego otro viajero en el tiempo cambiaría otra cosa etc; el presente sería un kaleidoscopio eternamente cambiante, con un presidente o primer ministro diferente cada dia; te irías a dormir en una mansión, para despertarte en una caravana al dia siguiente; tu coche cambiaría de un seiscientos a un cadillac mientras lo conduces.

Semejante falta de continuidad invoca la Conjetura de Protección Cronológica; el universo se transformará y mutará hasta que encuentre una historia en la que en viaje en el tiempo no haya sido inventado jamás, en ningún momento del pasado o el futuro

Este es el único estado estable del universo, en el que nos encontramos. La CPC ha sido propuesta por mucha gente, incluyendo a Hawking, Asimov y Larry Niven*... a mi me convence.

Asi que, básicamente... mala suerte, no vamos a poder viajar a nuestro pasado jamás, asi que vivid vuestra vida con vehemencia porque al final, no os arrepentireis de lo que hayais hecho mal, sino de lo que no hayais hecho nunca.

*al revés Nevin Yrral :)

Diseño de Mundos

El diseño de mundos es algo que me ha fascinado desde que era pequeño. Ahora, ya no tanto por la muestra de imaginación que supone crear un mundo vívido y a la vez coherente (que, a menos que pretendas hacer algo asombrosamente nuevo, no es tan difícil, en el fondo) sino por lo interesante que es ver crecer una obra como esa.

Crear un mundo, con sus junglas y desiertos, con sus animales y plantas, con sus cuidades, ver como lo habitan sus diferentes culturas, es algo muy satisfactorio.

Hace poco, he abierto una página donde quien lo desee pueda anotar sus ideas con mayor o menos detalle, y ver como entre todos se forma un nuevo mundo, que luego se podría usar para ambientar relatos, campañas de rol etc...

Hasta ahora no ha visto mucho contenido de la mano de otros usuarios, pero quizá con el tiempo, se amplie a algo más grande y rico.

Si eso no ocurre, bueno... yo tengo cientos de ideas propias, asi que siempre puedo retirarlo de internet y usarlo como mi bloc de notas personal.
No me gustaría tener que hacerlo, que conste, ya que tengo mucha curiosidad por saber que nuevas perspectivas puede aportar otra gente a este proyecto.

3/11/05

El espejo

"Eres un producto del zeitgeist feminizado de los nacimientos post 1980" es, probablemente, lo mejor que me han llamado nunca. Aunque nunca me lo hayan llamado.

Resulta que estaba asistiendo yo a una discusión entre un hombre, de buen corazon, pero que no sabía expresar bien sus ideas, y un inteligente orador que le estaba llamando la atención precisamente por eso.

El buen hombre quería iniciar un proyecto colaborativo, pidiendo el conocimiento y la demostrada sabiduría de los demás para crear... bueno, eso es lo que no supo decir exactamente. Qué es lo que quería.

yo simpatizaba con el buen hombre, pero estaba de acuerdo con que no expresaba claramente lo que quería. Pensando en como me había comportado en el pasado, llegué a identificarme con él, que insistía e insistía en que se estaba expresando de forma fácilmente entendible, y se enfadaba cuando la reacción general de los presentes no era precisamente de colaboración.
"No quereis ayudar. No quereis colaborar" decía.
Yo, viendo que no era el caso, y teniendo en cuenta lo mucho que se parecía mi personalidad a la del buen hombre, no pude evitar reflexionar sobre mi mismo.

Fue entonces cuando el orador le dijo la frase que abre esta entrada, seguida de:

"Pero no te preocupes, no estás solo. Cientos hay como tu. Incipientes genios con mucho que ofrecer al mundo pero que están más ocupados en quejarse de sus circunstancias que en actuar para hacer algo de valor. Y se quedan con las ganas.
Cuando quieras cavar un hoyo, coge una pala. No esperes a que los demás intenten cavar por ti"

El buen hombre todavía cree que su forma de expresar ideas es entendible por alguien aparte de él. No se si aprendió algo sobre lo de cavar.

Yo, por mi parte, aprendí de ambas cosas.
Es curioso como a veces se ven las cosas más claras a través de un reflejo.

19/10/05

Golden Hours cancelado

En uno de mis primeros posts aqui, hablaba de uno de mis proyectos en activo en ese momento, el RPG Golden Hours. Un juego largo y ambicioso que, desafortunadamente, ya no tengo tiempo para terminar.

Es por eso que anuncio la cancelación del proyecto. Sin embargo, para no dejarlo colgando tal y como está, reuniré fuerzas para terminar una demo, le haré un lavado de cara a los mapas y diálogos y crearé una dirstribución web para que la gente a la que le interese probarlo, pueda ver lo que se pierde (hahaha). La demo web no debería ocupar más de 5 Megas (La versión CD ocupa más de 30, porque contiene música de audio real)

Cuando esté terminada lo notificaré con un post aqui.
En cualquier caso, la historia original de Golden Hours aparecerá en una compilación de relatos en la que estoy trabajando. Se perderán algunos matices, ya que el medio para el que estaba prevista la historia era el videojuego, pero que se le va a hacer...

Tambien avisaré aqui cuando haya terminado la historia completa.

9/10/05

El Behemoth

El texto que a continuación sigue es la traducción literal que Fray Luis de León hizo de los diez versículos (Job XL 15-24) que describen a esta grandiosa bestia de la mitología.

10. Ves agora a Behemoth; yerba como buey come.
11. Ves, fortaleza suya en sus lomos, y poderío suyo en ombligo de su vientre.
12. Menea su cola como cedro; nervios de sus vergüenzas enhebrados.
13. Sus huesos fístulas de bronce; como vara de hierro.
14. El principio de caminos de Dios, quien le hizo aplicará su cuchillo.
15. Que a él montes le producen yerba y todas las bestias del campo hacen juegos allí.
16. Debajo de sombríos pace; en escondrijo de caña, en pantanos húmedos.
17. Cúbrenle sombríos su sombra; cercaránle sauces del arroyo.
18. Ves; sorberá rio; y no maravilla; tiene fiucia que el Jordán pasará por su boca.
19. En sus ojos como anzuelo le prenderá; con palos agudos horadará sus narices.

Fuente: El libro de los seres imaginarios

26/9/05

The Obligatory [blah blah]

Post obligatorio de inicio de curso.

Este curso pinta bien, aunque el primer dia ha sido un tanto... corto. La presentación de la asignatura de Sistemas Operativos 1 que ha durado apenas media hora, y nada más.

Tengo un buen horario, y las asignaturas parecen mucho más interesantes y útiles que el año pasado. Me pondré a trabajar en alguno de mis proyectos de futuro y, empezando desde hoy, mis proyectos de presente también.

Tengo un buen timing

En otro orden de cosas, este buen sitio web ha abierto el wiki.


Con el tiempo se convertirá en una excelente fuente de información y datos curiosos sobre videojuegos. Las mentes de ic, aunque no precisamente las más trabajadoras ni formales, sabrán crear un útil compendio sobre videojuegos, tanto los más conocidos como los más oscuros. Larga vida a ic!