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6/12/05

Los juegos de estas navidades

Morrowind!
Personalmente, esta es mi elección para juego navideño de este año. Hace poco, visité el terreno al que te permite acceder la 2º expansion del juego, la isla nórdica de Solstheim. Inmediatamente quedé cautivado por su salvaje belleza. Los bosques de coníferas, la nieve, las "focas" en los lagos helados, la hospitalidad de los nord (aunque no sin su lado oscuro).
Cuando mi personaje terminó la trama principal del juego, decidí que se tomara un retiro espiritual en Solstheim, dejara a un lado su armadura y comenzase a perfeccionar su faceta de hechicera, que había dejado muy abandonada.

Podría seguir hablando más y más de Morrowind, pero creo que hay otros de juegos más actuales que merecen ser mencionados tambien.

Dragon Quest VIII!
Esta serie de juegos era la más fiera competidora (y mayor inspiración) de la serie de RPGs japoneses Final Fantasy. Su éxito en Japón es tal que se llegó a prohibir que nuevos juegos de Dragon Quest saliesen al mercado en dias laborables, para evitar un masivo absentismo laboral y escolar. Desgraciadamente, fuera de Japón no tuvo tanto éxito como Final Fantasy, excepto por un reducido grupo de fieles seguidores.

Este es un juego navideño en el sentido de que se disfruta mejor jugando cómodamente en el sofá, tomándoselo con calma, en tu casita, protegido del frio. Como una taza de buen té tomada a pequeños sorbos.

La estructura del juego me recuerda mucho a Diablo, y más concretamente, a Diablo II. Juegos que tambien gozan de una enorme popularidad y son francamente adictivos.
Se que hacer esta comparación es poco menos que una incongruencia histórica, pero espero que se la perdoneis a este jugador que no ha vivido la generación NES y que la usará solo a modo ilustrativo.

Parte del encanto de Diablo II es que puedes cogerlo en cualquier momento, matar a unos cuantos cientos de monstruos, tal vez subir de nivel, y guardar y salir.
Guardar y salir es importante, no se puede guardar sin salir, ni salir sin guardar. El programa se encarga de llevar la administración de partidas guardadas.
En Dragon Quest, si que puedes salir sin guardar o viceversa, solo que no se supone que debas hacerlo. El juego está estructurado de forma que la mejor forma de jugar es cogerlo, matar unas docenas de monstruos, tal vez subir de nivel, guardar, y salir. Intencionalmente, el juego pone facilidades para ir rápidamente a los puntos de guardar (las iglesias) mediante un hechizo que nos teletransporta a puntos del mundo que ya hayamos visitado (una vez más, hay similitudes con los paneles de teletransporte de Diablo II), el resto de la exploración debemos hacerlo nosotros.

El otro aspecto adictivo de Diablo II es el hecho de subir de nivel y conseguir nuevos objetos y habilidades. Admitámoslo, aunque sea una abstracción innecesaria hoy en dia, y una mecánica simple y poco realista, aun nos encanta ver como suben los numeritos.
Dragon Quest tambien lo tiene, y lo presenta de la forma más sencilla, clásica y honesta posible, sin intentar complicarlo con sisemas de afinidades por armas, probabilidades de aprender técnicas y otras chorradas fruto de la malinterpretación (o mejor dicho, intento de imitación) de la mayoría de RPGs modernos que, intentando "innovar", lo que hacen es estancar el género más y más.
Mientras tanto, Dragon Quest, posiblemente el RPG japonés más agarrado a la tradición que hay, y tambien el que menos entorpece la fórmula que tanto nos divierte genuinamente, no puede evitar dar un pequeñisimo paso hacia la evolución del género.
Ahora, no nos engañemos. DQ está terriblemente aferrado a sus tradiciones, y eso es algo que no veo que cambie pronto, y por tanto no será nunca "el que revolucionó el género". No, ya hizo bastante inventándolo y refinándolo. Sin embargo, poco a poco se van deshechando las abstracciones y limitaciones que imponía la tecnología en la época de la NES y, en esta entrega, aparte de un excelente cel-shading que hace justicia al arte de Toriyama, tenemos un mapa del mundo a escala real. Es decir, ya no es un mapa, ya no es una representación abstracta. El castillo que vemos entre las montañas puede ser nuestro proximo destino, solo tenemos que caminar hacia él y veremos como nos acercamos progresivamente hasta poder entrar. Los bosques ya no son iconos de arboles distribuídos sobre un terreno, ahora un bosque es un bosque, podemos adentrarnos en él y correr entre los árboles.

Son pequeños pasos, pero mejoran el género y ayudan a dar esa sensación de aventura que nos llenaba cuando éramos más pequeños.

Que lo paseis bien en estas fiestas y recordad las palabras de Tim Schafer: La vida es demasiado corta para jugar a malos juegos.

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