Shit Ride.
31/10/08
29/10/08
Ocupado (y links)
La actualización de octubre se ha hecho esperar, y me temo que todavía habrá que esperar más. Los estudios, ejercicio, vida social y otros proyectos no me dejan casi tiempo para el blog. Prometo varias actualizaciones en los meses venideros.
Lo que haré es una nueva entrada de links con las cosas que he ido descubriendo desde la última actualización y así de paso ordeno un poco mis marcadores. El icono de la estrella de Firefox 3 causa estragos en mi cuidada organización.
También hay una nueva sección en la barra lateral. El sistema de seguimiento de blogs que por fin ha incorporado Blogger. No sé como funciona exactamente todavía pero tal como lo entiendo, hacerse seguidor de este blog reporta dos beneficios: (1) un enlace a tu perfil aparecerá en la sección de seguidores y (2) recibirás notificaciones cada vez que este blog se actualice. Así que, adelante, conviértete en seguidor de philomathy.
Los Links
PERSONALES
ESTILO DE VIDA
ENTRETENIMIENTO
Si quieres más, mis collecciones de links antiguas están aquí.
Lo que haré es una nueva entrada de links con las cosas que he ido descubriendo desde la última actualización y así de paso ordeno un poco mis marcadores. El icono de la estrella de Firefox 3 causa estragos en mi cuidada organización.
También hay una nueva sección en la barra lateral. El sistema de seguimiento de blogs que por fin ha incorporado Blogger. No sé como funciona exactamente todavía pero tal como lo entiendo, hacerse seguidor de este blog reporta dos beneficios: (1) un enlace a tu perfil aparecerá en la sección de seguidores y (2) recibirás notificaciones cada vez que este blog se actualice. Así que, adelante, conviértete en seguidor de philomathy.
Los Links
PERSONALES
- Blue Tea - Un blog personal que recoge cosas interesantes. vídeos, imágenes, juegos, webcomics. Un poco de todo de acuerdo a los gustos del autor.
- David Caballero - Alias Gnomusy. Si no habéis escuchado su disco de celtic/folk, Ethereality hacedlo ahora mismo (se distribuye gratuitamente).
- Emily Short - La autora de ficción interactiva. Escribe fundamentalmente sobre este tema.
- SPUDVISION - El blog de Steve Purcell, creador de Sam & Max e ilustrador de muchos juegos de la edad de oro de Lucasarts. En el momento de escribir esto, en su blog está posteando un comic encargado por DC a razón de dos páginas por día.
- Warren Spector - El blog del gurú de los videojuegos. No suele hablar en detalle de sus últimos trabajos, pero es interesante de todos modos.
- Zarfhome - La web de mi admirado Andrew Plotkin. Sus piezas de ficción interactiva están consistentemente entre las mejores que he jugado. He llegado a describirlo como "un moderno hombre del Renacimiento" aunque supongo que sigue siendo un nerd informático, con todo lo que ello implica (su web es increíblemente austera).
- Artemis Eternal - Un ambicioso proyecto cinematográfico.
- Badass of the Week - Autoexplicativo. El interés está en que la mayoría son personajes históricos. Por desgracia no tiene feed RSS.
- CGTextures - Gran colección de texturas gratuitas.
- City of Ember - La guía subterránea de las ciudades. No tiene que ver con la película del mismo nombre que se estrenará próximamente.
- Concept Robots - Arte conceptual de robots.
- Concept Ships - Lo mismo para aeronaves.
- Curious Expeditions - Este es fascinante.
- English Russia - Fotos y vídeos de la cultura rusa, web en inglés.
- Global Guerrillas - Estado de los conflictos y sistemas internacionales. Escrito por un ex-piloto de la USAF.
- grain edit - Diseño gráfico vintage.
- grinding.be - Futurismo, transhumanismo, robótica, cyberpunk.
- Infosthetics - Estética de la información. Un campo que me interesa bastante.
- io9 - Megablog (25 posts al día!) sobre todo lo que ocurre en la escena de la ciencia-ficción.
- Iwa ni Hana - Ilustración y animación oriental.
- Logólogos - Combinaciones curiosas de logotipos e isotipos. Con el ocasional "pasatiempo".
- Lumpen Orientalism - Título autoexplicativo.
- Photopolygon - Fotografías. Está en ruso.
- Pink Tentacle - Extraña cultura japonesa.
- Roger Ebert - [feed] - Las reseñas del único crítico de cine del que uno se puede fiar de forma garantizada. Tiene un feed de titulares para suscribirse.
- Switch off and let's go - Traducción y doblaje. Artículos interesantes sobre cómo traducir correctamente al español. Énfasis en el inglés, pero también tratan otras lenguas.
- Teleport City - Películas de culto, música oscura, literatura...
- textfiles.com - Recopilación de archivos de texto de la época de las BBS.
- Trek Earth - Learning about the world through photography.
- Yanko Design - Diseños y conceptos. Lo que el futuro, la estética y la funcionalidad nos deparan.
- Hall of Light - Gran base de datos con información sobre Amiga.
- Rock, Paper, Shotgun - Excelente web de videojuegos para PC. Sin chorradas.
- Stereoludology - Citas escogidas de la vanguardia intelectual del mundo de los videojuegos: selectbutton, action button, insert credit y The Gamer's Quarter.
- The2Bears - Shooters indie.
ESTILO DE VIDA
- Lifehacker - Increíble página con trucos para aumentar la productividad y posts sobre software para Linux, Mac y PC. He descubierto muchísimos programas que ahora considero indispensables gracias a esta web.
- The Sartorialist - Estilo y moda de la calle. Interesante para los que les gusta vestir bien.
- Face Hunter - Blog al estilo de Sartorialist, pero con un autor más joven y más playboy. Sus retratos suelen tener más chispa, pero su contenido no es tan bueno.
- The Cobra Snake (NSFW) - El mítico fotógrafo de LA/NY.
- Last Night's Party (NSFW) - Imitador del Cobra. Sus fotos no son tan buenas (aunque ha mejorado mucho) pero el contenido es lo suficientemente diferente como para ponerlo también.
ENTRETENIMIENTO
- The "Blog" of "Unnecesary" Quotation Marks - No, las comillas no se usan para dar "énfasis".
- Dark Roasted Blend - Colección de enlaces y fotos para ver durante la pausa del café.
- Enlarge my penis, and my mind will follow - Una web de spam sobre webs de spam y... sobre spam (el literal además del informático). Lo pongo aquí principalmente por su excelente título.
- Faces in places - Autoexplicativo.
- Geekologie - Gadgets y curiosidades en clave de, ehem, humor.
- GraphJam - Humor a través de gráficas.
- Hot Chicks w/ Douchebags (NSFW) - Autoexplicativo. El comentario del autor es gracioso al principio, pero acaba por cansar.
- Marmaduke Explained - El humor que me gusta, a costa de la tira cómica Marmaduke.
- Passive-aggresive notes - Lo que llega a hacer la gente para evitar confrontaciones.
- Photo Basement - Imágenes de internet.
- Photoshop Disasters - Fallos que los picaimágenes cometen. Cuando se publican ya es demasiado tarde.
- Trailers en DD - Trailers en descarga directa, en HD.
- What The Fuck Microsiervos - Cosas que suelen hacerte decir: WTF!?
- You Don't Know Jack - El quiz show de culto en flash que recientemente ha acabado su ultima temporada con su episodio 100. Todos los episodios anteriores están archivados y son jugables. Advertencia: se necesita un buen nivel de inglés para jugar.
- El blog de las islas privadas - Si el piso se te queda pequeño, ¿por qué no comprar una isla? (cuando seas millonario, claro).
- Histoire de l'Oeil (NSFW) - No sé bien de que va, pero parece interesante. En francés.
- Luxury Launches - Artículos de lujo para los que tienen exceso de capital.
- Snack you silly - Reviews de snacks. De limitada utilidad para los que vivimos en un país en el que el 80% de esos productos no se venden, pero interesante de todos modos. Parece que no se actualiza desde agosto.
- Starship Dimensions - Autoexplicativo.
- Turn your name into a face - Es una chorrada, pero es chula. Aparentemente yo soy el puto Dr. Manhattan.
- Unphotographable - El fotolog sin fotos.
Si quieres más, mis collecciones de links antiguas están aquí.
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Links
12/9/08
Así que, aparentemente
...tengo un tumblr.
Llevaba algún tiempo visitando "microblogs" hechos con tumblr desde que descubrí algunas páginas interesantes, así que decidí hacerme uno propio para recolectar las cosas curiosas con las que me iba encontrando y compartirlas online. Postear ahí y recoger recortes de internet es endiabladamente rápido y no hay límite de posts diarios como en otros sitios cuyo nombre no quiero recordar.
Podrás encontrar algunas fotos que reflejan mis intereses estéticos, fotos que me interesan por referencia propia y alguna ocasional imagen chorras de internet que me haya hecho gracia. También aviso que hay algunas fotos de chicas guapas que pueden ser (ligeramente) NSFW . Avisado queda.
Está disponible en varios sabores: El link directo, para consultar tal cual, un cómodo RSS que soporta imágenes (el icono naranja en la barra de direcciones de Firefox) y el tumview, un invento japonés que va cargando las imágenes a medida que se ve la página. Como espero que el contenido sea un 99% imágenes, esta última es una cómoda forma de verlo estilo galería.
Espero que te guste y/o sea útil.
Llevaba algún tiempo visitando "microblogs" hechos con tumblr desde que descubrí algunas páginas interesantes, así que decidí hacerme uno propio para recolectar las cosas curiosas con las que me iba encontrando y compartirlas online. Postear ahí y recoger recortes de internet es endiabladamente rápido y no hay límite de posts diarios como en otros sitios cuyo nombre no quiero recordar.
Podrás encontrar algunas fotos que reflejan mis intereses estéticos, fotos que me interesan por referencia propia y alguna ocasional imagen chorras de internet que me haya hecho gracia. También aviso que hay algunas fotos de chicas guapas que pueden ser (ligeramente) NSFW . Avisado queda.
Está disponible en varios sabores: El link directo, para consultar tal cual, un cómodo RSS que soporta imágenes (el icono naranja en la barra de direcciones de Firefox) y el tumview, un invento japonés que va cargando las imágenes a medida que se ve la página. Como espero que el contenido sea un 99% imágenes, esta última es una cómoda forma de verlo estilo galería.
Espero que te guste y/o sea útil.
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Proyectos
1/8/08
Ya no los hacen como antes #3: Darklands

Soy un gran fan de los juegos "open world" o mundo abierto, ese formato de videojuego que pone gran énfasis en la exploración de vastos territorios y en el progreso no lineal del jugador.
Últimamente este formato ha alcanzado una gran popularidad gracias a títulos como la serie The Elder Scrolls y sobre todo la serie Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega. Sin embargo, como ya he puesto de ejemplo en otras entregas de esta columna, los desarrolladores han estado haciendo juegos open world desde tiempos en los que la tecnología no estaba a la par con sus ambiciones.
La tecnología es un arma de doble filo, no obstante. La ventaja de los gráficos sencillos o primitivos es que el aspecto visual del juego tiende más hacia la abstracción, de forma que el diseñador del juego se puede tomar ciertas licencias sin que desentone demasiado el resultado final (Nethack o Dwarf Fortress son buenos ejemplos). En cambio, entornos más realistas y detallados requieren de un gran esfuerzo en tiempo, talento y presupuesto. Como estos recursos no son infinitos, muchas veces otros aspectos del juego se resienten, ya que el mercado —lógicamente, admito— tiende a valorar mejor los productos que entran por los ojos.
La solución, a mi modo de ver, es buscar un equilibrio entre el peso de los gráficos —ya sean fotorrealistas o abstractos— y los otros factores que contribuyen a la inmersión, como diseño de sistemas dinámicos, nuevas formas de jugabilidad e integrar el uso del texto en los juegos (barato de producir y efectivo en pequeñas dosis). Descuidar estos factores es el camino más rápido a conseguir un juego mediocre en lo que respecta al formato open world.
Discursos aparte, me gustaría hablar de un juego de 1992 para PC/DOS muy adelantado a su época, si bien no en sensibilidades de diseño, desde luego que si en conceptos. Hablo de Darklands, de Microprose.
A pesar de lo genérico de su título, Darklands se aleja bastante en de la línea habitual de los demás juegos de rol. Es un juego medieval, pero de ambientación histórica. Se desarrolla en el Sacro Imperio Romano Germánico (el conglomerado de estados de Europa central en el siglo XV) y consigue representar con gran fidelidad la sociedad y las costumbres de la época. La tagline del juego es "En la Alemania medieval, la realidad es más terrorífica que la fantasía"
Al iniciar el juego se nos presenta una elaborada animación introductoria, que poco tiene que ver con el juego en sí (ah, ¡que tiempos aquellos!). Aquí terminan las florituras gráficas, ya que el resto del juego es mucho más básico. En el menú principal tenemos la opción de cargar un juego salvado, crear nuestro grupo de personajes, o empezar rápidamente la aventura con un grupo ya creado.
El sistema de creación de personajes es similar al que se puede ver en Megatraveller. Primero escogemos el trasfondo de nuestro personaje, ya que la diferencia entre haber nacido en una familia de campesinos, en una familia de artesanos o entre la nobleza afectará a sus atributos y —más importante— a las opciones de empleo siguientes.
Estos "empleos" que nuestro personaje puede elegir son los que dictaminan sus habilidades. Entrecomillo empleos porque, aparte de las consabidas opciones de entrar como recluta en el ejército, estudiar en la universidad o convertirse en miembro del clero, también podemos hacer que nuestro personaje se dedique al arte del latrocinio, pudiendo ser un ladrón o un bandido asaltando los caminos.
Podemos elegir varias opciones para la carrera de nuestro personaje, moldeando así la historia de su vida previa a la aventura. A medida que nuestro personaje pasa más tiempo en su profesión, sus habilidades aumentan y se diversifican, pero también envejece. Conviene tener en cuenta que los personajes mayores pierden capacidades físicas con la edad.
Aunque las habilidades de combate son cruciales para sobrevivir en Darklands, conviene tener un equipo de aventureros variado. Por ejemplo, tener a un compañero que sepa hablar latín puede abrir al grupo muchas puertas (los universitarios son unos clasistas que solo hablan latín) . El grupo puede ser de hasta 4 aventureros. Un grupo formado por un líder carismático, un guerrero resistente, un alquimista y un sacerdote/curandero es una alineación bastante buena. Además, es útil que al menos uno de esos miembros sea una mujer.
También se pueden seleccionar algunos aspectos cosméticos, eligiendo entre cuatro sprites distintos para nuestro personaje (solo uno de los cuales es mujer) y cambiar los colores de pelo y vestimenta. También se puede elegir un emblema heráldico, pero no tiene relevancia en la partida. Aparte de esto, el juego no ofrece más opciones de personalización, pero este no es un aspecto especialmente importante.
Una vez creado el grupo comienza el juego en sí, un juego muy diferente a la inmensa mayoría de RPGs que se han hecho. Darklands es un mundo abierto llevado a sus últimas consecuencias. Los aventureros comienzan discutiendo sus planes de futuro en una posada y a partir de ahí el juego es completamente no lineal. No hay una historia que seguir, ninguna "main quest" y no hay ningún final. El juego continúa de forma indefinida.
Toda la Alemania medieval está disposición del jugador, que es libre de explorar a su gusto (obviamente es más difícil alcanzar algunos parajes que otros). Aprovecho para comentar el gran rigor histórico y el cuidado que se ha puesto en la ambientación. El jugador puede visitar Hamburgo, la ciudad amurallada de Praga, y muchas otras ciudades del Sacro Imperio Romano. Cada una tiene descripciones de texto que detallan a sus gobernantes en la época, e indican los nombres de sus catedrales, universidades y centros políticos. También puede pedir trabajo en los cuarteles de la Liga Hanseática, visitar las oficinas del banco de los Medici y enfrentarse a la nobleza criminal que plagaba Alemania por aquel entonces, los barones conocidos como raubritter. El sistema monetario también es históricamente correcto. En vez de pagar con el genérico oro de otros RPGs habrá que aprender a manejarse con florines de oro, groschen de plata y pfenniges (peniques) ya que en vez de simplificar con un sistema decimal, los desarrolladores implementaron el cambio monetario en la forma medieval de "docena y gruesa" (12 pfenniges = 1 groschen).
El mapa también está recreado con gran detalle y precisión geográfica con respecto a las villas y fronteras del siglo XV. Los nombres de las ciudades que figuran en el juego son sus topónimos medievales (ej. Braunchsweig en vez de Brunswick o Wien en lugar de Viena). Aunque los gráficos del juego en esta pantalla de mapa no son especialmente bonitos, son claros y cumplen su cometido.
El juego tiende al realismo pero hay también hay elementos fantásticos que están basados en las supersticiones y leyendas de la gente de la época. Kobolds y enanos que habitan en las minas, aquelarres de brujas que invocan demonios, la cacería salvaje cabalgando en la noche. Todos son amenazas a tener en cuenta que hacen del mundo un lugar peligroso para los que se entrometen con las fuerzas sobrenaturales.
Darklands no tiene un sistema de magia per se. Los consabidos hechizos son sustituidos aquí por el sistema de alquimia y el sistema religioso. Los personajes con investidura clerical pueden rezar a sus santos predilectos a cambio de pequeños milagros. No verás en este juego a magos lanzando bolas de fuego o invocando tormentas. Los efectos de rezar a un santo son localizados y normalmente sutiles y llegar a obtener los milagros más poderosos, como caminar sobre las aguas o teletransportarse dentro de un castillo, requieren de una gran devoción religiosa. Lo interesante de esto es que todos los santos, siguiendo con el tema histórico del juego, están sacados del santoral y tienen poderes acordes a los que la religión les atribuye. El tema unificador de estos poderes está en linea con el del rezo como petición. Con un hombre de fe en nuestro grupo a veces decidiremos rezar para que salga bien una negociación con un señor feudal, para sobrevivir a una tormenta de nieve o para investigar la naturaleza de un lugar demoníaco. No vemos a los medios conservadores utilizando esto a su favor, ¿verdad que no?
Entramos haciendo ruido. Uno de los aspectos más divertidos del juego es poder usar pociones alquímicas en cantidad de situaciones.El otro sistema que mencioné es el de la alquimia. Nuestros personajes pueden crear pociones a partir de reactivos y fórmulas alquímicas. La alquimia es una ciencia secretista y, aunque podemos obtener fórmulas de varias fuentes, esto no resulta nada fácil. Los alquimistas de las grandes ciudades cobran mucho por sus servicios e ingredientes, los altivos eruditos de las universidades no enseñan a cualquiera y los ocasionales alquimistas itinerantes suelen ser hostiles (y tanto su séquito como ellos mismos son oponentes peligrosos).
Sin embargo, tener un buen surtido de pociones resulta increíblemente útil y hay algo extremadamente divertido en usar una poción de nube asfixiante para distraer a los guardias y entrar (o escapar) de una ciudad bien protegida. O lanzar botellas de "fuego árabe" en combate. O utilizar la versátil fórmula explosiva, útil tanto para el combate como para reventar puertas y cerraduras.
El combate, desgraciadamente, es uno de los puntos más flojos del juego. En la pantalla de combate vemos a nuestros personajes y al enemigo en un campo de batalla que se desarrolla en tiempo real. Igual que en RPGs más modernos como Baldur's Gate, podemos pausar la acción para dar ordenes a los aventureros (un sistema pionero en la época) y esperar que sobrevivan. El sistema de combate, aunque elegante sobre el papel, tiene bastantes problemas de implementación. Con un héroe seleccionado es difícil arrastrar su silueta al punto que queremos que vaya y el interfaz no es lo suficientemente claro indicando lo que está haciendo cada héroe en cada momento, con lo que es común que uno de nuestros personajes se separe de su grupo si no prestamos atención. Además, los héroes no tienen ninguna iniciativa. Un personaje se quedará mirando como descuartizan a sus compañeros a menos que le demos la orden explícita de atacar. Tampoco es intuitiva la forma de desplazar el mapa, ya que no responde al interfaz habitual (señalar el borde de la pantalla con el ratón). Todos estos pequeños defectos no hacen el juego intolerable, pero obligan al jugador a lidiar con el interfaz en vez de disfrutar de la experiencia.
Solo los necios buscan pelea con la autoridad. El grupo se enfrenta a la guardia, que les ha capturado por no pagar la multa tras el toque de queda nocturno.Por fortuna, la mayor parte del tiempo no la pasaremos luchando, sino viajando por el Imperio y superando una gran variedad de encuentros. La estructura de Darklands es diferente a todos los RPGs que conozco. Como ya dije, no hay trama que seguir ni final específico. El objetivo es alcanzar fama y gloria como aventureros, pero se considera que cuando derrotas al demonio Baphomet en su ciudadela del apocalipsis, has completado la quest más difícil del juego y vencido al "jefe final".
Pero tomemos eso como un épico clímax a varios años de aventura. Antes de llegar hasta allí nuestro grupo de héroes pasará por múltiples tribulaciones. Responder ante los diferentes encuentros y moverse por las ciudades y castillos se hace a través de pantallas de texto con una ilustración de fondo, en las que se nos describe la situación y se nos presentan una serie de acciones a llevar a cabo por nuestros personajes. Generalmente hay muchas formas de reaccionar ante una determinada situación. Si este juego destaca en algo, es precisamente en ofrecerle opciones al jugador. Tomemos como ejemplo una situación bastante común: entrar en una ciudad amurallada. Para conseguirlo, el grupo puede:
- Acercarse a los guardias durante el día y pagar el peaje de forma normal.
- Saludar a la guardia y confiar en su fama para que le abran paso.
- Utilizar carisma e ingenio para ganar la amistad de los guardias y que les dejen pasar gratis.
- Usar agilidad y sigilo para mezclarse entre la multitud y pasar.
- Lanzar una poción para crear confusión e infiltrarse en la ciudad.
- Rezar a un santo y pedir ayuda.
- Atacar de frente a los guardias.
- Acercarse a las puertas durante la guardia nocturna y sobornar al vigilante.
- Acercarse de noche y reventar la puerta principal con una poción.
- Buscar una sección de muralla poco vigilada y que el más agil escale, tendiendo una cuerda a los demás.
- Sobornar a un guardia para que les pase por una puerta lateral.
- Usar una poción para acabar con los guardias sobre la muralla.
- Usar una poción para reventar una puerta lateral.
- Hacer que el más fuerte del grupo rompa un acceso para entrar por las cloacas.
Obviamente, usar los métodos menos lícitos para entrar sólo es aconsejable si no te dejan entrar de otro modo. El juego lleva cuenta de la fama y la reputación de los personajes y esta última de forma local, con lo que los personajes pueden ser reverenciados en una ciudad y sospechosos en otra. De hecho, el juego lleva cuenta de otras variables y prácticamente todas tus acciones tienen consecuencias, por pequeñas que sean. No esperes que el arzobispo te conceda una audiencia si has estado arrastrándote por las cloacas.
Deambular por los barrios bajos y vencer a maleantes y criminales es una buena forma de conseguir reputación y dinero al principio del juego.Esta forma de presentar el juego es una solución muy buena teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época. El texto y las ilustraciones hacen que el juego parezca por momentos una aventura gráfica o una IF y nos pone en situación de forma efectiva e inmersiva. El juego integra a nuestros personajes en las descripciones y, aunque estos no tengan diálogos, este sencillo detalle contribuye a que nos sintamos parte de la aventura. Esta presentación nos empuja a tomar decisiones sin preocuparnos de los números y a aceptar sus consecuencias. A veces, sin embargo, el interfaz puede ser algo incómodo para llevar la cuenta de los trabajos que se nos encargan, cosa que se podría haber solucionado añadiendo un diario o una pantalla de información.
Y trabajos habrá. Podemos tomar residencia en cualquiera de las ciudades y ganarnos algunas monedas como personas normales. Cada personaje encontrará trabajo acorde a sus habilidades. Pero, aunque es una opción a tener en cuenta en tiempos difíciles, no hemos venido aquí a trabajar de artesanos o milicianos, hemos venido a por aventuras. Podemos escuchar rumores en las tabernas o en la plaza del pueblo, o podemos visitar al representante Medici o las oficinas Fugger, o intentar solicitar una audiencia con el noble que gobierna la ciudad, aunque solo nos la concederán si nuestra reputación es alta. Muchas veces nos encargarán recuperar reliquias perdidas o robadas (robándolas de nuevo, como no) pero a veces nos ofrecerán una importante suma (entre 10 y 40 florines) para hacer trabajo de mercenarios, lo que implica quitar de en medio a un raubritter.
Darklands ofrece una asombrosa variedad de maneras de solventar cualquier encuentro. Aquí, el grupo contempla sus opciones ante la torre de un raubritter.Aparte de trabajar a contrato, podemos tomarnos la justicia por nuestra mano e investigar por nuestra cuenta. Encontrar una aldea y desenmascarar a sus habitantes como practicantes de brujería, y acabar con el mal en ella es una buena forma de aumentar nuestra reputación. Si capturamos a una bruja que nos encontremos en nuestros viajes suplicará por su vida y nos ofrecerá a cambio formulas alquímicas, fuerza sobrenatural o información sobre los próximos actos del culto de las brujas. Si llegamos a tiempo para el Gran Sabbat podremos infiltrarnos en él como cultistas y acabar con la oscura ceremonia desde dentro. Pero si molestamos mucho a las brujas estas mandarán a la cacería salvaje a por nosotros. La fama tiene un precio.
También encontraremos ermitaños, hombres de fe, refugiados y peregrinos, mercaderes, bandidos, alquimistas, famosos caballeros (a los que podemos retar a una carrera o a una justa), fauna salvaje, nobleza y clero que tratará de extorsiona— solicitará un donativo para atravesar los caminos bendecidos por Dios y otros varios peligros y encuentros.
Y así, la historia del juego se va creando a partir de pequeños eventos y situaciones que nos van llegando. Un soplo de aire fresco ante la inmensa mayoría de RPGs en los que nada se mueve sin permiso del jugador. En Darklands sentimos que somos parte de un mundo vivo que sigue su curso, intervengamos nosotros o no.
Aunque he estado escribiendo largo y tendido sobre las virtudes de Darklands, he de decir que su ejecución deja mucho que desear. El juego fue presionado para salir al mercado demasiado pronto y llegó con innumerables bugs fatales que afectaron a las ventas. Salieron multitud de parches corrigiendo la pobre programación del juego e incluso la última versión, aunque completamente jugable, conserva algunos fallos que no se han podido resolver. Además la propia lógica del juego deja ver su edad y denota que no se sentaron bien los cimientos del diseño antes de empezar con la programación. Una táctica popular es la de crear muchos personajes ancianos, alquimistas que empiezan el juego con pociones y equipo valioso, quitarles todo lo que llevan y darselo a personajes más jovenes, que empiezan el juego con una gran ventaja echando de lado a los viejos, ya que al principio el juego apenas te penaliza por eso. El interfaz es tosco y no presenta la información de forma clara. Jugar con alguna idea de tener éxito requiere lidiar con los tediosos y repetitivos caprichos de un juego tan antiguo y existen algunas inconsistencias temáticas en la mecánica del juego que chocan con el cuidado que se ha puesto en la corrección histórica.
Darklands es un concepto brillante, y los desarrolladores deberían fijarse más en lo que hizo bien, aplicando esos conceptos a juegos modernos. El propio manual de Darklands mencionaba planes para secuelas/expansiones que añadirían nuevas zonas de Europa y el territorio de Rusia. Estas secuelas nunca se materializaron y Microprose se desentendió de todo lo que le asociaba a Darklands, negándose a licenciar el código fuente, con lo que remakes por los fans tampoco son posibles. Personalmente la combinación de un RPG histórico con una novedosa aproximación a la narrativa y sensibilidades de diseño modernas es una que no me importaría ver más a menudo. Un juego de ambientación histórica en Rusia, en tierras árabes o en el Japón feudal estaría lleno de posibilidades. El futuro pinta bien. Ubisoft está haciendo Far Cry 2 como un verdadero juego de mundo abierto, que es lo que pretendía ser el primer Far Cry (como ya insinué en la primera entrega de esta serie de artículos) ahora recemos porque algún gran estudio le dé a la fórmula Darklands la revisión moderna que merece.
Lo más parecido ahora:
Aunque no conozco ningún juego que combine todas las cualidades de Darklands en un mismo paquete, existen otros juegos que comparten algunas características con él. Una lista rápida:
Wasteland, The Elder Scrolls III: Morrowind, serie Fallout, Jagged Alliance 2, Cosmology of Kyoto.
Cómo jugar:
Darklands se considera abandonware y se puede descargar desde HOTU y Abandonia.
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Análisis,
Videojuegos
31/7/08
Truco rápido: Mejores fotos en Firefox 3
Coge el enlace de esa foto y guárdala en tu disco duro. Adelante.Ahora ábrela en un programa de visualización o de edición de imagen. El visor de imágenes de Windows XP sirve. Compárala con la imagen en esta ventana del navegador ¿Notas la diferencia?
Si la imagen del navegador se ve con colores más apagados es porque Firefox, por defecto, no utiliza la información de corrección de color que las cámaras digitales y los programas de edición de imagen incluyen en los archivos a modo de metadatos para que la foto se vea correctamente.
Para que Firefox 3 muestre los colores de las fotos tal y como son hay que activar la corrección de color en las opciones (avanzadas).
Para eso, abre una nueva pestaña y teclea about:config en la bara de dirección. Acepta la advertencia y busca (ayudándote del filtro) la entrada gfx.color_management.enabled. haz doble click sobre ella para cambiar su valor a true y cuando reinicies Firefox, todas las imágenes se verán con los colores correctos.
Esta opción está desactivada por defecto ya que aplicar la corrección de color introduce una carga de aproximadamente un 15% extra en el rendimiento del programa. Sin embargo merece la pena para ver las imágenes con el color correcto.
Si tienes un equipo medianamente reciente y a menos que estés ripeando CDs o comprimiendo archivos mientras navegas, no notarás la diferencia en velocidad.
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Tonterías
7/7/08
Sobre historia y narrativa
Prácticamente desde que existe el medio del videojuego los desarrolladores han intentado contar historias a través de él.
Al principio las "historias" sólo estaban ahí para, en el mejor de los casos, aportar contexto al juego. No es lo mismo un juego sobre un cuadrado rojo que se desplaza por la pantalla evitando cuadrados azules que uno sobre un deportivo que va a toda velocidad por la carretera evitando los coches de policía. El contexto es importante.
Pero en los primeros días del videojuego la primitiva tecnología estaba compensada por una gran creatividad y experimentación en el medio, unido a una relativa facilidad a la hora de desarrollar juegos comerciales completos —al menos en lo que a equipo humano se refiere— así que no se tardó mucho en querer llevar el simple contexto más allá, creando una narrativa —en el sentido tradicional de la palabra— que se desenvolviese de acuerdo a los designios del diseñador. Así empezaron a surgir formatos de juegos que no se limitaban a tener una historia para aportar contexto, sino que la historia era el principal catalizador de la experiencia de juego.
Las aventuras conversacionales —ahora llamadas Ficción Interactiva o IF— son un ejemplo temprano que demuestra que los juegos pueden desarrollar una historia tan bien como otros medios estáticos como la literatura o el cine. Uno de los momentos clave de la aventura de Infocom Planetfall es la muerte de Floyd el robot. Floyd, que acompaña al protagonista a lo largo de su aventura ayudándole y conversando, sacrifica su vida en una escena presentada con una gran emotividad. Muchos jugadores —según comentó el programador del juego, Steve Meretzky— lloraron ante la escena. Aparentemente, antes era impensable que un simple juego pudiese cautivar a la gente hasta tal punto, y eso que la presentación de Planetfall consistía únicamente en líneas de texto.
La serie Phoenix Wright revitalizó el formato de la aventura gráfica gracias, principalmente, a un estupendo guión.
Años más tarde, un efecto similar lo alcanzaría el popular RPG Final Fantasy VII con la escena de la muerte de Aeris. A pesar de ser una escena sencilla y —para unos estándares literarios— bastante cutre, se convirtió en uno de los momentos más notorios de la historia del videojuego, siendo citada por fans durante años como una de sus escenas favoritas y convirtiéndose en un icono para la comunidad de jugadores equiparable al final de Lo que el Viento se Llevó, en el sentido de que todo el mundo, incluso quienes no han jugado, conocen la escena.
Los juegos son capaces de emocionar al jugador y los desarrolladores han intentado, con mayor o menor éxito, aprovecharse de eso y hacer sus juegos más parecidos a películas. Sobre todo aquellos formatos que se prestan más a una narrativa lineal, como juegos de rol, aventura e historias de acción. Digo películas porque el videojuego es principalmente un medio audiovisual. Hasta los juegos más literarios, como Earthbound dependen en gran medida de su estética para presentar su historia y, aunque un uso extensivo del texto está más justificado en un juego que en una película, la tendencia actual es la de aprovechar una presentación más cinemática en vez de perfeccionar los recursos más literarios. Esto es consecuencia directa de que los juegos están inseparablemente unidos a la tecnología, lo que lleva a desarrollar las capacidades gráficas y sonoras por encima de las artísticas.
El videojuego requiere que el jugador ponga algo de su parte: En la serie Marathon, el protagonista encuentra pistas sobre el mundo en terminales de computador.
Hacer que los juegos sean películas es, en gran medida, un error. Para empezar, los juegos —y hablo sólo de los formatos que han ido surgiendo a lo largo de los años— tienen una serie de desventajas a la hora de presentar una narrativa "tradicional". Nótese que a partir de aquí voy a hablar de los formatos cuya dirección se basa en la narrativa. A saber: juegos de rol, de aventura, juegos de acción modernos etc.
Las Desventajas
Siempre he dicho que un juego es como representar una obra de teatro en la que el jugador es el protagonista, pero no tiene una copia del guión. Otra analogía sería una broma de cámara oculta, en la que todos los demás están en el ajo y el jugador simplemente se deja llevar. Ninguna de las dos es 100% cierta para todos los juegos, pero sirve para ilustrar la gran mayoría de títulos.
El primer impedimento para la historia es ese: el jugador es un personaje de la historia. No solo eso, es el personaje central, el protagonista. ¿Qué pensaría un autor si tuviera que escribir una novela en la que el protagonista no sólo tiene un nombre que ha elegido el propio lector, sino que además puede moverse por donde quiera y hacer lo que quiera, fuera de su control?
Es fácil imaginar que ante esta situación, muchos métodos de desarrollo de personajes y de presentación del entorno se van por la borda. Eso, unido a que los géneros más populares para los videojuegos son la fantasía y la ciencia-ficción añade una dificultad adicional. Hay pocas formas de escribir una premisa que de pie a una buena historia y presente el entorno con éxito. Aquí si es bueno aprender de la literatura y el cine, ya que se aplican los mismos principios.
Algunas de esas formas son:
Amnesia: El protagonista no se acuerda de nada, una excusa perfecta para que los demás hagan volcados de información de vez en cuando. Es el truco más gastado del libro. Es fácil de escribir, hay muy poco riesgo de poner huecos en la trama accidentalmente —y si se cuela alguno se puede justificar como una laguna mental— y da pie a giros inesperados más adelante. El problema es que es terriblemente cutre y denota vagancia. No suele ser un indicativo de una buena historia aunque a veces algún juego ingenioso hace una subversión del cliché y lo emplea a su favor, como por ejemplo el interesante The World Ends With You.
Forastero en un mundo extraño: Usado con gran éxito en títulos como Outcast o Morrowind, la premisa consiste en alienar al protagonista —y al jugador— colocándole en medio de un entorno completamente desconocido. Este recurso funciona muy bien en juegos con un gran componente de exploración ya que el jugador descubre poco a poco información sobre el mundo y sus habitantes a la par que el protagonista lo hace en la historia, lo que aumenta mucho la sensación de inmersión.
Esta técnica también puede aplicarse a situaciones más mundanas. Por ejemplo en Persona 3 el protagonista es un estudiante que se muda a una nueva provincia y empieza las clases en un nuevo instituto. Esto es, a todos los efectos, un "mundo extraño" ya que el protagonista tendrá que aprender sobre su nuevo entorno y conocer a las nuevas personas que han entrado en su vida.
Hacer como si nada ocurriese: Es decir, asumir que el jugador ya está enterado de todo lo que pasa a su alrededor. Esto puede hacerse de forma legítima (en una secuela, asumiendo que el jugador conoce la anterior entrega) o puede hacerse "en frío", lo cual presenta varios problemas. Hace falta plantear muy bien las primeras escenas para no confundir al jugador, ya que podrían darse situaciones como en Suikoden III, en la que un personaje sugiere a la protagonista volver a su casa para descansar, cuando el jugador ni siquiera sabe donde vive el personaje que maneja!
Una buena forma de evitar este tipo de cosas es un sistema de ayuda que hable al jugador out of character o "fuera de la historia".
Hay que dominar las historias sencillas antes de empezar con las complejas: Shadow of the Colossus es un cuento de hadas que deriva su carga emocional de las acciones que controla el jugador.
En cuanto al desarrollo de personajes, no hay ninguna desventaja en particular con respecto a otros medios. Se pueden emplear los mismos recursos —tanto buenos como malos— en una narrativa interactiva. Sin embargo, el personaje central sí que requiere de una atención especial.
Siendo el protagonista un personaje con libre albedrío dentro de la historia, se plantea la dificultad de motivar al jugador para que siga adelante con la trama, al mismo tiempo que se presenta una motivación plausible para el personaje que maneja.
Este problema impone un limite importante al tipo de historias que se pueden contar en los formatos que conocemos —es por eso que tantas historias tratan temas acerca de mejorar y progresar—. Una limitación que se ve reforzada por los altos requisitos de entrada que tienen los videojuegos en comparación con otros medios.
Con requisitos de entrada no me refiero únicamente al hardware especializado, más caro y más específico que el que hace falta para, por ejemplo, ver un DVD sino también al lenguaje. Para leer un libro sólo hace falta tener una copia de ese libro y entender el lenguaje en el que está escrito. Un videojuego tiene su propio lenguaje. En todo caso uno más sencillo que un idioma hablado, la diferencia es que cada juego tiene su propio "lenguaje", su propio conjunto de verbos para interactuar con él y cada vez que el jugador empieza un juego distinto debe aprender las reglas y verbos que gobiernan el mundo en el que se adentra, aunque el mando que hace de interfaz entre el juego y él sea el mismo.
Esto afecta a las historias porque los diseñadores se ven obligados a poner una fase introductoria/educativa al principio de los juegos con el fin de enseñar al jugador que hay detrás a interactuar con el entorno. Algunos, como la serie Half-Life son más sutiles mientras que otros, como los Zelda modernos, son directos hasta el punto de resultar condescendientes.
No se considera que un juego está bien diseñado si no educa correctamente —y de forma entretenida— al jugador en los primeros minutos. Los manuales no son una opción porque la gente simplemente no los lee. Desde hace varios años los manuales son más y más livianos, en algunos casos se han sustituido por simples fichas de controles y con la llegada de la distribución digital, ni siquiera son hojas impresas, con lo que ignorarlas es más fácil y el ciclo se perpetúa.
Estas fases introductorias, o tutoriales, son un mal necesario. Algo prácticamente obligado, ya sea un tutorial integrado en el juego o un nivel aparte —algo que no se suele hacer últimamente— y por lo tanto pueden crear una desconexión entre la mecánica de juego y la narrativa, como evidencian todos esos juegos en los que manejamos a un curtido soldado que tiene, sin embargo, que hacer un último curso de entrenamiento para refrescar la memoria.
Mecánicas y narrativa en armonía: El concepto de Portal engarza perfectamente el tutorial con la historia.
Hoy día existe un hueco generacional entre la gente que está expuesta a los videojuegos. Por un lado tenemos a los ávidos jugadores que, por fuerza del hábito, empiezan a jugar sin más, con la motivación de ver la historia y eventualmente acabarse el juego.
Por el otro lado, está la gente que no ha crecido con los videojuegos o que no está acostumbrada a jugar. Muchas veces esta gente todavía ve los videojuegos como "vídeo juegos", es decir, juegos presentados en un vídeo-formato, en lugar de como experiencias, que es la dirección que están siguiendo los juegos narrativos. Por lo tanto suelen pensar en términos de "¿cuál es mi objetivo?" y "¿qué tengo que hacer para ganar el juego?".
Esta forma de abordar esta clase de juegos no es la correcta. Por supuesto que estos formatos tienen gran parte de juego, ya que presentan recursos, reglas y metas, pero el enfoque de un buen juego narrativo —imprescindible para construir una buena historia— no es centrarse en la meta, sino en disfrutar del viaje. Una particular filosofía de la que soy defensor acérrimo y que implica enlazar varias metas a corto plazo para hacer avanzar la historia, al margen de cualquier meta de largo plazo —lo que podríamos llamar arco argumental—. Esta forma de enlazar metas —nodos de historia— me lleva al siguiente tema.
Estructura de la narrativa interactiva
Disculpadme si hago una comparación más con otros medios narrativos. Sé que son odiosas y no pretendo definir los videojuegos en base a otros medios, pero en el caso de la narrativa ayuda apoyarse en el vocabulario y el funcionamiento de lo que es, básicamente, contar una historia, sin importar a través de que medio se haga.
Como ya hemos visto, una característica que distingue un videojuego de otros medios estáticos es que cualquier historia que se pretenda contar debe tener siempre en cuenta a la audiencia, al jugador, una pieza sin la que el juego no puede funcionar.
El hecho de que haya esa comunicación, esa interacción entre jugador y sistema, permite diversas estructuras para presentar una narrativa. Estas son las más usuales. Nótese que un juego no se ciñe exclusivamente a una sola estructura, sino que lo normal es que combine varias a lo largo de toda la narrativa, aunque un estilo predomine sobre los demás.
Lineal estricta:

Aunque todas las narrativas se proyectan en una historia lineal desde el punto de vista del jugador (toda historia tiene comienzo, nudo y desenlace) llamamos estructura lineal estricta a aquella que sólo presenta un camino a seguir. Esta estructura es poco utilizada en juegos de aventura porque afecta a la inmersión (es fácil provocar una sensación de ir "cogido de la mano" por el juego) y a la jugabilidad (si el jugador se atasca en un punto no tiene alternativas). Sin embargo, este esquema funciona extremadamente bien para juegos de acción, como demuestra el pionero de este estilo, Half-Life.
Lineal elástica:

Quizá la estructura más usual en juegos de aventura y acción/aventura. La trama "troncal" es fundamentalmente lineal, pero puede haber ramas adicionales (las conocidas side quests, nodo B1 en el esquema). También hay pequeñas lagunas aisladas que se desarrollan de manera lineal, pero le dan al jugador la posibilidad de elegir el orden en el que quiere visitar los nodos (D y E en el esquema).
Multilineal:

Esta es otra estructura lineal, pero permite al jugador elegir diferentes caminos, mutuamente excluyentes, que pueden converger (de B# a C) o diverger en ramas de la historia diferentes. Su uso más habitual es en juegos con varios finales, como ilustra el esquema, pero es más raro que un juego siga su desarrollo central con esta estructura ya que cada ramificación, converja o no, tiene influencia sobre eventos futuros de la historia (en esencia, cada camino posible es una historia diferente) lo que conlleva una increíble complejidad a la hora de implementar y probar el juego. Notables títulos con esta estructura son Deus Ex y Way of the Samurai.
No-lineal:

Tal como sugiere el nombre, en esta estructura el jugador es libre de "montar su historia" con una gran libertad, yendo y viniendo como le plazca y desarrollando eventos en cualquier orden (sujeto, claro está, a las reglas del sistema del juego). Ningún juego narrativo es completamente no-lineal, por definición, pero hay títulos con grandes "islas" de contenido que siguen una estructura no-lineal, principalmente juegos de mundo abierto como Morrowind o Grand Theft Auto III.
Implementar esta estructura no es excesivamente complejo si los nodos, o conjuntos de nodos, están aislados (es decir, no influyen sobre la trama en general) que es como los juegos antes mencionados lo hacen. Sin embargo, si quisiésemos que los eventos de cada nodo tuvieran consecuencias sobre los nodos futuros, la complejidad de la historia crecería exponencialmente, forzando al desarrollador a limitar la historia, o limitar las partes no-lineales en su juego.
Fluida:

La narrativa fluida es aquella en la que ni los nodos, ni los caminos que conectan los nodos tienen una definición única. En una partida el hermano de la princesa puede ser nuestro fiel aliado y en otra puede que sea quien asesinó al rey. Esta es la quintaesencia de las historias interactivas porque toda la historia está moldeada en base a las decisiones del jugador. Como es de suponer, esta estructura es increíblemente compleja y de hecho no conozco ningún videojuego que la use completamente, salvo algunos trabajos de IF experimental como Aisle.
La tremenda complejidad de construir una historia así se nota en que las historias que la siguen deben estar muy restringidas en el tiempo (caso de Aisle) o en el espacio (por ejemplo Act of Murder, otra IF. Aunque la trama no es 100% fluida).
Deus Ex, lanzado a la venta en 2000 es, aún hoy, un modelo a seguir para las historias interactivas.
Como puede verse construir una historia, una buena historia, para un videojuego no es algo trivial si se quieren aprovechar las ventajas y las posibilidades únicas que ofrece este medio. Por otro lado, el estancamiento en la industria y la falta de experimentación con nuevos formatos y estilos narrativos fuerza a los consumidores a ver las mismas historias repetidas (y no necesariamente refinadas) una y otra vez.
Este texto es solamente la punta del iceberg. Se podría hablar de muchos más aspectos de la narrativa interactiva, quizá en un próximo post. Espero que esto haya servido al menos para reflexionar sobre lo que tenemos y pensar hasta dónde podremos llegar si aprovechamos todo lo que nos ofrecen los videojuegos.
Al principio las "historias" sólo estaban ahí para, en el mejor de los casos, aportar contexto al juego. No es lo mismo un juego sobre un cuadrado rojo que se desplaza por la pantalla evitando cuadrados azules que uno sobre un deportivo que va a toda velocidad por la carretera evitando los coches de policía. El contexto es importante.
Pero en los primeros días del videojuego la primitiva tecnología estaba compensada por una gran creatividad y experimentación en el medio, unido a una relativa facilidad a la hora de desarrollar juegos comerciales completos —al menos en lo que a equipo humano se refiere— así que no se tardó mucho en querer llevar el simple contexto más allá, creando una narrativa —en el sentido tradicional de la palabra— que se desenvolviese de acuerdo a los designios del diseñador. Así empezaron a surgir formatos de juegos que no se limitaban a tener una historia para aportar contexto, sino que la historia era el principal catalizador de la experiencia de juego.
Las aventuras conversacionales —ahora llamadas Ficción Interactiva o IF— son un ejemplo temprano que demuestra que los juegos pueden desarrollar una historia tan bien como otros medios estáticos como la literatura o el cine. Uno de los momentos clave de la aventura de Infocom Planetfall es la muerte de Floyd el robot. Floyd, que acompaña al protagonista a lo largo de su aventura ayudándole y conversando, sacrifica su vida en una escena presentada con una gran emotividad. Muchos jugadores —según comentó el programador del juego, Steve Meretzky— lloraron ante la escena. Aparentemente, antes era impensable que un simple juego pudiese cautivar a la gente hasta tal punto, y eso que la presentación de Planetfall consistía únicamente en líneas de texto.
La serie Phoenix Wright revitalizó el formato de la aventura gráfica gracias, principalmente, a un estupendo guión.Años más tarde, un efecto similar lo alcanzaría el popular RPG Final Fantasy VII con la escena de la muerte de Aeris. A pesar de ser una escena sencilla y —para unos estándares literarios— bastante cutre, se convirtió en uno de los momentos más notorios de la historia del videojuego, siendo citada por fans durante años como una de sus escenas favoritas y convirtiéndose en un icono para la comunidad de jugadores equiparable al final de Lo que el Viento se Llevó, en el sentido de que todo el mundo, incluso quienes no han jugado, conocen la escena.
Los juegos son capaces de emocionar al jugador y los desarrolladores han intentado, con mayor o menor éxito, aprovecharse de eso y hacer sus juegos más parecidos a películas. Sobre todo aquellos formatos que se prestan más a una narrativa lineal, como juegos de rol, aventura e historias de acción. Digo películas porque el videojuego es principalmente un medio audiovisual. Hasta los juegos más literarios, como Earthbound dependen en gran medida de su estética para presentar su historia y, aunque un uso extensivo del texto está más justificado en un juego que en una película, la tendencia actual es la de aprovechar una presentación más cinemática en vez de perfeccionar los recursos más literarios. Esto es consecuencia directa de que los juegos están inseparablemente unidos a la tecnología, lo que lleva a desarrollar las capacidades gráficas y sonoras por encima de las artísticas.
El videojuego requiere que el jugador ponga algo de su parte: En la serie Marathon, el protagonista encuentra pistas sobre el mundo en terminales de computador.Hacer que los juegos sean películas es, en gran medida, un error. Para empezar, los juegos —y hablo sólo de los formatos que han ido surgiendo a lo largo de los años— tienen una serie de desventajas a la hora de presentar una narrativa "tradicional". Nótese que a partir de aquí voy a hablar de los formatos cuya dirección se basa en la narrativa. A saber: juegos de rol, de aventura, juegos de acción modernos etc.
Las Desventajas
Siempre he dicho que un juego es como representar una obra de teatro en la que el jugador es el protagonista, pero no tiene una copia del guión. Otra analogía sería una broma de cámara oculta, en la que todos los demás están en el ajo y el jugador simplemente se deja llevar. Ninguna de las dos es 100% cierta para todos los juegos, pero sirve para ilustrar la gran mayoría de títulos.
El primer impedimento para la historia es ese: el jugador es un personaje de la historia. No solo eso, es el personaje central, el protagonista. ¿Qué pensaría un autor si tuviera que escribir una novela en la que el protagonista no sólo tiene un nombre que ha elegido el propio lector, sino que además puede moverse por donde quiera y hacer lo que quiera, fuera de su control?
Es fácil imaginar que ante esta situación, muchos métodos de desarrollo de personajes y de presentación del entorno se van por la borda. Eso, unido a que los géneros más populares para los videojuegos son la fantasía y la ciencia-ficción añade una dificultad adicional. Hay pocas formas de escribir una premisa que de pie a una buena historia y presente el entorno con éxito. Aquí si es bueno aprender de la literatura y el cine, ya que se aplican los mismos principios.
Algunas de esas formas son:
Amnesia: El protagonista no se acuerda de nada, una excusa perfecta para que los demás hagan volcados de información de vez en cuando. Es el truco más gastado del libro. Es fácil de escribir, hay muy poco riesgo de poner huecos en la trama accidentalmente —y si se cuela alguno se puede justificar como una laguna mental— y da pie a giros inesperados más adelante. El problema es que es terriblemente cutre y denota vagancia. No suele ser un indicativo de una buena historia aunque a veces algún juego ingenioso hace una subversión del cliché y lo emplea a su favor, como por ejemplo el interesante The World Ends With You.
Forastero en un mundo extraño: Usado con gran éxito en títulos como Outcast o Morrowind, la premisa consiste en alienar al protagonista —y al jugador— colocándole en medio de un entorno completamente desconocido. Este recurso funciona muy bien en juegos con un gran componente de exploración ya que el jugador descubre poco a poco información sobre el mundo y sus habitantes a la par que el protagonista lo hace en la historia, lo que aumenta mucho la sensación de inmersión.
Esta técnica también puede aplicarse a situaciones más mundanas. Por ejemplo en Persona 3 el protagonista es un estudiante que se muda a una nueva provincia y empieza las clases en un nuevo instituto. Esto es, a todos los efectos, un "mundo extraño" ya que el protagonista tendrá que aprender sobre su nuevo entorno y conocer a las nuevas personas que han entrado en su vida.
Hacer como si nada ocurriese: Es decir, asumir que el jugador ya está enterado de todo lo que pasa a su alrededor. Esto puede hacerse de forma legítima (en una secuela, asumiendo que el jugador conoce la anterior entrega) o puede hacerse "en frío", lo cual presenta varios problemas. Hace falta plantear muy bien las primeras escenas para no confundir al jugador, ya que podrían darse situaciones como en Suikoden III, en la que un personaje sugiere a la protagonista volver a su casa para descansar, cuando el jugador ni siquiera sabe donde vive el personaje que maneja!
Una buena forma de evitar este tipo de cosas es un sistema de ayuda que hable al jugador out of character o "fuera de la historia".
Hay que dominar las historias sencillas antes de empezar con las complejas: Shadow of the Colossus es un cuento de hadas que deriva su carga emocional de las acciones que controla el jugador.En cuanto al desarrollo de personajes, no hay ninguna desventaja en particular con respecto a otros medios. Se pueden emplear los mismos recursos —tanto buenos como malos— en una narrativa interactiva. Sin embargo, el personaje central sí que requiere de una atención especial.
Siendo el protagonista un personaje con libre albedrío dentro de la historia, se plantea la dificultad de motivar al jugador para que siga adelante con la trama, al mismo tiempo que se presenta una motivación plausible para el personaje que maneja.
Este problema impone un limite importante al tipo de historias que se pueden contar en los formatos que conocemos —es por eso que tantas historias tratan temas acerca de mejorar y progresar—. Una limitación que se ve reforzada por los altos requisitos de entrada que tienen los videojuegos en comparación con otros medios.
Con requisitos de entrada no me refiero únicamente al hardware especializado, más caro y más específico que el que hace falta para, por ejemplo, ver un DVD sino también al lenguaje. Para leer un libro sólo hace falta tener una copia de ese libro y entender el lenguaje en el que está escrito. Un videojuego tiene su propio lenguaje. En todo caso uno más sencillo que un idioma hablado, la diferencia es que cada juego tiene su propio "lenguaje", su propio conjunto de verbos para interactuar con él y cada vez que el jugador empieza un juego distinto debe aprender las reglas y verbos que gobiernan el mundo en el que se adentra, aunque el mando que hace de interfaz entre el juego y él sea el mismo.
Esto afecta a las historias porque los diseñadores se ven obligados a poner una fase introductoria/educativa al principio de los juegos con el fin de enseñar al jugador que hay detrás a interactuar con el entorno. Algunos, como la serie Half-Life son más sutiles mientras que otros, como los Zelda modernos, son directos hasta el punto de resultar condescendientes.
No se considera que un juego está bien diseñado si no educa correctamente —y de forma entretenida— al jugador en los primeros minutos. Los manuales no son una opción porque la gente simplemente no los lee. Desde hace varios años los manuales son más y más livianos, en algunos casos se han sustituido por simples fichas de controles y con la llegada de la distribución digital, ni siquiera son hojas impresas, con lo que ignorarlas es más fácil y el ciclo se perpetúa.
Estas fases introductorias, o tutoriales, son un mal necesario. Algo prácticamente obligado, ya sea un tutorial integrado en el juego o un nivel aparte —algo que no se suele hacer últimamente— y por lo tanto pueden crear una desconexión entre la mecánica de juego y la narrativa, como evidencian todos esos juegos en los que manejamos a un curtido soldado que tiene, sin embargo, que hacer un último curso de entrenamiento para refrescar la memoria.
Mecánicas y narrativa en armonía: El concepto de Portal engarza perfectamente el tutorial con la historia.Hoy día existe un hueco generacional entre la gente que está expuesta a los videojuegos. Por un lado tenemos a los ávidos jugadores que, por fuerza del hábito, empiezan a jugar sin más, con la motivación de ver la historia y eventualmente acabarse el juego.
Por el otro lado, está la gente que no ha crecido con los videojuegos o que no está acostumbrada a jugar. Muchas veces esta gente todavía ve los videojuegos como "vídeo juegos", es decir, juegos presentados en un vídeo-formato, en lugar de como experiencias, que es la dirección que están siguiendo los juegos narrativos. Por lo tanto suelen pensar en términos de "¿cuál es mi objetivo?" y "¿qué tengo que hacer para ganar el juego?".
Esta forma de abordar esta clase de juegos no es la correcta. Por supuesto que estos formatos tienen gran parte de juego, ya que presentan recursos, reglas y metas, pero el enfoque de un buen juego narrativo —imprescindible para construir una buena historia— no es centrarse en la meta, sino en disfrutar del viaje. Una particular filosofía de la que soy defensor acérrimo y que implica enlazar varias metas a corto plazo para hacer avanzar la historia, al margen de cualquier meta de largo plazo —lo que podríamos llamar arco argumental—. Esta forma de enlazar metas —nodos de historia— me lleva al siguiente tema.
Estructura de la narrativa interactiva
Disculpadme si hago una comparación más con otros medios narrativos. Sé que son odiosas y no pretendo definir los videojuegos en base a otros medios, pero en el caso de la narrativa ayuda apoyarse en el vocabulario y el funcionamiento de lo que es, básicamente, contar una historia, sin importar a través de que medio se haga.
Como ya hemos visto, una característica que distingue un videojuego de otros medios estáticos es que cualquier historia que se pretenda contar debe tener siempre en cuenta a la audiencia, al jugador, una pieza sin la que el juego no puede funcionar.
El hecho de que haya esa comunicación, esa interacción entre jugador y sistema, permite diversas estructuras para presentar una narrativa. Estas son las más usuales. Nótese que un juego no se ciñe exclusivamente a una sola estructura, sino que lo normal es que combine varias a lo largo de toda la narrativa, aunque un estilo predomine sobre los demás.
Lineal estricta:

Aunque todas las narrativas se proyectan en una historia lineal desde el punto de vista del jugador (toda historia tiene comienzo, nudo y desenlace) llamamos estructura lineal estricta a aquella que sólo presenta un camino a seguir. Esta estructura es poco utilizada en juegos de aventura porque afecta a la inmersión (es fácil provocar una sensación de ir "cogido de la mano" por el juego) y a la jugabilidad (si el jugador se atasca en un punto no tiene alternativas). Sin embargo, este esquema funciona extremadamente bien para juegos de acción, como demuestra el pionero de este estilo, Half-Life.
Lineal elástica:

Quizá la estructura más usual en juegos de aventura y acción/aventura. La trama "troncal" es fundamentalmente lineal, pero puede haber ramas adicionales (las conocidas side quests, nodo B1 en el esquema). También hay pequeñas lagunas aisladas que se desarrollan de manera lineal, pero le dan al jugador la posibilidad de elegir el orden en el que quiere visitar los nodos (D y E en el esquema).
Multilineal:

Esta es otra estructura lineal, pero permite al jugador elegir diferentes caminos, mutuamente excluyentes, que pueden converger (de B# a C) o diverger en ramas de la historia diferentes. Su uso más habitual es en juegos con varios finales, como ilustra el esquema, pero es más raro que un juego siga su desarrollo central con esta estructura ya que cada ramificación, converja o no, tiene influencia sobre eventos futuros de la historia (en esencia, cada camino posible es una historia diferente) lo que conlleva una increíble complejidad a la hora de implementar y probar el juego. Notables títulos con esta estructura son Deus Ex y Way of the Samurai.
No-lineal:

Tal como sugiere el nombre, en esta estructura el jugador es libre de "montar su historia" con una gran libertad, yendo y viniendo como le plazca y desarrollando eventos en cualquier orden (sujeto, claro está, a las reglas del sistema del juego). Ningún juego narrativo es completamente no-lineal, por definición, pero hay títulos con grandes "islas" de contenido que siguen una estructura no-lineal, principalmente juegos de mundo abierto como Morrowind o Grand Theft Auto III.
Implementar esta estructura no es excesivamente complejo si los nodos, o conjuntos de nodos, están aislados (es decir, no influyen sobre la trama en general) que es como los juegos antes mencionados lo hacen. Sin embargo, si quisiésemos que los eventos de cada nodo tuvieran consecuencias sobre los nodos futuros, la complejidad de la historia crecería exponencialmente, forzando al desarrollador a limitar la historia, o limitar las partes no-lineales en su juego.
Fluida:

La narrativa fluida es aquella en la que ni los nodos, ni los caminos que conectan los nodos tienen una definición única. En una partida el hermano de la princesa puede ser nuestro fiel aliado y en otra puede que sea quien asesinó al rey. Esta es la quintaesencia de las historias interactivas porque toda la historia está moldeada en base a las decisiones del jugador. Como es de suponer, esta estructura es increíblemente compleja y de hecho no conozco ningún videojuego que la use completamente, salvo algunos trabajos de IF experimental como Aisle.
La tremenda complejidad de construir una historia así se nota en que las historias que la siguen deben estar muy restringidas en el tiempo (caso de Aisle) o en el espacio (por ejemplo Act of Murder, otra IF. Aunque la trama no es 100% fluida).
Deus Ex, lanzado a la venta en 2000 es, aún hoy, un modelo a seguir para las historias interactivas.Como puede verse construir una historia, una buena historia, para un videojuego no es algo trivial si se quieren aprovechar las ventajas y las posibilidades únicas que ofrece este medio. Por otro lado, el estancamiento en la industria y la falta de experimentación con nuevos formatos y estilos narrativos fuerza a los consumidores a ver las mismas historias repetidas (y no necesariamente refinadas) una y otra vez.
Este texto es solamente la punta del iceberg. Se podría hablar de muchos más aspectos de la narrativa interactiva, quizá en un próximo post. Espero que esto haya servido al menos para reflexionar sobre lo que tenemos y pensar hasta dónde podremos llegar si aprovechamos todo lo que nos ofrecen los videojuegos.
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Análisis,
Reflexiones,
Videojuegos
9/6/08
Metapost: homepage actualizada
He estado dándole unos retoques a mi homepage en vez de estudiar, que es lo que debería estar haciendo.
La excusa fue aprender a usar hojas CSS. No fue tan... complicado como había pensado. Como todo en la vida, se trata de encontrar el tutorial adecuado (y seguirlo).
Sólo he cambiado y "limpiado" la página principal, las demás páginas son las versiones antiguas sin CSS, pero pienso darles el lavado de cara un día de estos.
A simple vista no hay mucha diferencia salvo que el navegador ahora coge el tipo de letra que quiero y puse unos márgenes para hacerlo más presentable. Tener una hoja de estilos en un archivo separado hace que el código html no sea una maraña indescifrable. Para gente como yo que no sabe realmente escribir html simplifica mucho las cosas.
Lo siguiente es para aquellos a los que le interese el aspecto técnico.
Compara el código de ahora con el de la versión antigua (ctrl + U en Firefox).
Cuando empecé a hacer estas páginas usé Nvu que es un editor gratuito que en su momento me pareció la leche. Ahora, no tanto. Lo cierto es que es un buen programa, pero todavía tiene muchos bugs y genera un código bastante enrevesado a menos que sepas muy bien lo que haces y sepas usar muy bien el programa (es decir, yo no).
Ahora escribí la hoja de estilos y el html a pelo con Notepad++, quizá el mejor editor de textos para Windows y el que uso ahora para todo. Antes, cuando andaba buscando un editor de textos para Windows me topé con jEdit, pero lo he abandonado en favor de Notepad++. Lo recomiendo para programadores y editores web, pero es tan liviano que puede suplantar al notepad y wordpad estándar en todo, y se pueden aprovechar sus opciones nuevas (como abrir varios documentos en pestañas, estilo Firefox).
La excusa fue aprender a usar hojas CSS. No fue tan... complicado como había pensado. Como todo en la vida, se trata de encontrar el tutorial adecuado (y seguirlo).
Sólo he cambiado y "limpiado" la página principal, las demás páginas son las versiones antiguas sin CSS, pero pienso darles el lavado de cara un día de estos.
A simple vista no hay mucha diferencia salvo que el navegador ahora coge el tipo de letra que quiero y puse unos márgenes para hacerlo más presentable. Tener una hoja de estilos en un archivo separado hace que el código html no sea una maraña indescifrable. Para gente como yo que no sabe realmente escribir html simplifica mucho las cosas.
Lo siguiente es para aquellos a los que le interese el aspecto técnico.
Compara el código de ahora con el de la versión antigua (ctrl + U en Firefox).
Cuando empecé a hacer estas páginas usé Nvu que es un editor gratuito que en su momento me pareció la leche. Ahora, no tanto. Lo cierto es que es un buen programa, pero todavía tiene muchos bugs y genera un código bastante enrevesado a menos que sepas muy bien lo que haces y sepas usar muy bien el programa (es decir, yo no).
Ahora escribí la hoja de estilos y el html a pelo con Notepad++, quizá el mejor editor de textos para Windows y el que uso ahora para todo. Antes, cuando andaba buscando un editor de textos para Windows me topé con jEdit, pero lo he abandonado en favor de Notepad++. Lo recomiendo para programadores y editores web, pero es tan liviano que puede suplantar al notepad y wordpad estándar en todo, y se pueden aprovechar sus opciones nuevas (como abrir varios documentos en pestañas, estilo Firefox).
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