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10/2/07

Ya no los hacen como antes #2: SunDog: Frozen Legacy

Seguimos con la segunda entrega de esta columna con un juego del difunto estudio FTL, que puede no ser muy conocido hoy en día pero que en su día crearon algunos de los juegos más innovadores e influyentes del momento. Uno de estos juegos es la aventura espacial SunDog: Frozen Legacy


Pantalla de título - Atari ST

SunDog fue creado originalmente para el ordenador Apple ][ por Bruce Webster y Wayne Holder en 1984. Ya llovió desde entonces, desde luego, y esto nos hace recordar los viejos tiempos en los que sólo dos personas eran capaces de diseñar y desarrollar un juego comercial completo, algo absolutamente impensable hoy día (ignorando los lanzamientos indie, claro está).

Un año después SunDog fue portado al Atari ST con un lavado de cara gráfico y algunas opciones nuevas. La última versión, la 3.0 se considera la versión definitiva.

En el juego encarnamos a Zed, un joven que ha trabajado como esclavo en las minas de cristal desde que puede recordarlo. Por si su penosa existencia fuera poco, un día llega un mensaje con malas noticias: su tío Brock Dor-Ceed acaba de morir.

Pero aguarda un momento! no todo son malas noticias. Su tío ha dejado a Zed en herencia su nave de mercancías y unos cuantos miles de créditos repartidos en diversas cuentas bancarias a lo largo de varios sistemas solares. Aparte de esto, Zed hereda el contrato en el que estaba trabajando su tío antes de morir y la posibilidad de ganar su libertad si lo completa.
El contrato en cuestión fue solicitado por un culto religioso que desea establecer una colonia en el planeta Jondd, y necesitan abastecerse de todos los bienes y materiales para construírla.


Vista interior de la nave - Atari ST

Comenzamos el juego en la nave, el SunDog, que está aparcado en la capital de Jondd. Podemos movernos libremente por la cabina y las diferentes habitaciones pulsando el botón derecho del ratón. En un primer vistazo, vemos que la nave no está precisamente en buenas condiciones, hay muchos sistemas dañados y varios componentes están inutilizables. Si salimos de la nave, podemos visitar la ciudad.

Podemos salir a pie o bien utilizar el transporte terrestre acoplado a la nave (es la cabina que hay hacia abajo al final del pasillo central). Este transporte hace las veces de cápsula de carga y de vehículo todo terreno que podemos conducir por la superficie del planeta para alcanzar otras ciudades, ya que en principio sólo podemos aterrizar el SunDog en aquellas que dispongan de un puerto espacial.

Las propias ciudades varían en tamaño y en servicios. En general podemos encontrar hoteles, tiendas de armas y de piezas para la nave, restaurantes, bares o bancos.
Cuando llevemos el transporte por la ciudad, debemos tener cuidado con dónde lo dejamos. No podemos aparcarlo en cualquier lado en medio de la calle porque es probable que cuando volvamos nos hayan puesto una multa. Eso con suerte, porque en zonas de alta criminalidad podemos encontrarnos con que un grupo de bandidos lo ha saqueado. Aunque es imposible que roben el transporte, sí que se llevarán todo lo que haya en los compartimentos de carga.

Si decidimos caminar a pie por la ciudad tarde o temprano nos encontraremos con otra gente. Vendedores ambulantes, pordioseros o ladrones que intentarán sacarnos todo el dinero que llevemos encima a punta de pistola. Podremos librarnos de ellos amenazándoles, faroleando o, si tenemos buena puntería, a tiros.

Los tiroteos son quizá la parte más floja del juego en la versión de Atari ST, ya que solemos estar en inferioridad numérica y tenemos que desplazarnos para evitar las balas al mismo tiempo que apuntamos y disparamos a los cacos. En la versión de Apple ][, al estar diseñada para manejarse con un joystick de 2 botones, los movimientos son más precisos. A pesar de esto, con algo de práctica y suficientes cargas de escudo personal tendremos ciertas garantías de salir airosos del encuentro.
Si por el contrario nos vencen, en general no nos matarán. Simplemente nos dejarán inconscientes y nos robarán el dinero.


Inventario y atributos de Zed - Apple ][

El juego utiliza una interfaz de ventanas que se abren para mostrar el entorno en el que están interactuando en cada momento, con la perspectiva y zoom apropiados (dentro de las limitaciones del hardware, claro). El interfaz se llama ZoomWindow™ y está inspirado en el sistema operativo del Apple Lisa (el precursor del Sistema de Macintosh).
Aunque hoy en día estamos acostumbrados a ventanas y menús desplegables en nuestros juegos, en su época este interfaz fue algo notorio.

Una vez que nos hemos orientado y habituado al juego, debemos buscar la colonia en Jondd. Cuando llegamos allí, un monitor nos dice qué necesita la colonia en ese momento. Tenemos que abastecerla de dos recursos: bienes y cryogens.
Los bienes son recursos variados como fruta, medicamentos, ropa, embriones, aparatos de comunicación etc que debemos conseguir mediante el comercio con diferentes mercados estelares. En la colonia no nos pagarán, así que tenemos que hacer suficiente dinero por nuestra cuenta para comprar todo lo necesario, vendiendo caro y comprando barato, viajando con el SunDog de planeta en planeta.

Los cryogens son colonos en criostasis que obviamente no podemos comprar en el mercado. Nuestro tío los ha dejado en varios planetas, y debemos explorar los almacenes de las diferentes ciudades preguntando por objetos a nombre del capitán del SunDog.

El comercio con bienes será nuestra principal fuente de ingresos, pero también atraerán la atención de los piratas espaciales. Nuestra nave, al empezar el juego, puede volar y poco más. Se encuentra en un estado bastante pobre y habrá que repararla, comprando repuestos y mejoras en las tiendas de piezas.

El mantenimiento de la nave es uno de los aspectos más originales del juego. La nave posee varios sistemas (navegación, motores, pantallas, lasers...) y cada uno de estos sistemas tiene varios componentes que consisten en un nodo de control y otros tres elementos (escáners, tubos de plasma, moduladores de flujo etc) que deben estar totalmente conectados para que el sistema funcione. Podemos mejorar el funcionamiento de los sistemas comprando partes mejores, algunas de ellas, como el sistema de camuflaje sólo se pueden conseguir en el mercado negro.


Menú de juego - Atari ST


La verdadera tensión llega en los enfrentamientos espaciales contra los piratas. Si nos vemos involucrados en una refriega y no queremos o no podemos huir, debemos hacer uso de las torretas láser. Si recibimos daños, debemos vigilar que no perjudiquen a sistemas vitales, o nos veremos en un aprieto. Todo el combate se desarrolla en tiempo real y, al ser el único miembro de la tripulación, deberemos correr de un lado a otro de la nave, de la cabina a las torretas, o a los paneles para reponer una pieza averiada en el tiroteo (o un derivador, que sirve como medida temporal si no tenemos repuestos, pero al menos hace que las cosas sigan conectadas). Es realmente frenético.

Había planes para convertir la serie SunDog en una trilogía épica que contaría la historia de Zed. Cada entrega tendría una jugabilidad distinta puesta a favor de la historia.
En Sundog II: Old Scores to Settle Zed investigaría las verdaderas causas de la muerte de su tío interactuando con varios NPCs en un juego más próximo a una aventura de investigación.
En Sundog III: Blows Against the Empire nuestro héroe se vería envuelto en un conflicto entre el imperio y los rebeldes (heh) donde no está muy claro quienes son los buenos. Supuestamente este juego tendría una vertiente de estrategia espacial.

Por desgracia, estos proyectos no llegaron a materializarse. Bruce Webster, sin embargo, decidió iniciar el proyecto de un remake de código abierto en Java que permitiría actualizar los gráficos del juego y añadir nuevo contenido y mods. Este proyecto lleva paralizado bastante tiempo, pero no ha sido oficialmente cancelado todavía, así que aún hay esperanza. Documentación del proyecto se puede consultar en la página de SunDog: Resurrection.

Lo más parecido ahora:

La verdad, en este momento no se me ocurre ningún juego parecido. Hay juegos que exploran los mismos elementos que SunDog, pero lo hacen por separado, nunca como una experiencia conjunta.

Cómo jugar:

Buscando seguramente podréis encontrar la versión de Apple ][.
La versión de Atari ST la podeis conseguir gracias a los amables piratas en los siguientes compactos:

  • Automation 116
  • SuperGAU 007
Aunque lo más fácil es que bajéis un emulador de Atari (recomiendo Steem) y os bajéis el juego desde Home of the Underdogs.

Nos vemos en la próxima entrega.

11/1/07

Dios es muy gracioso

He estado leyendo un blog de un conocido mio que me ha molestado ligeramente. Me molesta su actitud porque toma una posición en la que intenta imponer sus ideas, sin respetar las de los demás, aun sabiendo que todavía queda mucha gente que respeta las suyas por equivocadas que estén.

Hay varias entradas en dicho blog que me han provocado una mueca, pero dejo aquí los "mejores"

¿Por qué creo en Dios?, La gente no cree lo que no ve, lo cual es mentira, yo nunca he visto el aire. Tampoco he visto a Dios, pero todos sabemos que el aire existe porque lo sentimos o mueves las hojas, lo respiramos. A Dios lo siento y siempre he sentido su fuerza como la del aire que no vemos ayudandome, o dándome aquello que necesitaba, o simplemente ocurría algo que nunca se me hubiera imaginado (ni a mi ni a nadie) y resulto ser lo mejor. Luego dicen que a mi me pasan cosas que a nadie más le pasan, es obvio, con Dios pasan las cosas en las que menos creemos y las que menos pensamos, Dios es infinito y todo lo hace posible. Pueden decir que son ideas mías, o estoy loco, pero no soy idiota y sé cuando las cosas pasan por una fuerza mayor, una fuerza inexplicable, y cosas así a todos nos han pasado, solo que negamos lo obvio, negamos a Dios.

Otra razón es que no conozco a nadie que no crea en Dios que sea más felíz que yo, Y no me refiero a ser felíz cuando todo va de maravilla y no hay problemas, asi todos somos felices xD, sino cuando todo va mal, cuando cosas malas nos pasan cuando la gente nos hiere, y cuando normalmente la gente no tiene esperanza, yo me he mantenido con esperanza y con alegría por tener fé y pedirle a Dios que todo fuera bien y nunca perder la esparanza ni la felicidad, las cosas al final acaban bien, y he pasado cosas fuertes, y pesadas, pero nunca me rendí.

Las cosas malas que pasan no son culpa de Dios, Dios nos dió la libertadad para hacer el bien o el mal y hay gente que decide hacer el mal, eso no es culpa de Dios, y uchas veces Dios me ha salvado de lo malo, de lo que deverdad me hiciera daño, el resto han sido pruebas para fortalecerme, y al final acaban bien Dios me da lo mejor, nunca acabaré mal si me mantego con Dios. Y esto es porque ya me han pasado muchas cosas, y sé que si me mantengo en Dios, Dios no me deja, somos nosotros los que nos alejamos de Dios no Dios de nosotros.

Locos están aquellos que andan por el mundo creyendo en otras cosas como el poder de las pirámides y haciendo diosesitos de "artistas" o "filósofos"... o esclavos del dinero o cualquier otra cosa.


Respeto el derecho de cualquiera a creer en algo. Sé que la mayoría de creyentes no son tan fanáticos como el autor de ese texto. Espero que los que tengais más espíritu crítico os tomeis lo que voy a decir con sentido del humor.

En el mundo en que vivimos cada vez cuesta más creer en tal dios como lo hace este hombre. Casi nadie es tan ignorante como para pensar que el hombre (y de paso la mujer) han sido creados por un ente superior, que además ha diseminado la tierra de huesos de dinosaurio para poner a prueba nuestra fe.

Yo no soy nadie para cuestionar los méritos de Dios, porque al fin y al cabo era un tipo muy coñero con un gran sentido del humor, seguro que sus pifias son totalmente intencionadas ya que es un ser infinitamente inteligente, y no olvidemos que su hijo es el zombie más famoso de la historia, y eso da mucha credibilidad.
Así que sin más dilación hoy os voy a ofrecer un "Best Of" con los momentos más memorables de Dios. Pongamos una música apropiadamente solemne (Yakety Sax, por ejemplo)

The best of God: Bible shenanigans edition

  • Dios creó la luz y separó la luz de las tinieblas en el primer día, aunque no creó los cuerpos emisores de luz (el sol y las estrellas) hasta el cuarto día.
  • Asímismo, Dios creó las plantas en el tercer día, antes de que hubiese un sol para hacer funcionar sus procesos fotosintéticos.
  • Los bendijo Dios y les dijo: «Fructificad y multiplicaos; llenad la tierra y sometedla; ejerced potestad sobre los peces del mar, las aves de los cielos y todas las bestias que se mueven sobre la tierra». Ya sabemos a quien echarle la culpa de la escasez de recursos.
  • Dios hace los animales (antes o después del hombre no se sabe pues la Biblia se contradice en esto) y les hace desfilar ante Adán por si alguno le gustase. Ninguno parece complacerle. Tras crear a los animales, Dios hace que Adán les ponga nombre. Seguro que nombrar varios millones de especies le mantuvo ocupado un buen rato.
  • Caín está preocupado tras matar a Abel y dice que "cualquiera que me encuentre, me matará". Una curiosa preocupación teniendo en cuenta que los únicos humanos vivos que había en ese momento eran sus padres. (Génesis 4:14)
  • "Y Caín conoció a su esposa". Felicidades, pero ¿de dónde salió?
  • Los primeros hombres tenían una envidiable esperanza de vida. Adán murió 930 años después de comer del árbol del conocimiento, contrario a la falsa profecía de Dios que dijo que moriría nada más comer la fruta prohibida. (Génesis 5:5)
  • Cuando Noé tenía 500 años, tuvo tres hijos. (Génesis 5:32) Ya me gustaría a mí tener su vigor a esa edad.
  • Dios estaba enfadado porque "estaba la tierra llena de violencia". Dios pensó que la mejor solución era obviamente matar a toda criatura viviente sobre ella con un diluvio, para que no hubiese tanta violencia. (Génesis 6:11)
  • A pesar de eso, y de otras atrocidades como ir matando a los pobres niños de los egipcios, no debemos olvidar que "Dios es amor"
  • Dios mandó a Noé hacer un ventanuco de 18 pulgadas cuadradas para ventilar todo el arca (Génesis 6:16)
  • Después de haber eliminado a todo bicho viviente de la tierra por el mal innato del hombre, Dios decide no volver a hacerlo más, ya que el hombre es malvado por naturaleza. (Génesis 8:20) Ya entiendo por qué dicen que sus caminos son inescrutables.
  • La quinta plaga de Egipto: muere todo el ganado (Éxodo 9:6). Despues Dios vuelve a matar todo el ganado unas cuantas veces más (Éxodo 9:19, 12:29)
  • Si haces lo que manda Dios, no te enviará enfermedades como hizo con los egipcios, pero si no, prepárate. (Éxodo 15:26)
  • A los Israelitas les llevó 40 años viajar desde Egipto hasta Canaan, pero incluso en la época, ese viaje no habría llevado más de 10 días. Dios debió escoger a alguien con mejor sentido de la orientación que Moisés.
  • Los primeros nueve capítulos del Levítico consisten en instrucciones para realizar sangrientos sacrificios rituales de animales.
  • El marisco es una abominación para Dios (Levítico 11:10)
Podría seguir, pero la Biblia es larga y mi tiempo escaso. Espero que os haya entretenido pues de otro modo el Libraco es una lectura bastante pesada.

Conservad vuesto criterio.

8/1/07

Año nuevo, blog nuevo

Como algunos ya sabreis, Blogger ya ha salido con toda su funcionalidad. Ya no es una versión beta y ya se pueden migrar los blogs antiguos al nuevo software.

Entre las nuevas opciones se encuentran una forma más fácil de personalizar las plantillas con un editor visual basado en web y la inclusión de tags, que es una opción que venía deseando desde siempre.
También es significativamente más rápido a la hora de publicar cambios y nuevas entradas y todo funciona con una cuenta de Google.

Ahora todo este blog que estais leyendo ha sido clasificado con tags de categorías a las que podeis acceder en la barra lateral, y también hay un bonito archivo presentado en forma de menú desplegable. Espero que os gusten las mejoras tanto como a mi.

4/12/06

Insert Credit is down.

Os habréis dado cuenta de que suelo mencionar el buen sitio web de insert credit a menudo. Es una web que conocí hace tiempo, buscando en Google información sobre el nuevo King of Fighters, que por aquél entonces era el flamante KOF 2003. En aquella época se decía que uno se encontraba con insert credit o bien a través de KOF, o bien a través de Ikaruga.

El sitio me sorprendió gratamente. Aparte de interesantes noticias sobre juegos japoneses poco conocidos, alojaba unos artículos inusualmente bien escritos, que trataban el tema del entretenimiento interactivo con seriedad y mucha cabeza.

Estaban las precisas reviews del webmaster Brandon Sheffield y sus colabradores, los apasionantes análisis de Eric-Jon Rössel Waugh y las amenas peripecias de Tim Rogers que, haciendo una peculiar y ahora legendaria review de Super Mario Bros 3 creó, a modo de "un pequeño experimento literario" toda una corriente de periodismo de videojuegos, centrada no tanto en el juego en sí sino en las experiencias vividas mientras se juega, que se convirtió en la base de sitios como The Gamer's Quarter, nacido en el crisol de ic.

No recuerdo por qué, me uní al foro de la página.

Lo que me esperaba dentro era una comunidad de personas amables, asombrosamente inteligentes y un tanto excéntricas que a pesar de sus disparidades, compartían una pasión por el videojuego.

Aquellos fueron buenos tiempos. Se podía encontrar de todo allí dentro, era como un bazar de conocimientos que te hipnotizaba con sus perfumes. Al margen de conocer grandiosos juegos que quizá de otro modo jamás habría probado (sé de buena tinta que de no ser por ic nunca me habría acabado el Earthbound) también se podía leer sobre infinidad de temas. Consejos en el vestir, recetas de cocina, elucubraciones políticas, literatura, cine oscuro, las ramas más cultas de la música electrónica... Pero especialmente, lo mejor era que se disfrutba de una atmósfera agradable y acogedora. Culta pero no estirada. De vez en cuando, muy de vez en cuando algún usuario abría su alma y hablaba de su vida, o de temas amorosos, lo que resultaba casi siempre en un hilo muy entretenido y extrañamente conmovedor. Había mucha camaradería entre gente que vivía en lados opuestos del planeta y que en algunos casos ni siquera se había visto.

Con el tiempo, y el nuevo empleo de Sheffield la página principal de ic cada vez tenía menos actividad. Los geniales artículos dejaban de llegar. Las únicas actualizaciones eran esporádicas noticias sobre doujin soft japonés o algún nuevo juego de estrategia por turnos del que nadie había oído hablar.

Cuando yo me uní, el foro ya había sufrido dos crisis y dos reseteos, y cada vez que eso ocurría los veteranos recordaban cómo todo era mejor "en la anterior iteración". A mi acabó por pasarme lo mismo. Las comunidades son entes mutables. La gente llega y se marcha. Ví cómo poco a poco el ambiente se iba enrareciendo. Hubo un ataque de un niñato hacker que borró todo el archivo del foro y se llevó megas de apasionante información y buenos momentos.

Durante esta etapa de la vida del foro, diría que la más prolífica, aunque no me atrevo a asegurarlo, surgieron una serie de proyectos de sus usuarios. Tim Rogers abrió Large Prime Numbers, una web con el nombre de su grupo de música que alojaría su nuevo blog y algunas de sus extensas reviews. Un grupo de usuarios capitaneados por Matthew Williamson crearon The Gamer's Quarter (TGQ) su propia publicación independiente de videojuegos que empezó distribuyéndose por internet y que ahora se vende en formato impreso, el usuario DonMarco y un grupo de otros parias que habían quedado descontentos con los recientes cambios del foro abrieron Don't Press Start, supongo que intentando capturar el espíritu ya pasado de los primeros años de insert credit.

Despues de ese ataque, los usuarios se dispersaron en los diferentes foros de las páginas asociadas, dependiendo de sus preferencias, pues cada sitio tenía su propia atmósfera, pese a haber surgido de células del mismo origen.
Pasó un tiempo hasta que se reconstruyeron los foros de insert credit otra vez.

Llegaron nuevos habituales, cambió la estructura del foro. Seguía siendo un lugar genial, a años luz de la mayoría de foros de internet, pero ya no era lo mismo. Era mejor en la anterior iteración. De vez en cuando surgía algún hilo que era oro puro. En materia de juegos, el foro siempre fue útil para discutir los nuevos lanzamientos y también los clásicos, pero Brandon Sheffield hacía tiempo que estaba descontento. Él hubiera preferido la iteración original, estoy seguro. Se mantuvo esta situación más de un año. Cuando surgía algún tipo de drama algún veterano admitía que se quedaba en el foro por la fuerza de la costumbre.

Una mañana, un usuario especialmente estúpido y conocido por haber causado problemas anteriormente, que se había hecho amigo de Sheffield fue nombrado moderador.

Por la tarde, el foro ya no existía.

Un virulento ataque de denegación de servicio llegó al foro y lo hizo explotar. Yo no estaba allí en el momento de la masacre, cuando volví todos estaban refugiados en los foros del exilio. La mayoría se encontraban en TGQ, planeando qué hacer y buscando un nuevo hogar electrónico.

Ah, si. El título de esta entrada tiene spoilers, lo siento.

No llegué a enterarme de las circunstancias exactas de este último ataque. La historia estaba explicada en un larguísimo hilo en TGQ, pero la información quedó dañada por un moderador. Todo apunta a que Brandon quería deshacerse del foro de su página para bien. Curiosamente, en los días cercanos al armagedón la página principal de ic estaba recibiendo actualizaciones periódicas muy frecuentemente.

No creo que Brandon hubiese predecido este cataclismo, pero al final obtuvo lo que buscaba, los foros ya no existen en ic.

Parecía que todo iba a acabar. Un usuario habitual, Rud13, famoso por ser capaz de recordar lo que se había dicho en hilos con meses de antiguedad, habilidad que le valió el título de archivero en ic, escribió estas palabras en el foro de TGQ:

Echaré de menos:

Los hilos de TOLLMASTER sobre su vida.
Los vagos hilos de Wilkes sobre la suya.
Evitar los hilos de internisus como la peste.
Decirle a TDS, James y otros que paren.
Que Winker le diga a Tim "hi".
Chaz, swimmy y otros grandes foreros de tiempos pasados.
Tener el ciclo de Zelda, Killer 7, MGS, otro juego, MGS, Killer 7, Zelda...
Descubrir nuevos juegos que de los que nunca había oído hablar.

Me uní a insert credit el 3 de noviembre de 2003 como l33t Rud13 y un chico encandilado con los escritos de Tim. Tres años despues estoy viviendo en Tokyo, hablando con Tim regularmente, tengo novia, hablo japonés y hablo regularmente con mucha gente que nunca he visto y a los que considero grandes amigos.

Oh, dios, estoy llorando aquí. insert credit ha tenido un increíble, profundo impacto en mi vida y doy las gracias por ello. El día que me arrastré desde un enlace en Penny Arcade fue un punto de inflexión en mi vida. Le debo casi todo lo que soy hoy en dia a insert credit, a sus escritores y a toda la gente a la que conocí gracias a él. Todos a los que he conocido en persona han resultado ser bellísimas personas, y hay muchos más a los que me gustaría tener la oportunidad de conocer.

Me encantaba insert credit y lo echaré mucho de menos. Espero que algún día se vuelvan a cruzar nuestros caminos.

Con cariño,

Rud13

Aunque yo nunca me involucré en la comunidad tanto como Rud13, puedo simpatizar con muchas de las cosas de las que habla. No exagero cuando digo que soy una mejor persona gracias a insert credit.
Puede parecer increíble, si no has estado allí, cómo un foro sobre videojuegos puede tener tanta influencia sobre alguien, pero eso indica lo especial que era ese lugar para mi y para muchos otros, y lo importante que es estar con personas a las que aprecias y de las que puedes aprender.

Por suerte, no se perdió todo.

Un miembro importante de la comunidad, Andrew Toups, heredó el archivo del foro antiguo, y con ayuda de una usuaria informática montó selectbutton.

Éste es el nuevo lugar de reunión para esta longeva y entrañable comunidad.

Es un nuevo comienzo. La vida sigue, se cambian unas cosas por otras.

Sigamos recorriendo el camino.

26/9/06

Ya no los hacen como antes #1: Hunter

Ya no los hacen como antes es una serie de artículos que tiene como objetivo analizar juegos antiguos; conocidos y no tanto, con el fin de compararlos a los actuales lanzamientos que hacen gala de una carente jugabilidad y que han quedado estancados en sus géneros.

El tono de estos artículos no lleva el mensaje de "La vieja escuela siempre es mejor", sino que presenta ejemplos de cómo los desarrolladores en la actualidad no corren riesgos a la hora de inventar nuevas formas de jugar, resultando en juegos de una variedad muy pobre.


Pantalla de título - Amiga

Activision UK ha caído en desgracia en la última década. Prácticamente lo único a lo que se dedica es a publicar una secuela tras otra de juegos de patinaje y licencias de películas como X Men, Shrek o Spiderman.

Hubo un tiempo, en cambio en que Activision fue responsable de publicar grandes juegos que no siempre fueron éxitos de ventas, pero que resultaron estar muy adelantados a su tiempo.

Hunter es uno de esos juegos.

En Hunter, publicado para los ordenadores Amiga y Atari ST, asumimos el papel de un soldado en medio de una guerra que se está librando en un archipiélago, controlado casi en su totalidad por el enemigo.
Hasta aqui, todo parece bastante típico. La diferencia es que el mundo del juego está totalmente renderizado en 3D en tiempo real, todo un logro para la época.

Ciertamente, es un 3D muy primitivo, con sombreado plano, pero no deja de tener mérito que se haya recreado un mapa tan vasto sin ninguna pantalla de carga en los antiguos Amiga y Atari.
El juego nos presenta con tres modos de partida.
El modo Hunter es la campaña principal, y consiste en traer la cabeza del general enemigo a nuestro cuartel general en un límite de tiempo (unos cuantos dias del juego). Para ello, deberemos recorrer el mapa investigando, hablando con nuestros contactos para obtener las coordenadas de los sitios a donde debemos ir, cumplir algunas fetch-quests y sobrevivir hasta volver a casa.


No hay nada útil en este bungalow - Atari ST

El segundo modo son misiones discretas, en la que debemos completar una serie de objetivos y volver al cuartel general cuando lo hayamos hecho. Este es el modo menos interesante ya que ofrece una estuctura parecida a los juegos de acción basados en niveles.
El último modo, es Guerra. Deberemos librar una guerra de guerrillas contra todas las fuerzas enemigas, a lo largo de todo el mapa, destruyendo sus importantes infraestructuras, como depósitos de combustible o antenas de radar. Es el modo más abierto y el que ofrece más libertad, aunque también tenemos un limite de tiempo de unos dias para cumplir todos los objetivos.

Puede que esto suene a una tarea imposible para un solo hombre. Recorrer tanto terreno en apenas unos dias y ganar la guerra no es como bajar a por el pan.
Realmente sería una tarea imposible de no ser por las armas y artefactos que iremos recogiendo y los vehículos que podemos usar para desplazarnos por las islas.

Los vehículos son uno de los puntos fuertes de Hunter. Hay una enorme variedad de medios de locomoción: Coches, ambulancias, helicópteros, lanchas motoras, bicicletas, tanques e incluso tablas de windsurf sirven para desplazarse por el amplio mapa, cubriendo terreno por tierra, mar o aire.


Sobrevolando una enfermería enemiga con un helicóptero - Amiga

Los vehículos a motor necesitan combustible, asi que si te encuentras en medio del campo y no llevas unas latas de repuesto encima, prepárate para hacer ejercicio. Tan solo asegúrate de que no te ocurre lo mismo cuando estés cruzando de una isla a otra, puede que el cansancio no te permita llegar a la costa a nado!

En general, eres más vulnerable viajando a pie, estando a merced de guardias enemigos o incluso de la fauna hostil del lugar (si, los toros salvajes tienen mal pronto), pero no te creas que por ir cómdamente en un tanque con un cañon de 80mm vas a poder relajarte por un minuto. Habrá minas, baterías de cohetes y por supuesto los tanques del enemigo para hacerte frente. Si vuelas en helicoptero tendrás torretas de vigilancia y baterías de misiles tierra-aire como principales preocupaciones, asi que es recomendable llevar un paracaídas, por si las moscas!

Los vehículos no son tu único equipo a la hora de combatir al enemigo. Una razonable selección de armas que incluye pistolas, granadas, un bazooka y bombas con temporizador para destruír edificios. Además de eso, hay equipo de supervivencia fundamental para orientarte y evitar ser acribillado. Aparte de los aparejos básicos que encontrarás cerca del cuartel general (un libro de registros, un mapa en papel y un reloj) podrás coger muchos otros artilugios que te harán la vida más fácil, como una unidad de radar, bengalas (para iluminar el cielo nocturno), uniformes enemigos e incluso sondas aéreas portátiles que harán un reconocimiento de la zona diciendote la posición exacta de vehículos, soldados y edificios en un cierto radio.


Un soldado que quiere retarme una carrera de windsurf, o un simple civil? - Atari ST

En general, Hunter es un juego muy recomendable y lleno de pequeños detalles como la posibilidad de disparar tu pistola desde la ventanilla de un coche, o que por las noches se oscurezca todo el intefaz, impidiéndote leer el mapa sin una fuente de luz. Con una jugabilidad que puede dar lugar a intensas escenas dignas de una película de acción. No hay nada como bombardear un hangar enemigo, ser alcanzado por un cohete, tirarse en paracaídas para escapar y robar un coche para ir hacia la costa mientras dos tanques te persiguen por las colinas. Tiene una atmósfera agradable y, ha aguantado bien el paso del tiempo, el signo de todo un clásico.

Lo más parecido ahora:

Grand Theft Auto III
A partir de la tecera entrega de la serie (a la que pertenecen también Vice City y San Andreas) se nos ofrece un mundo abierto en 3D, streaming y poblado por montones de vehículos de tierra, mar y aire, con especial énfasis en coches y otros vehículos no-militares pero que sin embargo ofrecen un control muy satisfactorio aunque la estructura del juego no es capaz de conciliar la narrativa estricta con las misiones libres.

Battlefield
La serie de juegos Battlefield XXXX son como Hunter orientado a partidas tácticas multijugador con gran número de participantes y énfasis en el juego en equipo, en mapas confinados pero relativamente grandes y, en general, ambientados en épocas reales. Con vehículos y armas que realistas.

Far Cry

Ofrece unos preciosos gráficos y un entorno en una isla tropical en el que podemos pilotar gran variedad de vehículos como alas delta y lanchas desde una perspectiva en primera persona. No tiene el componente táctico de Hunter y se basa en una estructura de niveles confinados que, aunque bien diseñados, no son como la experiencia totalmente libre que ofrece Hunter.


Cómo jugar:
Para los curiosos que deseen probar el juego, pueden encontrarlo en los siguientes discos compactos para Atari ST: (necesitarás también un emulador si no dispones de un Atari ST)



  • Automation 503
  • Awesome 12
  • D-Bug 13
  • Fuzion 93
  • Pompey Pirates 95
  • Pulsion 119
  • Superior 83A
  • Special FX 45

19/7/06

Los actores de Hideo

Una de las cosas que le faltan a la industria del videojuego comparándola con la industria del cine es el glamour.

Si, puede que los juegos tengan personajes memorables. Por una razón u otra, Mario, Lara Croft o El Príncipe del cosmos se han convertido prácticamente en iconos reconocibles instantáneamente. Sin embargo, esta popularidad no es comparable al bagaje que rodea a los actores de Hollywood. Al fin y al cabo, un personaje de videojuego está anclado a su franquicia. Mario siempre será Mario, ya sea en uno de sus juegos de plataformas, en un RPG o en un juego de lucha. Está bloqueado.

Otra posible via para el galmour en los juegos viene dada por sus creadores. Molyneux, Miyamoto, Wright, Ueda... todos son nombres que llaman la atención por lo que han conseguido.

Aunque últimamente estamos viendo que los estudios están dando más importancia a los nombres propios en el campo del diseño de juegos (una costumbre deseable, ya que ayuda a impulsar el movimiento de los juegos "de autor" incluso en las grandes compañías como UbiSoft) la analogía es más bien comparable a los directores de cine.

Hideo Kojima, uno de los pocos que pueden decirse gurús del videojuego, junto con los arriba mencionados, es también un grán aficionado a las peliculas bélicas y de acción producidas en los EEUU. Su forma de aportar glamour en sus juegos es básica, pero efectiva: Basa el aspecto, y la personalidad de sus personajes en personas reales.

Podreis pensar "Pero en la serie Tekken más de la mitad de los personajes están basados en personas reales, también" y estaríais en lo cierto, pero hay una diferencia de intención.
Los personajes de Tekken están basados en personajes de la cultura popular para crear un estereotipo que pueda reconocerse fácilmente. Un cocinero luchador de Jeet Kune Do? Que sea Bruce Lee (copiando hasta sus característicos chillidos). Un policía que usa Kung Fu? Que sea Jackie Chan.

La diferencia entre Tekken y, por ejemplo, la serie Metal Gear es que Tekken es una forma de recurrir al diseño fácil y seguro, mientras que en Metal Gear, un juego que pone más énfasis en la historia, sus personajes tienen un desarrollo independiente más allá de su aspecto y de su premisa inicial. Tienen su propio carácter.

Echemos un vistazo a algunos ejemplos:

AVISO: El siguiente texto contiene pequeños spoilers para toda la serie Metal Gear y Metal Gear Solid. Si aun no has terminado los juegos, y te importa que te destripen los secretos, no es recomendable que sigas leyendo.

Solid Snake

El héroe principal de la saga Metal Gear y protagonista de Metal Gear Solid ha ido cambiando de aspecto con cada iteración de la serie.


En la portada y el manual del primer Metal Gear, Snake aparece representado con un aspecto muy similar a Michael Biehn, concretamente al personaje que interpretaba en la película Terminator, Kyle Reese.
De hecho, la portada del juego es casi idéntica a un fotograma de dicha película hasta en los más pequeños detalles.






En los retratos de Metal Gear 2, el personaje pasó a basarse en una mezcla de Mel Gibson y Sylvester Stallone, adaptando su look al nuevo tono del juego. En este caso la relación no es tan obvia, pero puede verse el parecido.





Tras el incidente de Shadow Moses, y aprovechando la capacidad gráfica de la PS2, Kojima cambió de nuevo el aspecto de Snake para que se pareciese a Kurt Russell. En una entrevista declaró que así era como se había imaginado a Snake desde que comenzó la serie Solid de juegos de Metal Gear.

En Metal Gear Solid 2, Snake usa la identidad de Teniente J.G. Pliskin. En las películas Escape From New York y Escape From L.A. El protagonista, interpretado por Kurt Russell se llama Snake Plisskin.

Big Boss

El diseño de Big Boss también se ha ido adaptando a los tiempos. Su cara ha sufrido tantos cambios como su trasfondo, constantemente revisado.


En los primeros juegos, en la época de Zanzibar Land, Big Boss tenía un gran parecido con Sean Connery. Su característico parche en el ojo acababa por darle su aspecto de villano.




Posteriormente, durante los eventos de Shadow Moses, su diseño fue revisado, presumiblemente para evitar que se asociase su imagen a la de Connery. Aunque en Metal Gear Solid solo aparece su retrato dibujado, este diseño de Shinkawa se convirtió en el aspecto "canon" del viejo Big Boss.





En los años 60, durante la operación Snake Eater, Big Boss aun no era conocido por ese título. Como Solid y sus hermanos son clones genéticamente idénticos a él, y era más joven, tiene sentido que su aspecto fuese el del Snake post-Shadow Moses establecido en MGS2: Sons of Liberty.
Es decir, otra vez Kurt Russell.


Coronel Roy Campbell


El Coronel Campbell es uno de los ejemplos más obvios en cuanto a sus influencias, pues no solo se inspira en un actor, sino en el papel de un actor. En este caso se trata del Coronel Samuel Trautman, el personaje que Richard Crenna interpretó en las películas de Rambo.

Campbell y Trautman incluso cumplen funciones similares en el argumento, tanto en Metal Gear 2 como en Metal Gear Solid, que podría considerarse una revisión de los antiguos Metal Gear. Su diseño se ha mantenido consistente a lo largo de la serie, asi como su papel en ésta.

Revolver Ocelot


Uno de los personajes recurrentes, el experto tirador Ocelot ha aparecido en los tres títulos de la serie Solid. En los dos primeros juegos ronda los 60 años y tiene un ligero parecido con el director John Carpenter, que hizo algunas de las películas favoritas de Kojima (como la antes mencionada Escape From New York)

Grey Fox


Frank Jaeger, compañero y rival de Snake, aparecía en Metal Gear 2 como un curtido veterano de guerra, no muy distinto al Tom Berenger de Platoon.

Su última aparición, en Metal Gear Solid fue como el Cyborg Ninja. Como un yelmo cubría su cara, no se puede confirmar que haya cambiado de aspecto.


The Boss



Conocida en Rusia como Voyevoda, la mentora de Big Boss está inspirada en la actriz y modelo Charlotte Rampling, según declaraciones del propio Kojima.

Rampling comenzó su carrera en el cine en 1965, lo que pudo haber influído a Kojima durante su infancia.


Petrovich Madnar


El Dr. Madnar era un experto en robótica que hizo realidad la construcción del primer Metal Gear, el modelo TX-55. El parecido con el físico alemán Albert Einstein es descarado.


Se referencia a un Dr. Modnar en otro juego de Kojima, Snatcher, en el que también es un experto en robótica. Sin embargo no se trata del mismo personaje.

Hay más muchos ejemplos de personajes inspirados, en aspecto o en comportamiento, en personas reales, tambien en otros juegos de Kojima. Tal vez hable de ellos en otro artículo.

2/6/06

Música, chicas y robots


Últimamente he estado ocupando unas cuantas horas de mi tiempo con un juego que acaba de salir en América como Steambot Chronicles, y que ya estaba disponible en el mercado japonés desde hace un tiempo bajo el nombre de Bumpy Trot (o para ser más exactos, Ponkotsu Roman Daikatsugeki Bumpy Trot).
Es el juego que Tim Rogers eligió como juego del año de insert credit y después de haberlo probado puedo entender porqué (sabiendo como es Tim).

El subtitulo explica la premisa. "A relaxing nonlinear adventure" dice la pantalla de título, y todas las palabras son ciertas.

El juego comienza despertándonos en una playa, con amnesia (recurso muy utilizado, pero efectivo) cuando una chica , Coriander (Connie), nos encuentra. Para salir de la playa encontramos y pilotamos un trotmobile, o "trot" para abreviar, que son robots mecánicos que funcionan a vapor y son completamente modulares. A partir de ahí, comienza una aventura que, me alegra reconocer (esta vez si) que utiliza algunas de mis propias ideas para un juego de aventura. Es bueno saber que hay gente interesada en hacer diseños holísticos y enfocados a la pura experiencia, y no solo a las mecánicas del juego.

Una de las virtudes de Steambot Chronicles es que podemos interpretar a nuestro personaje como nos venga en gana. Por ejemplo, al montarme por primera vez en el trot, Coriander me preguntó si sabía como pilotar uno. Aunque nunca lo había hecho, me chulee diciendo que no había problema, y luego Connie me llamó la atención al leer el manual. Pocas veces no habrá una opción que no se ajuste a la forma en la que reaccionaríamos en una particular escena, aunque a veces es difícil controlar exactamente los resultados de las conversaciones.

Otra parte importante del juego es el manejo del trot. El interfaz es distinto a cuando vas a pie e intenta imitar los controles de un robot del estilo de un trot. Cada mando analógico controla una pierna y los botones L1 y R1 controlan los brazos izquierdo y derecho, respectivamente. El trot también tiene un sistema hidráulico para saltar, un pequeño jet en la espalda para dar impulsos rápidos y un sistema de navgación y objetivos, para los combates.


Los trot son modificables con un enorme número de piezas que se pueden ir comprando a lo largo del juego. Tipos de cabina, tipos de piernas, desde las piernas de pollo o las piernas humanas hasta carros de ruedas, ruedas oruga o piernas de araña, brazos, tanto para labores de combate (lanzallamas, snipers) como para otros propósitos (picos para la minería, brazos manguera para la agricultura o bomberos...).
Las posibilidades son abrumadoras. Por supuesto, tambien puedes cambiar el color y la matrícula, e incluso diseñar la tuya propia con un editor.

Pero los trots no son lo único que se puede personalizar. Tu personaje, llamado Vanilla (un nombre ridículo, pero muchos personajes importantes tienen nombres de alimentos) también puede vestirse con varios accesorios y atuendos (que, por desgracia no son muy variados) o ir a la peluquería a cambiarse el peinado (otra de mis ideas usadas, vaya).
También puedes comprar ropa femenina para regalarle a alguna chica. Si le regalas un vestido o un pintalabios (que hay en varios colores), se lo pondrá, y, si le gusta, estarás un paso más cerca para conquistarla.

El juego ofrece un equilibrio muy logrado entre avanzar en la historia principal o dedicarte a hacer lo que quieras por ahí.
Uno de los aspectos principales del juego es el de tocar instrumentos. Empiezas teniendo una armónica. Fácil de tocar, pero también puedes comprar y aprender a usar multitud de instrumentos. Guitarra, piano, saxo, bajo... al tocar cada uno entras en una especie de minijuego de ritmo, con un interfaz distinto para cada instrumento. Algunos son particularmente ingeniosos, como el de guitarra, que está pensado para que cojas el Dual Shock como si fuera una guitarra y que darle al mando analógico simule el rasgueo de las cuerdas. Es una "kojimez" pero es un buen detalle.
Por supuesto, todos estos instrumentos se pueden tocar en la calle y si impresionas a los peatones quizá te dejen una pequeña propina.

Pero hacer música es una de muchas actividades que puedes realizar. Algunas más importantes que otras. Excavar fósiles para un museo, hacer de reportero, cocinar, hacer de taxista, de mercader entre las distintas ciudades, o combatir en la arena de trots son algunas de las cosas que puedes hacer para conseguir algo de dinero y comprar más ropas, comida (debes hacer tres comidas sanas al día o te encontrarás mal) instrumentos o partes para el trot.


Uno de los detalles que más me gustan es que la gente te ofrece las quests a veces. Algo que echaba de menos por ejemplo en Morrowind. Podías ser un mercenario de renombre pero siempre tenías que ir tu a buscar los trabajos que cada maestro de gremio tenía reservados para ti. En Steambot Chronicles, por una vez la reputación sirve para algo más que para cambiar la forma en la que te saluda la gente.

Todo está integrado de forma dinámica en general, y el estado de algunas quests puede aprovecharse en otras. Por ejemplo, una de las cosas que puedes hacer es comprar acciones de diferentes empresas, entre ellas un cine que tras un incendio perdió todos sus rollos de película, y por consiguiente, sus acciones están por los suelos. Si las compras, y luego ayudas al cine a recuperar sus películas y salir adelante, luego puedes vender las acciones por un beneficio considerable.

La trama en si no es nada del otro mundo, pero es mejor que muchos otros juegos por virtud del árbol de decisiones. El hecho de que puedas influir en las consecuencias de las escenas es un gran punto a favor. El ritmo de progreso está también muy logrado. Quizá no se llegue a la sensación de aventura de, por ejemplo, las primeras horas de Dragon Quest VIII, sino que es más relajada, pero siempre tienes algo que hacer y no es posible quedarse atascado si tienes un poco de cuidado en los combates.

A pesar de esto, el juego tiene algunos puntos negros, a saber, el motor gráfico no está muy bien optimizado y a veces los fotogramas caen por los suelos. La música es un tanto repetitiva y poco notable, cosas rara en un juego que tiene la música como una de sus premisas principales. Las animaciones de los personajes son un poco simples, también, aunque te acabas acostumbrando.
En general, estos pequeños fallos no son suficientes para perjudicar la experiencia de este gran juego que recomiendo encarecidamente.