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4/12/06

Insert Credit is down.

Os habréis dado cuenta de que suelo mencionar el buen sitio web de insert credit a menudo. Es una web que conocí hace tiempo, buscando en Google información sobre el nuevo King of Fighters, que por aquél entonces era el flamante KOF 2003. En aquella época se decía que uno se encontraba con insert credit o bien a través de KOF, o bien a través de Ikaruga.

El sitio me sorprendió gratamente. Aparte de interesantes noticias sobre juegos japoneses poco conocidos, alojaba unos artículos inusualmente bien escritos, que trataban el tema del entretenimiento interactivo con seriedad y mucha cabeza.

Estaban las precisas reviews del webmaster Brandon Sheffield y sus colabradores, los apasionantes análisis de Eric-Jon Rössel Waugh y las amenas peripecias de Tim Rogers que, haciendo una peculiar y ahora legendaria review de Super Mario Bros 3 creó, a modo de "un pequeño experimento literario" toda una corriente de periodismo de videojuegos, centrada no tanto en el juego en sí sino en las experiencias vividas mientras se juega, que se convirtió en la base de sitios como The Gamer's Quarter, nacido en el crisol de ic.

No recuerdo por qué, me uní al foro de la página.

Lo que me esperaba dentro era una comunidad de personas amables, asombrosamente inteligentes y un tanto excéntricas que a pesar de sus disparidades, compartían una pasión por el videojuego.

Aquellos fueron buenos tiempos. Se podía encontrar de todo allí dentro, era como un bazar de conocimientos que te hipnotizaba con sus perfumes. Al margen de conocer grandiosos juegos que quizá de otro modo jamás habría probado (sé de buena tinta que de no ser por ic nunca me habría acabado el Earthbound) también se podía leer sobre infinidad de temas. Consejos en el vestir, recetas de cocina, elucubraciones políticas, literatura, cine oscuro, las ramas más cultas de la música electrónica... Pero especialmente, lo mejor era que se disfrutba de una atmósfera agradable y acogedora. Culta pero no estirada. De vez en cuando, muy de vez en cuando algún usuario abría su alma y hablaba de su vida, o de temas amorosos, lo que resultaba casi siempre en un hilo muy entretenido y extrañamente conmovedor. Había mucha camaradería entre gente que vivía en lados opuestos del planeta y que en algunos casos ni siquera se había visto.

Con el tiempo, y el nuevo empleo de Sheffield la página principal de ic cada vez tenía menos actividad. Los geniales artículos dejaban de llegar. Las únicas actualizaciones eran esporádicas noticias sobre doujin soft japonés o algún nuevo juego de estrategia por turnos del que nadie había oído hablar.

Cuando yo me uní, el foro ya había sufrido dos crisis y dos reseteos, y cada vez que eso ocurría los veteranos recordaban cómo todo era mejor "en la anterior iteración". A mi acabó por pasarme lo mismo. Las comunidades son entes mutables. La gente llega y se marcha. Ví cómo poco a poco el ambiente se iba enrareciendo. Hubo un ataque de un niñato hacker que borró todo el archivo del foro y se llevó megas de apasionante información y buenos momentos.

Durante esta etapa de la vida del foro, diría que la más prolífica, aunque no me atrevo a asegurarlo, surgieron una serie de proyectos de sus usuarios. Tim Rogers abrió Large Prime Numbers, una web con el nombre de su grupo de música que alojaría su nuevo blog y algunas de sus extensas reviews. Un grupo de usuarios capitaneados por Matthew Williamson crearon The Gamer's Quarter (TGQ) su propia publicación independiente de videojuegos que empezó distribuyéndose por internet y que ahora se vende en formato impreso, el usuario DonMarco y un grupo de otros parias que habían quedado descontentos con los recientes cambios del foro abrieron Don't Press Start, supongo que intentando capturar el espíritu ya pasado de los primeros años de insert credit.

Despues de ese ataque, los usuarios se dispersaron en los diferentes foros de las páginas asociadas, dependiendo de sus preferencias, pues cada sitio tenía su propia atmósfera, pese a haber surgido de células del mismo origen.
Pasó un tiempo hasta que se reconstruyeron los foros de insert credit otra vez.

Llegaron nuevos habituales, cambió la estructura del foro. Seguía siendo un lugar genial, a años luz de la mayoría de foros de internet, pero ya no era lo mismo. Era mejor en la anterior iteración. De vez en cuando surgía algún hilo que era oro puro. En materia de juegos, el foro siempre fue útil para discutir los nuevos lanzamientos y también los clásicos, pero Brandon Sheffield hacía tiempo que estaba descontento. Él hubiera preferido la iteración original, estoy seguro. Se mantuvo esta situación más de un año. Cuando surgía algún tipo de drama algún veterano admitía que se quedaba en el foro por la fuerza de la costumbre.

Una mañana, un usuario especialmente estúpido y conocido por haber causado problemas anteriormente, que se había hecho amigo de Sheffield fue nombrado moderador.

Por la tarde, el foro ya no existía.

Un virulento ataque de denegación de servicio llegó al foro y lo hizo explotar. Yo no estaba allí en el momento de la masacre, cuando volví todos estaban refugiados en los foros del exilio. La mayoría se encontraban en TGQ, planeando qué hacer y buscando un nuevo hogar electrónico.

Ah, si. El título de esta entrada tiene spoilers, lo siento.

No llegué a enterarme de las circunstancias exactas de este último ataque. La historia estaba explicada en un larguísimo hilo en TGQ, pero la información quedó dañada por un moderador. Todo apunta a que Brandon quería deshacerse del foro de su página para bien. Curiosamente, en los días cercanos al armagedón la página principal de ic estaba recibiendo actualizaciones periódicas muy frecuentemente.

No creo que Brandon hubiese predecido este cataclismo, pero al final obtuvo lo que buscaba, los foros ya no existen en ic.

Parecía que todo iba a acabar. Un usuario habitual, Rud13, famoso por ser capaz de recordar lo que se había dicho en hilos con meses de antiguedad, habilidad que le valió el título de archivero en ic, escribió estas palabras en el foro de TGQ:

Echaré de menos:

Los hilos de TOLLMASTER sobre su vida.
Los vagos hilos de Wilkes sobre la suya.
Evitar los hilos de internisus como la peste.
Decirle a TDS, James y otros que paren.
Que Winker le diga a Tim "hi".
Chaz, swimmy y otros grandes foreros de tiempos pasados.
Tener el ciclo de Zelda, Killer 7, MGS, otro juego, MGS, Killer 7, Zelda...
Descubrir nuevos juegos que de los que nunca había oído hablar.

Me uní a insert credit el 3 de noviembre de 2003 como l33t Rud13 y un chico encandilado con los escritos de Tim. Tres años despues estoy viviendo en Tokyo, hablando con Tim regularmente, tengo novia, hablo japonés y hablo regularmente con mucha gente que nunca he visto y a los que considero grandes amigos.

Oh, dios, estoy llorando aquí. insert credit ha tenido un increíble, profundo impacto en mi vida y doy las gracias por ello. El día que me arrastré desde un enlace en Penny Arcade fue un punto de inflexión en mi vida. Le debo casi todo lo que soy hoy en dia a insert credit, a sus escritores y a toda la gente a la que conocí gracias a él. Todos a los que he conocido en persona han resultado ser bellísimas personas, y hay muchos más a los que me gustaría tener la oportunidad de conocer.

Me encantaba insert credit y lo echaré mucho de menos. Espero que algún día se vuelvan a cruzar nuestros caminos.

Con cariño,

Rud13

Aunque yo nunca me involucré en la comunidad tanto como Rud13, puedo simpatizar con muchas de las cosas de las que habla. No exagero cuando digo que soy una mejor persona gracias a insert credit.
Puede parecer increíble, si no has estado allí, cómo un foro sobre videojuegos puede tener tanta influencia sobre alguien, pero eso indica lo especial que era ese lugar para mi y para muchos otros, y lo importante que es estar con personas a las que aprecias y de las que puedes aprender.

Por suerte, no se perdió todo.

Un miembro importante de la comunidad, Andrew Toups, heredó el archivo del foro antiguo, y con ayuda de una usuaria informática montó selectbutton.

Éste es el nuevo lugar de reunión para esta longeva y entrañable comunidad.

Es un nuevo comienzo. La vida sigue, se cambian unas cosas por otras.

Sigamos recorriendo el camino.

26/9/06

Ya no los hacen como antes #1: Hunter

Ya no los hacen como antes es una serie de artículos que tiene como objetivo analizar juegos antiguos; conocidos y no tanto, con el fin de compararlos a los actuales lanzamientos que hacen gala de una carente jugabilidad y que han quedado estancados en sus géneros.

El tono de estos artículos no lleva el mensaje de "La vieja escuela siempre es mejor", sino que presenta ejemplos de cómo los desarrolladores en la actualidad no corren riesgos a la hora de inventar nuevas formas de jugar, resultando en juegos de una variedad muy pobre.


Pantalla de título - Amiga

Activision UK ha caído en desgracia en la última década. Prácticamente lo único a lo que se dedica es a publicar una secuela tras otra de juegos de patinaje y licencias de películas como X Men, Shrek o Spiderman.

Hubo un tiempo, en cambio en que Activision fue responsable de publicar grandes juegos que no siempre fueron éxitos de ventas, pero que resultaron estar muy adelantados a su tiempo.

Hunter es uno de esos juegos.

En Hunter, publicado para los ordenadores Amiga y Atari ST, asumimos el papel de un soldado en medio de una guerra que se está librando en un archipiélago, controlado casi en su totalidad por el enemigo.
Hasta aqui, todo parece bastante típico. La diferencia es que el mundo del juego está totalmente renderizado en 3D en tiempo real, todo un logro para la época.

Ciertamente, es un 3D muy primitivo, con sombreado plano, pero no deja de tener mérito que se haya recreado un mapa tan vasto sin ninguna pantalla de carga en los antiguos Amiga y Atari.
El juego nos presenta con tres modos de partida.
El modo Hunter es la campaña principal, y consiste en traer la cabeza del general enemigo a nuestro cuartel general en un límite de tiempo (unos cuantos dias del juego). Para ello, deberemos recorrer el mapa investigando, hablando con nuestros contactos para obtener las coordenadas de los sitios a donde debemos ir, cumplir algunas fetch-quests y sobrevivir hasta volver a casa.


No hay nada útil en este bungalow - Atari ST

El segundo modo son misiones discretas, en la que debemos completar una serie de objetivos y volver al cuartel general cuando lo hayamos hecho. Este es el modo menos interesante ya que ofrece una estuctura parecida a los juegos de acción basados en niveles.
El último modo, es Guerra. Deberemos librar una guerra de guerrillas contra todas las fuerzas enemigas, a lo largo de todo el mapa, destruyendo sus importantes infraestructuras, como depósitos de combustible o antenas de radar. Es el modo más abierto y el que ofrece más libertad, aunque también tenemos un limite de tiempo de unos dias para cumplir todos los objetivos.

Puede que esto suene a una tarea imposible para un solo hombre. Recorrer tanto terreno en apenas unos dias y ganar la guerra no es como bajar a por el pan.
Realmente sería una tarea imposible de no ser por las armas y artefactos que iremos recogiendo y los vehículos que podemos usar para desplazarnos por las islas.

Los vehículos son uno de los puntos fuertes de Hunter. Hay una enorme variedad de medios de locomoción: Coches, ambulancias, helicópteros, lanchas motoras, bicicletas, tanques e incluso tablas de windsurf sirven para desplazarse por el amplio mapa, cubriendo terreno por tierra, mar o aire.


Sobrevolando una enfermería enemiga con un helicóptero - Amiga

Los vehículos a motor necesitan combustible, asi que si te encuentras en medio del campo y no llevas unas latas de repuesto encima, prepárate para hacer ejercicio. Tan solo asegúrate de que no te ocurre lo mismo cuando estés cruzando de una isla a otra, puede que el cansancio no te permita llegar a la costa a nado!

En general, eres más vulnerable viajando a pie, estando a merced de guardias enemigos o incluso de la fauna hostil del lugar (si, los toros salvajes tienen mal pronto), pero no te creas que por ir cómdamente en un tanque con un cañon de 80mm vas a poder relajarte por un minuto. Habrá minas, baterías de cohetes y por supuesto los tanques del enemigo para hacerte frente. Si vuelas en helicoptero tendrás torretas de vigilancia y baterías de misiles tierra-aire como principales preocupaciones, asi que es recomendable llevar un paracaídas, por si las moscas!

Los vehículos no son tu único equipo a la hora de combatir al enemigo. Una razonable selección de armas que incluye pistolas, granadas, un bazooka y bombas con temporizador para destruír edificios. Además de eso, hay equipo de supervivencia fundamental para orientarte y evitar ser acribillado. Aparte de los aparejos básicos que encontrarás cerca del cuartel general (un libro de registros, un mapa en papel y un reloj) podrás coger muchos otros artilugios que te harán la vida más fácil, como una unidad de radar, bengalas (para iluminar el cielo nocturno), uniformes enemigos e incluso sondas aéreas portátiles que harán un reconocimiento de la zona diciendote la posición exacta de vehículos, soldados y edificios en un cierto radio.


Un soldado que quiere retarme una carrera de windsurf, o un simple civil? - Atari ST

En general, Hunter es un juego muy recomendable y lleno de pequeños detalles como la posibilidad de disparar tu pistola desde la ventanilla de un coche, o que por las noches se oscurezca todo el intefaz, impidiéndote leer el mapa sin una fuente de luz. Con una jugabilidad que puede dar lugar a intensas escenas dignas de una película de acción. No hay nada como bombardear un hangar enemigo, ser alcanzado por un cohete, tirarse en paracaídas para escapar y robar un coche para ir hacia la costa mientras dos tanques te persiguen por las colinas. Tiene una atmósfera agradable y, ha aguantado bien el paso del tiempo, el signo de todo un clásico.

Lo más parecido ahora:

Grand Theft Auto III
A partir de la tecera entrega de la serie (a la que pertenecen también Vice City y San Andreas) se nos ofrece un mundo abierto en 3D, streaming y poblado por montones de vehículos de tierra, mar y aire, con especial énfasis en coches y otros vehículos no-militares pero que sin embargo ofrecen un control muy satisfactorio aunque la estructura del juego no es capaz de conciliar la narrativa estricta con las misiones libres.

Battlefield
La serie de juegos Battlefield XXXX son como Hunter orientado a partidas tácticas multijugador con gran número de participantes y énfasis en el juego en equipo, en mapas confinados pero relativamente grandes y, en general, ambientados en épocas reales. Con vehículos y armas que realistas.

Far Cry

Ofrece unos preciosos gráficos y un entorno en una isla tropical en el que podemos pilotar gran variedad de vehículos como alas delta y lanchas desde una perspectiva en primera persona. No tiene el componente táctico de Hunter y se basa en una estructura de niveles confinados que, aunque bien diseñados, no son como la experiencia totalmente libre que ofrece Hunter.


Cómo jugar:
Para los curiosos que deseen probar el juego, pueden encontrarlo en los siguientes discos compactos para Atari ST: (necesitarás también un emulador si no dispones de un Atari ST)



  • Automation 503
  • Awesome 12
  • D-Bug 13
  • Fuzion 93
  • Pompey Pirates 95
  • Pulsion 119
  • Superior 83A
  • Special FX 45

19/7/06

Los actores de Hideo

Una de las cosas que le faltan a la industria del videojuego comparándola con la industria del cine es el glamour.

Si, puede que los juegos tengan personajes memorables. Por una razón u otra, Mario, Lara Croft o El Príncipe del cosmos se han convertido prácticamente en iconos reconocibles instantáneamente. Sin embargo, esta popularidad no es comparable al bagaje que rodea a los actores de Hollywood. Al fin y al cabo, un personaje de videojuego está anclado a su franquicia. Mario siempre será Mario, ya sea en uno de sus juegos de plataformas, en un RPG o en un juego de lucha. Está bloqueado.

Otra posible via para el galmour en los juegos viene dada por sus creadores. Molyneux, Miyamoto, Wright, Ueda... todos son nombres que llaman la atención por lo que han conseguido.

Aunque últimamente estamos viendo que los estudios están dando más importancia a los nombres propios en el campo del diseño de juegos (una costumbre deseable, ya que ayuda a impulsar el movimiento de los juegos "de autor" incluso en las grandes compañías como UbiSoft) la analogía es más bien comparable a los directores de cine.

Hideo Kojima, uno de los pocos que pueden decirse gurús del videojuego, junto con los arriba mencionados, es también un grán aficionado a las peliculas bélicas y de acción producidas en los EEUU. Su forma de aportar glamour en sus juegos es básica, pero efectiva: Basa el aspecto, y la personalidad de sus personajes en personas reales.

Podreis pensar "Pero en la serie Tekken más de la mitad de los personajes están basados en personas reales, también" y estaríais en lo cierto, pero hay una diferencia de intención.
Los personajes de Tekken están basados en personajes de la cultura popular para crear un estereotipo que pueda reconocerse fácilmente. Un cocinero luchador de Jeet Kune Do? Que sea Bruce Lee (copiando hasta sus característicos chillidos). Un policía que usa Kung Fu? Que sea Jackie Chan.

La diferencia entre Tekken y, por ejemplo, la serie Metal Gear es que Tekken es una forma de recurrir al diseño fácil y seguro, mientras que en Metal Gear, un juego que pone más énfasis en la historia, sus personajes tienen un desarrollo independiente más allá de su aspecto y de su premisa inicial. Tienen su propio carácter.

Echemos un vistazo a algunos ejemplos:

AVISO: El siguiente texto contiene pequeños spoilers para toda la serie Metal Gear y Metal Gear Solid. Si aun no has terminado los juegos, y te importa que te destripen los secretos, no es recomendable que sigas leyendo.

Solid Snake

El héroe principal de la saga Metal Gear y protagonista de Metal Gear Solid ha ido cambiando de aspecto con cada iteración de la serie.


En la portada y el manual del primer Metal Gear, Snake aparece representado con un aspecto muy similar a Michael Biehn, concretamente al personaje que interpretaba en la película Terminator, Kyle Reese.
De hecho, la portada del juego es casi idéntica a un fotograma de dicha película hasta en los más pequeños detalles.






En los retratos de Metal Gear 2, el personaje pasó a basarse en una mezcla de Mel Gibson y Sylvester Stallone, adaptando su look al nuevo tono del juego. En este caso la relación no es tan obvia, pero puede verse el parecido.





Tras el incidente de Shadow Moses, y aprovechando la capacidad gráfica de la PS2, Kojima cambió de nuevo el aspecto de Snake para que se pareciese a Kurt Russell. En una entrevista declaró que así era como se había imaginado a Snake desde que comenzó la serie Solid de juegos de Metal Gear.

En Metal Gear Solid 2, Snake usa la identidad de Teniente J.G. Pliskin. En las películas Escape From New York y Escape From L.A. El protagonista, interpretado por Kurt Russell se llama Snake Plisskin.

Big Boss

El diseño de Big Boss también se ha ido adaptando a los tiempos. Su cara ha sufrido tantos cambios como su trasfondo, constantemente revisado.


En los primeros juegos, en la época de Zanzibar Land, Big Boss tenía un gran parecido con Sean Connery. Su característico parche en el ojo acababa por darle su aspecto de villano.




Posteriormente, durante los eventos de Shadow Moses, su diseño fue revisado, presumiblemente para evitar que se asociase su imagen a la de Connery. Aunque en Metal Gear Solid solo aparece su retrato dibujado, este diseño de Shinkawa se convirtió en el aspecto "canon" del viejo Big Boss.





En los años 60, durante la operación Snake Eater, Big Boss aun no era conocido por ese título. Como Solid y sus hermanos son clones genéticamente idénticos a él, y era más joven, tiene sentido que su aspecto fuese el del Snake post-Shadow Moses establecido en MGS2: Sons of Liberty.
Es decir, otra vez Kurt Russell.


Coronel Roy Campbell


El Coronel Campbell es uno de los ejemplos más obvios en cuanto a sus influencias, pues no solo se inspira en un actor, sino en el papel de un actor. En este caso se trata del Coronel Samuel Trautman, el personaje que Richard Crenna interpretó en las películas de Rambo.

Campbell y Trautman incluso cumplen funciones similares en el argumento, tanto en Metal Gear 2 como en Metal Gear Solid, que podría considerarse una revisión de los antiguos Metal Gear. Su diseño se ha mantenido consistente a lo largo de la serie, asi como su papel en ésta.

Revolver Ocelot


Uno de los personajes recurrentes, el experto tirador Ocelot ha aparecido en los tres títulos de la serie Solid. En los dos primeros juegos ronda los 60 años y tiene un ligero parecido con el director John Carpenter, que hizo algunas de las películas favoritas de Kojima (como la antes mencionada Escape From New York)

Grey Fox


Frank Jaeger, compañero y rival de Snake, aparecía en Metal Gear 2 como un curtido veterano de guerra, no muy distinto al Tom Berenger de Platoon.

Su última aparición, en Metal Gear Solid fue como el Cyborg Ninja. Como un yelmo cubría su cara, no se puede confirmar que haya cambiado de aspecto.


The Boss



Conocida en Rusia como Voyevoda, la mentora de Big Boss está inspirada en la actriz y modelo Charlotte Rampling, según declaraciones del propio Kojima.

Rampling comenzó su carrera en el cine en 1965, lo que pudo haber influído a Kojima durante su infancia.


Petrovich Madnar


El Dr. Madnar era un experto en robótica que hizo realidad la construcción del primer Metal Gear, el modelo TX-55. El parecido con el físico alemán Albert Einstein es descarado.


Se referencia a un Dr. Modnar en otro juego de Kojima, Snatcher, en el que también es un experto en robótica. Sin embargo no se trata del mismo personaje.

Hay más muchos ejemplos de personajes inspirados, en aspecto o en comportamiento, en personas reales, tambien en otros juegos de Kojima. Tal vez hable de ellos en otro artículo.

2/6/06

Música, chicas y robots


Últimamente he estado ocupando unas cuantas horas de mi tiempo con un juego que acaba de salir en América como Steambot Chronicles, y que ya estaba disponible en el mercado japonés desde hace un tiempo bajo el nombre de Bumpy Trot (o para ser más exactos, Ponkotsu Roman Daikatsugeki Bumpy Trot).
Es el juego que Tim Rogers eligió como juego del año de insert credit y después de haberlo probado puedo entender porqué (sabiendo como es Tim).

El subtitulo explica la premisa. "A relaxing nonlinear adventure" dice la pantalla de título, y todas las palabras son ciertas.

El juego comienza despertándonos en una playa, con amnesia (recurso muy utilizado, pero efectivo) cuando una chica , Coriander (Connie), nos encuentra. Para salir de la playa encontramos y pilotamos un trotmobile, o "trot" para abreviar, que son robots mecánicos que funcionan a vapor y son completamente modulares. A partir de ahí, comienza una aventura que, me alegra reconocer (esta vez si) que utiliza algunas de mis propias ideas para un juego de aventura. Es bueno saber que hay gente interesada en hacer diseños holísticos y enfocados a la pura experiencia, y no solo a las mecánicas del juego.

Una de las virtudes de Steambot Chronicles es que podemos interpretar a nuestro personaje como nos venga en gana. Por ejemplo, al montarme por primera vez en el trot, Coriander me preguntó si sabía como pilotar uno. Aunque nunca lo había hecho, me chulee diciendo que no había problema, y luego Connie me llamó la atención al leer el manual. Pocas veces no habrá una opción que no se ajuste a la forma en la que reaccionaríamos en una particular escena, aunque a veces es difícil controlar exactamente los resultados de las conversaciones.

Otra parte importante del juego es el manejo del trot. El interfaz es distinto a cuando vas a pie e intenta imitar los controles de un robot del estilo de un trot. Cada mando analógico controla una pierna y los botones L1 y R1 controlan los brazos izquierdo y derecho, respectivamente. El trot también tiene un sistema hidráulico para saltar, un pequeño jet en la espalda para dar impulsos rápidos y un sistema de navgación y objetivos, para los combates.


Los trot son modificables con un enorme número de piezas que se pueden ir comprando a lo largo del juego. Tipos de cabina, tipos de piernas, desde las piernas de pollo o las piernas humanas hasta carros de ruedas, ruedas oruga o piernas de araña, brazos, tanto para labores de combate (lanzallamas, snipers) como para otros propósitos (picos para la minería, brazos manguera para la agricultura o bomberos...).
Las posibilidades son abrumadoras. Por supuesto, tambien puedes cambiar el color y la matrícula, e incluso diseñar la tuya propia con un editor.

Pero los trots no son lo único que se puede personalizar. Tu personaje, llamado Vanilla (un nombre ridículo, pero muchos personajes importantes tienen nombres de alimentos) también puede vestirse con varios accesorios y atuendos (que, por desgracia no son muy variados) o ir a la peluquería a cambiarse el peinado (otra de mis ideas usadas, vaya).
También puedes comprar ropa femenina para regalarle a alguna chica. Si le regalas un vestido o un pintalabios (que hay en varios colores), se lo pondrá, y, si le gusta, estarás un paso más cerca para conquistarla.

El juego ofrece un equilibrio muy logrado entre avanzar en la historia principal o dedicarte a hacer lo que quieras por ahí.
Uno de los aspectos principales del juego es el de tocar instrumentos. Empiezas teniendo una armónica. Fácil de tocar, pero también puedes comprar y aprender a usar multitud de instrumentos. Guitarra, piano, saxo, bajo... al tocar cada uno entras en una especie de minijuego de ritmo, con un interfaz distinto para cada instrumento. Algunos son particularmente ingeniosos, como el de guitarra, que está pensado para que cojas el Dual Shock como si fuera una guitarra y que darle al mando analógico simule el rasgueo de las cuerdas. Es una "kojimez" pero es un buen detalle.
Por supuesto, todos estos instrumentos se pueden tocar en la calle y si impresionas a los peatones quizá te dejen una pequeña propina.

Pero hacer música es una de muchas actividades que puedes realizar. Algunas más importantes que otras. Excavar fósiles para un museo, hacer de reportero, cocinar, hacer de taxista, de mercader entre las distintas ciudades, o combatir en la arena de trots son algunas de las cosas que puedes hacer para conseguir algo de dinero y comprar más ropas, comida (debes hacer tres comidas sanas al día o te encontrarás mal) instrumentos o partes para el trot.


Uno de los detalles que más me gustan es que la gente te ofrece las quests a veces. Algo que echaba de menos por ejemplo en Morrowind. Podías ser un mercenario de renombre pero siempre tenías que ir tu a buscar los trabajos que cada maestro de gremio tenía reservados para ti. En Steambot Chronicles, por una vez la reputación sirve para algo más que para cambiar la forma en la que te saluda la gente.

Todo está integrado de forma dinámica en general, y el estado de algunas quests puede aprovecharse en otras. Por ejemplo, una de las cosas que puedes hacer es comprar acciones de diferentes empresas, entre ellas un cine que tras un incendio perdió todos sus rollos de película, y por consiguiente, sus acciones están por los suelos. Si las compras, y luego ayudas al cine a recuperar sus películas y salir adelante, luego puedes vender las acciones por un beneficio considerable.

La trama en si no es nada del otro mundo, pero es mejor que muchos otros juegos por virtud del árbol de decisiones. El hecho de que puedas influir en las consecuencias de las escenas es un gran punto a favor. El ritmo de progreso está también muy logrado. Quizá no se llegue a la sensación de aventura de, por ejemplo, las primeras horas de Dragon Quest VIII, sino que es más relajada, pero siempre tienes algo que hacer y no es posible quedarse atascado si tienes un poco de cuidado en los combates.

A pesar de esto, el juego tiene algunos puntos negros, a saber, el motor gráfico no está muy bien optimizado y a veces los fotogramas caen por los suelos. La música es un tanto repetitiva y poco notable, cosas rara en un juego que tiene la música como una de sus premisas principales. Las animaciones de los personajes son un poco simples, también, aunque te acabas acostumbrando.
En general, estos pequeños fallos no son suficientes para perjudicar la experiencia de este gran juego que recomiendo encarecidamente.

13/5/06

La TV que no tenemos #2: Red Dwarf

Esta no es exactamente una serie que no apareció en España. Me consta que ha sido doblada al castellano (aunque de forma pésima. Las voces de un mismo personaje cambian de una temporada para otra) pero desconozco si se ha emitido en alguna cadena o solo ha salido en DVD. Aquí apareció con el título de Enano Rojo

La cosa es que descubrí esta serie en un canal vía satélite francés llamado Game One. La emitían en VO (inglés) subtitulada al francés y, a pesar de que por aquel entonces se me escapaban algunas cosas, con la ayuda de los dos idiomas, entendía lo suficiente para reírme de lo lindo con esta serie.

Una premisa curiosa, esta comedia de ciencia ficción de la televisión británica empieza mostrándonos las vidas de los tripulantes de la gigantesca nave minera Red Dwarf. Lister, un técnico de 3ª clase, tiene a bordo ilegalmente a una gata que salvó en la última escala planetaria de la nave. Rimmer, otro técnico de baja categoría, estirado y chivato, se lo comunica al capitán recientemente designado.
Lister es castigado con permanecer un tiempo en la cámara de estasis de la nave, pero durante su confinamiento, Rimmer provoca un fallo en las placas de aislamiento de la nave durante una reparación rutinaria y somete a toda la tripulación a una intensa radiación, que acaba con ellos. Holly, el supercomputador de la nave, desactiva la estasis de Lister 3000 años después, cuando el nivel de radiación ya no es peligroso. Lister se encuentra con toda la tripulación vaporizada, a un Rimmer dándole aún la tabarra en forma de holograma, y al último superviviente de una raza evolucionada de su gata.

Fue una serie tremendamente popular en el Reino Unido (8 temporadas) y, aunque los primeros capítulos sirven para poner en situación y son bastante convencionales, luego ocurren infinidad de aventuras en planetas extraños y situaciones graciosas, usando prácticamente todos los que el género de ciencia ficción puede aportar.

Los puntos fuertes de la serie son unos guiones impecables y muy bien escritos, haciendo gala del clásico humor inglés. Los argumentos de los capítulos incluyen viajes interdimensionales, regresos al pasado, máquinas de realidad virtual, alteración de personalidades y un sinfín de situaciones típicas de la ciencia ficción, pero poniendo la comedia por encima de la continuidad o el rigor científico.

Llega a resultar una serie entrañable por la camaradería que se va desarrollando entre los tripulantes, tan diferentes entre sí.

Una muestra de la locura que puede alcanzar se ve mejor en este video sacado de los extras de la edición en DVD, titulado "Alternate Personalities" un montaje de los diferentes momentos en los que los personajes se ven de forma distinta a la habitual.

7/4/06

Virtua Fighter 5 - Let's Frothing Demand!



Características destacables:

  • En Japón los arcades son alucinantes, con una pantalla de alta definición en la que proyectan programas y combates entre los mejores jugadores
  • Todos los personajes tienen 1 traje nuevo y otro totalmente configurable. Todas las chicas tienen al menos un traje en el que enseñan ombligo
  • Es el mejor juego de lucha ever
ACTUALIZADO: Ahora el video tiene mejor definición, aunque la calidad de animación se aprecia en su totalidad en el original a 60 fps. Por desgracia el encoder de Google Video no da para más

Ojos que no ven

El otro dia me levanté temprano. Cierta detestable persona ,un fallo como ser humano, me dijo que debía pasar por la autoescuela para recoger unos horriblemente redactados y extremadamente esotéricos tests de tráfico, haciéndome perder toda la mañana e impidiendome repasar practicando con los tests BUENOS de la página de la dgt. Irónico.

Desayuné un poco de café con un burrito de microondas. Los burritos de microondas tienen su truco. Si los calientas poco, quedarán fríos por el centro, pero si los calientas demasiado la tortita queda acartonada, tornándose incomestiblesbles.
Lo que yo hago es ponerlos en un plato grande, para que quepan, hacia uno de los bordes, y colocar el propio plato descentrado en el microondas, de modo que el burrito quede mas o menos en el centro, aunque no exactamente. Estaba muy bueno.

La cuestión es que, si realmente hubiera perdido toda la mañana me habría fastidiado mucho, pero en realidad aproveché para comprar unos altavoces nuevos en una tienda en absoluto recomendable, ya que son un 60% más caros de lo habitual y que acabé devolviendo esa misma tarde y cambiando por otros mejores y más baratos de otra tienda.
También me pasé por la biblioteca para leer algunos cómics. Generalmente cojo algunos que me llaman la atención y les echo un vistazo. He descubierto cosas muy interesantes como Ghost World, La Casta de los Metabarones o Spirit of Wonder. Si, sé que son títulos bastante alejados del gusto "mainstream" pero eso es porque
a) los comics de nuevos superhéroes son pura basura y
b) los cómics de superhéroes ya legendarios tienen demasiado bagaje y frikismo de trasfondo, y no me apetece meterme por el momento en ese mar de información.

Tambien soy consciente de que los aficionados al comic no solo leen superhéroes pero whatever.
Ahora, si solo tuvieran la colección de Berserk, o al menos la saga de la Mano de Dios...

Los últimos dias tuve suerte, ya que los títulos que cogí resultaron ser interesantes. Storm, una aventura al puro estilo pulp, con todo lo que ello implica, pero con detalles muy chulos. Entretenida. Alcohol, Chicas y Balas, de la serie de Sin City. Una colección de historias cortas y chorras, pero también muy entretenida, y Viaje a Italia, un comic de tipo slice of life que podría ser una película dramática. Personajes y situaciones muy realistas -demasiado para mi gusto- pero interesante de todos modos.

Por ahora creo que mi intento de post Tim Rogers-esco solo lo es en la longitud (y en el burrito anteriormente mencionado, aunque no era vegetariano), asi que os contaré que me robaron el paraguas. Fue un yakuza. Mientras me bebía una lata de Mountain Dew.
Antes de eso, sin embargo, estuve leyendo algunas cosas más de Neil "Fucking" Gaiman.

Siendo como soy, muy exigente con ciertas cosas, triviales o no, algo puede no gustarme por uno de dos otivos: o bien es una completa basura que no merece mi tiempo, o bien es algo que me deja indiferente o, al menos parece que promete pero no llega a cuajar.
Neil Gaiman está en el segundo caso. Antes de que empeceis a poner comentarios inflamatorios sobre cuan incapaz soy de ver las cosas, quiero advertir que hasta ahora lo único que leí de Gaiman son sus trabajos para Vértigo, concretamente historias de Muerte y el primer tomo de Los Libros de la Magia.
Por que no me gusta? bien, porque le falta gancho.
Sus historias no son llamativas en ningún aspecto. El típico "protagonista novato que no sabe que está pasando" apenas se impresiona por lo que ve. Sus reacciones no son humanas, los sucesos son muy monótono, aburridos, a pesar de que deberían ser maravillosos. Falta mucha humanidad, mucha personalidad en sus personajes, y por eso no me conmueven ni me impresionan. Es como, si lo unico que diferencia unos personajes de otros es su forma de vestir y la información que conocen.

Da la impresión de que está cogiendo piezas del acervo de DC Comics y poniendolas en linea (en linea recta. No hay giros de la trama ni capas ocultas en sus historias) para contar algo que, ni impresiona en su forma, ni en su contenido porque, de haber mensaje, este se transmite de forma muy débil.
Que le voy a hacer. Quizá es que me gustan las cosas con IMPACTO. Ya sea emocional, artístico o de ejecución, y Gaiman no ofrece ninguna de estas cosas.

Tal vez en sus novelas, que presumo le pertenecen a él y no a DC se sienta más cómodo y pueda expresar las ideas que realmente quiere expresar, sin auto-constreñirse a las limitaciones impuestas por el cánon de DC.
Asi que, si alguien quiere recomendarme una obra extremadamente buena de este autor, que no dude en hacerlo ya que lo que he leído hasta ahora me parece de lo más "bleh".

Respecto a los personajes y las relaciones entre ellos, acabo de acordarme de algo que escribió Chris Crawford sobre el pensamiento instancial (esto es, pensar en casos concretos) frente al pensamiento algorítmico (pensar en soluciones generales) y como los buenos diseñadores solían tender hacia el pensamiento algorítmico ya que da lugar a diseños más robustos.

Yo me estaba preguntando de qué manera suelo pensar. La respuesta es: de ambas formas.
Aunque, en la campaña de rol que estoy dirigiendo (y que, si todo va bien jugaremos una sesión en breve) tiendo a pensar más de forma algorítmica. Esto es normal, ya que creo firmemente que un buen master una buena partida debe ser flexible.
Muchos malos masters quieren "ganar" a toda costa, humillando y/o matando a sus personajes y siendo excesivamente rígidos con su historia.
Este comportamiento es comprensible. Cuando le das al típico irresponsable adolescente masculino (o femenino?) un poder comparable al de un dios en el minimundo de la partida, es normal hacer un pco el capullo. Vale, esto está bien si se hace con mesura (aunque a veces el master tiene que matar a un personaje porque está mejor muerto) pero hay que recordar que, si, cuando los jugadores mueren en esa ingeniosa trampa, el master gana, pero cuando los jugadores consiguen sortearla, el master no pierde. Si crees que se libraron de la trampa fácilmente, es que no era tan ingeniosa como creías, hazlo mejor la próxima vez.

Ahora, seguiría en una diátriba sobre los diferentes tipos de jugadores de rol (no como en el post anterior, eso era una coña) pero estoy bastante cansado y se empieza a notar que mi coherencia va disminuyendo, asi que tendré que dejarlo para otra ocasión. Tambien, ese post no tien imagen. Leerlo será como tragarse un saco de arena*

*referencia que solo pillarán aquellos que jueguen a mi campaña de rol