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23/2/09

Fallout 3 es como un buen sueño

Fallout 3 ha sido, para mí, la sorpresa del año 2008. Antes de salir a la venta, no me llamaba demasiado la atención, en parte porque no había jugado en profundidad a los anteriores juegos de la serie y en parte porque Oblivion me había decepcionado mucho. No seguí demasiado de cerca las noticias sobre el juego mientras estaba en desarrollo, salvo quizá las menciones a los rabiosos, dementes fans de Fallout que saltaban en hilarantes retahílas de despropósitos y bilis al ver que la 3º entrega de su querida serie no iba a ser un juego 2D isométrico por turnos basado en hexágonos a resolución de 640x480 como debería ser un auténtico Fallout, según indicaba su retrógrada imaginación, encallada por una nostalgia mal entendida. Estos fans, quizá los peores fanboys del mundo del videojuego —sin duda peores que los que mantienen que Final Fantasy VII es el mejor juego de la historia, aunque solo sea porque hay menos y tocan a más amargura por cabeza—. Al ver que el portador de la licencia Fallout no era otro que Bethesda Softworks (anteriormente la franquicia estaba a cargo de Black Isle/Interplay), empezaron a criticar el juego, antes siquiera de que hubieran aparecido las primeras pantallas, de ser "Oblivion con pistolas".

¿Es Fallout 3, Oblivion con pistolas? Sí y no. Es Oblivion con pistolas tanto como un juego hecho con el mismo motor que Morrowind/Oblivion y que incluye pistolas puede serlo. Obviamente Fallout 3 y Oblivion son juegos del mismo formato, de la misma rama dentro de ese formato y los parecidos son inevitables, sin embargo, Fallout 3 es una entidad propia, un híbrido entre un Fallout clásico y un Elder Scrolls, si prefieres.

Nuestra primera impresión de las diferencias es el sistema de personaje. Cuando empezamos el juego, después de una breve introducción que nos habla de los refugios que salvaron a la gente de la devastación nuclear, los vaults, y nos cuenta que hemos nacido en el Vault 101 y que ahí moriremos —ambas cosas falsas, como pronto descubriremos— vemos, desde los ojos de nuestro personaje, su propio nacimiento. Escogemos su sexo y el aspecto que tendrá cuando crezca. A partir de ahí se suceden una serie de escenas jugables con nuestro personaje a los 1, 10, 16 y 19 años presentadas en forma de saltos temporales. Es el tutorial obligatorio del juego que, de forma paralela a la creación de personaje nos enseña los controles para caminar, disparar, seguir conversaciones y manejar el PipBoy (un menú glorificado).

En estas escenas tiene especial importancia el personaje de nuestro padre, clave en la trama principal del juego. Sin embargo, estas escenas se suceden tan rápido y de forma tan inconexa —sólo jugamos unos minutos hasta que ocurre el siguiente salto temporal— que no consiguen que creemos un vínculo con los personajes, ni siquiera con nuestro padre. El vínculo que deberíamos formar con él no llega a producirse hasta mucho tiempo después, cuando por fin nos reencontramos y le ayudamos en su proyecto. Por un lado es comprensible que Bethesda no quisiera hacer un tutorial excesivamente largo, pero al integrarlo desde el principio en la historia, la narrativa sufre y es por eso que cuando empezamos el juego en nuestra edad final, a los 19 años, y Amata, nuestra amiga de la infancia nos despierta sobresaltada diciendo que nuestro padre ha logrado escapar y que debemos seguirlo, es difícil sentir el impulso dramático de seguir sus pasos porque no estamos lo suficientemente involucrados con los personajes. Aún así, por inercia, hacemos lo que nos dicen y logramos salir al mundo exterior. En la misma tradición de Oblivion, antes de empezar la aventura de verdad se nos da la opción de revisar todos los parámetros del personaje, y cambiarlos a nuestro gusto. Un buen punto para tener una partida guardada permanente para empezar distintos personajes sin repetir el tutorial.

Un mundo violento y devastado es lo que nos espera en Fallout 3.

Cuando se creó el primer Fallout los diseñadores quisieron licenciar el sistema de reglas GURPS para la mecánica del juego. Una decisión lógica teniendo en cuenta su filosofía de RPG: un mundo abierto en el que podemos interpretar con gran libertad a un personaje, sin clases enlatadas y con un carácter bien definido. Sin embargo, Steve Jackson Games no aprobó la petición y el equipo se vio obligado a desarrollar su propio sistema, muy en la línea de GURPS. Aunque el llamado sistema SPECIAL (Acrónimo de los atributos del personaje: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) no era tan elegante como GURPS, estaba mucho mejor adaptado a un RPG de ordenador de los 90.

Obviamente, Bethesda no podía arriesgarse a meter el sistema de Elder Scrolls tal cual en Fallout 3. El sistema de la saga TES es, dentro de lo que cabe, realmente bueno. Es la habilidad del personaje la que dicta su nivel y no al revés, como ocurre en la gran mayoría de otros sistemas. Si lo piensas, tiene bastante sentido. En la serie TES escoges una serie de habilidades como principales, y esas habilidades mejoran con el uso. Ataca con una espada y mejorarás tu habilidad de espadas, corre a todas partes y mejorarás tu habilidad atlética. Cuando hayas subido suficientes rangos en esas habilidades principales, tu personaje aumenta un nivel. En general es sencillo, orgánico y en cierto modo, un facsímil bastante realista de cómo un personaje aprendería y mejoraría si todo pudiese cuantificarse en niveles numéricos.

Fallout no es, repito, tan elegante. Fallout se apoya en el punto de experiencia, la más destructiva de las mecánicas paridas por la mente calenturienta de Gary Gygax. Una particular anécdota: La primera ciudad que visitas en el juego, Megaton, está construida alrededor de una bomba sin detonar. Para poder manipular esa bomba hacen falta 25 puntos de habilidad de explosivos. Mi personaje, incluso después de tomar una droga que potenciaba su concentración, solo reunía 24 puntos, impidiéndome tocar la bomba siquiera. ¿Solución? Salir de la ciudad a matar unas cuantas decenas de bestias para subir de nivel y poder asignar más puntos a explosivos, pudiendo así manipular la bomba. ¿Tiene sentido salir a pegar tiros a ratas mutantes para poder, mágicamente ser mejor manejando bombas? No, en absoluto, pero así están las cosas.

Para ser totalmente justos, muchas de estas barreras arbitrarias de habilidad no están presentes fuera de Megaton, y el juego te recompensa con puntos de experiencia por resolver cualquier conflicto y no solo los combates (completar quests o convencer a alguien con tu labia, por ejemplo). Aunque de todos modos, sigue siendo molesto y algo ridículo.

Como iba diciendo, Megaton será probablemente la "primera parada" del jugador. No es una buena primera impresión desde luego. Horribles texturas de metal oxidado recubren por doquier una ciudad fea y difícil de navegar. Megaton puede considerarse el tutorial parte 2. La parte de quests y mundo abierto. La ciudad ofrece una gran variedad de opciones para personajes de todo tipo, científicos, guerreros, ladrones, buenos, malvados... es un lugar que nos muestra un poco de lo que está por venir, quizá de una forma poco sutil y un tanto forzada. Aunque hay algunas quests interesantes en este lugar, su función es poco más que la de ciudad introductoria. Su feo diseño parece invitarnos a que nos marchemos de allí cuanto antes.

Que no te desanime el horrible aspecto de Megaton. El resto del juego es mucho más bonito.

En diseño de videojuegos hay un recurso que se ha dado en llamar la "Ley de Miyamoto". Shigeru Miyamoto decía: "Al principio del juego, hay que enseñarle al jugador un lugar que esté justo fuera de su alcance". Es una forma de poner la zanahoria en el palo y mantener el interés del jugador. Esta ley es seguida religiosamente por prácticamente todos los diseñadores modernos de juegos narrativos. También hay otra cosa a la que llamaré la "Ley de Newell" en base a una cita del presidente de Valve, Gabe Newell: "No puedes enseñarle al jugador una bomba enorme y luego no dejar que la reviente". Por suerte, Fallout 3 no ha olvidado esta "ley", y es posible detonar la bomba nuclear que hay en el centro del pueblo, sustituyéndolo por un enorme cráter irradiado y de paso contemplando unos espectaculares fuegos artificiales.

Si decidimos reventar la bomba nuestro Karma bajará en picado. El karma es básicamente el valor que indica si somos buenos o malos, es un sistema lineal y como tal, es bastante limitado y no tiene en cuenta dilemas morales, toda acción es o "buena" o "mala", invariablemente. Por si fuera poco, al ser un simple valor numérico el jugador lo irá modificando a lo largo de su gesta sin apenas darse cuenta. En mi caso, después de volar la ciudad seguí interpretando a un personaje bondadoso, ganando suficiente karma positivo como para compensar todo el que había perdido como ejecutor del genocidio y, aunque eso dotó a mi aventura de un tinte a lo Rurouni Kenshin, haciendo buenas acciones para compensar una gran maldad, no deja de limitar al personaje, ya que a mí me hubiera gustado más interpretar a un anti-héroe que tuviese buenos preceptos, pero que estuviese dispuesto a hacer lo que fuera necesario para verlos cumplidos. El juego no reconoce esas zonas grises. Lo bueno es que, aunque al final del juego mi personaje era todo un santo, las consecuencias de su crimen permanecían. No sólo el cráter, sino las sospechas de un locutor radiofónico y los cazarrecompensas que me seguían para cobrarse el precio que habían puesto a mi cabeza.

Elegante hasta el fin del mundo. Hay una nutrida variedad de atuendos para nuestro personaje.

La ambientación de Fallout 3 merece una especial mención por ser algo más que el típico rpg futurista. Cuando se inventó la bomba atómica ni siquiera existían las calculadoras de bolsillo, pero en la historia alternativa de Fallout las armas de plasma, los robots con avanzadas IAs y las aeronaves conviven con pantallas de fósforo verde, proyectores de diapositivas y viejas radios de válvulas. Todo tiene un aspecto retro y desgastado. Es como si el futuro vaticinado por la América de los 40 se hubiera hecho realidad y hubiera acabado mal, horriblemente mal.

Una vez que dejamos Megaton y nos adentramos en el Yermo Capital nos vemos envueltos en los magníficos gráficos. Amaneceres anaranjados bañan las tierras polvorientas del Yermo y las grises ruinas de los edificios de Washington DC se alzan recortando sus siluetas contra los fríos cielos tormentosos. Podemos mirar a millas en la distancia, y la vista es más espectacular si cabe desde alguno de los puntos elevados del juego. Los exteriores de Fallout 3 son en ocasiones sobrecogedores. Los interiores, en cambio, podrían mejorarse mucho.

Una de las limitaciones del motor de Morrowind/Oblivion es que los interiores están en "celdas" separadas de los exteriores, no integrados en un mismo mapa. Por eso nunca hay ventanas en las casas por las que podamos mirar afuera y la luz que se filtra por los agujeros de las oxidadas chapas en Fallout no es más que un efecto de iluminación, el agujero no lleva a ningún sitio. A estas alturas, queda patente que aunque hayan mejorado la distancia de visionado y hayan añadido iluminación HDR y física Havoc, el motor de Morrowind ya se está quedando anticuado.

Las ruinas son majestuosas y muy detalladas.

Y no se trata solo de los interiores. Las conversaciones, por ejemplo. Cuando empezamos a hablar con un personaje, entramos en un modo en el que se hace zoom sobre su rostro y todo el mundo, excepto nuestro interlocutor, se paraliza en el tiempo. Esto es imperceptible la mayoría de las veces, pues estamos pendientes de la conversación pero es especialmente gracioso cuando un personaje empieza a decir una de sus frases para ambientar, la cortamos para tener una conversación completa con otro personaje, y al acabar, el primero retoma su frase original justo donde la dejó. Este sistema tiene limitaciones más graves, que conste. Por su propia naturaleza las conversaciones sólo pueden ser de uno a uno, entre nosotros y otro. Fallout 3 tiene una solución un poco tosca cuando el juego requiere una conversación con varios interlocutores. Cuando empieza el diálogo, nos quedamos clavados en el suelo incapaces de movernos, sólo podemos mirar alrededor mientras contemplamos la escena. Como en realidad no estamos en "modo conversación" estas escenas son estrictamente no interactivas y nuestro personaje nunca puede intervenir.

Lo cierto es que hay bastantes rastros de Elder Scrolls, y concretamente de Oblivion, la entrega más reciente, en Fallout 3. Uno de ellos es el viaje rápido, o fast travel, que nos permite transportarnos a una localización que seleccionemos en nuestro mapa. El fast travel me incomoda ligeramente, sobre todo en un juego de mundo abierto que pone tanto énfasis en la supervivencia y la escasez de recursos. Verás, si decides viajar desde el punto A hasta el punto B por el método normal lo más probable es que encuentres enemigos. Encontrar enemigos significa intentar evadirlos o enfrentarse a ellos, con el gasto de munición y posiblemente material curativo que ello conlleva. Esto pone de manifiesto que el Yermo es un lugar peligroso, y que hay que hacer buen uso de los escasos recursos que tenemos. Sin embargo, si usamos la opción de fast travel, el único "trabajo" del jugador es hacer click en su destino, y el juego le transporta allí, con su inventario y su salud intactos, como si no hubiera amenazas en todo el camino. Lo único que cambia es el tiempo que lleva llegar hasta allí, que el juego sí contabiliza. Es una penalización irrelevante, si tenemos en cuenta que el tiempo de juego no es vital en ningún momento de la aventura y, aunque lo fuese, el fast travel permitiría llegar a B de la forma más eficiente posible, como si viajásemos en una perfecta línea recta, cosa que nunca haríamos caminando de forma natural.

Para ser justos, el juego no deja abusar de esta opción, Sólo nos permite viajar a lugares que ya hayamos encontrado explorando de forma normal y no se puede usar mientras haya enemigos en combate ni tampoco cuando llevamos más peso del que podemos acarrear cómodamente. Es decir, no "rompe" el juego, es tan solo una pequeña inconsistencia que me molesta, y es, en teoría, completamente opcional usarlo. A la hora de la verdad, el fast travel es una herramienta que usaremos con frecuencia porque una vez que has explorado por primera vez el recorrido entre A y B, no hay ninguna razón para volver a hacerlo. Es un problema común de los juegos de mundo abierto. Entre las zonas interesantes sólo hay paisaje vacío, salpicado de enemigos y tesoro. A pesar de romper la inmersión, un juego con la estructura exacta de Fallout 3 se beneficia de esto. El fast travel es, en definitiva, como la democracia. Lejos de ser ideal, pero mucho mejor que cualquiera de las alternativas que existen.

Podemos consultar mapas y datos en nuestro PipBoy y viajar directamente al lugar que elijamos.

Otras mecánicas del juego sí son únicas en Fallout 3. La mecánica de la radiación es inédita en la serie Fallout. En todo el mundo, el agua y los alimentos han sido contaminados por la radiación. Consumirlos nos restaura algunos puntos de vida pero nos afecta a la salud. Esta radiación se acumula en nuestro cuerpo y sólo se puede curar con medicamentos. Si dejamos que llegue a niveles peligrosos, nuestra efectividad disminuye, pudiendo incluso causarnos la muerte. Esta mecánica es un buen detalle que sirve tanto para ambientar el mundo postnuclear como para afectar a nuestra forma de jugar. Aunque es poco probable que se llegue a niveles serios de radiación a lo largo del juego tan sólo comiendo alimentos, la radiación ambiental sí que presenta un gran peligro. Es un detalle pequeño, pero genial.

Otra mecánica interesante es el VATS (en el juego Vault-Tec Assisted Targeting System). Al activarlo, el juego se pausa y hace zoom sobre un enemigo cercano. Aquí podemos elegir como objetivo varias partes del cuerpo del enemigo para disparar sobre ellas. Cada parte del cuerpo tiene un porcentaje de probabilidad de acertar basado en nuestras características, la posición y distancia del enemigo, etc. Marcar un objetivo gasta una serie de puntos de acción (AP). Dependiendo de los AP que tengamos disponibles, podremos encadenar varias acciones. Al confirmar nuestros objetivos, veremos una secuencia a cámara lenta y con liberal uso de motion blur de nuestro personaje disparando a los enemigos.

Al principio, pensaba que el VATS era una excusa para aplacar a los rabiosos fans de Fallout de reflejos atrofiados, incapaces de disparar si no era eligiendo cuidadosamente la parte del cuerpo a la que querían disparar, tomándose todo el tiempo del mundo. Una especie de sistema de combate alternativo. No resultó ser así. Al igual que el fast travel, el VATS está inextricablemente unido a la estructura de Fallout 3. El VATS funciona como un ataque más a nuestra disposición, como si fuera el "tiempo bala" de Max Payne. Usarlo se convertirá en algo habitual, debido a como se comporta la puntería de las armas, y al efecto de cámara lenta, muchas veces el VATS será una opción mejor que disparar en modo tiempo real. El VATS no está carente de defectos, que conste. Pese a todas las opciones que nos ofrece para disparar a los enemigos, y aunque podemos incapacitar los brazos o las piernas de estos, obteniendo diferentes resultados, la única forma de neutralizar a un enemigo es matándolo, con lo que las opciones tácticas óptimas se reducen simplemente a disparar al torso (mayor probabilidad de acertar) o a la cabeza (mayor daño por disparo). Si decidimos desarrollar la puntería de nuestro personaje, al cabo de unos pocos niveles éste será una máquina de hacer headshots y gracias a la efectividad del VATS malgastaremos muy pocas balas en combate.

El VATS nos muestra espectaculares escenas de combate. Aquí he lanzado una granada donde se parapetaban esos dos cazarrecompensas.

Hasta ahora puede parecer que el juego tiene muchos puntos negativos y detalles mejorables. Esto es cierto, pero no debemos olvidar que un juego es mucho más que la suma de sus partes y Fallout 3 sigue siendo un gran juego que merece sus tres estrellas. Los puntos fuertes de Fallout 3 son difíciles de cuantificar de manera formal. Lo que hace tan bueno este juego es el "pegamento" que une entre sí sus diferentes sistemas y elementos. La pura satisfacción y sensación de asombro que provoca explorar el vasto territorio, o lo interesante y variado de las quests, algunas tan detalladas que cuando las realizamos parece que estamos viviendo un episodio de una épica serie de ciencia ficción. El guión y los diálogos, aunque meramente funcionales en algunas partes, están francamente bien escritos, y son un paso adelante frente a la sequedad de Oblivion. El sentido del humor negro que permea el juego y la ambientación tan lograda y absorbente son cualidades que hacen que sea una delicia vagabundear por el Yermo cada vez que abrimos el juego. Juraría que hay más ambientación tan solo en el Vault 108 de este juego que en toda la duración de Bioshock.

Bethesda incluso ha integrado algunas secuencias preparadas (scripted sequences) con la intención de dar más espectacularidad y acción al formato open world. Los resultados varían, el ya mencionado comienzo del juego no es narrativamente eficaz y lo mismo puede decirse del final. Sin desvelar nada diré que es confuso para el jugador y rompe sus expectativas, y no necesariamente en el buen sentido. Pero hay otros momentos en los que funciona de maravilla. Hay una parte en la que los malos nos capturan y nos llevan a su base, mientras hacemos una de las misiones previas al clímax final. No sorprende que lo que viene después sea la parte más lineal del juego y una de las más llenas de acción y tensión, y es que si vas a hacer virguerías estilo Half-Life, la estructura del juego debe ser lineal como Half-Life.

El propio clímax de la batalla final también cuenta, aunque no esta tan bien dirigido como la escena de la captura. Los mejores momentos, de los que quizá debería haber más, son los híbridos entre las scripted sequences y el open world. Son más sutiles y fortuitos, como cuando nos encontramos a un pelotón de la Hermandad del Acero a punto de tomar el edificio de la emisora GNR de una banda de supermutantes (en esencia, orcos) o cuando nuestro PipBoy recoge una emisión de emergencia, que da pie a una nueva quest.

Estas escenas no son siempre consistentes, pero alguien dijo una vez que los mejores juegos son como los sueños. Un sueño no necesita coherencia interna para hacer que nos despertemos de buen humor por la mañana pensando "Ese sueño era una pasada" y del mismo modo, a Fallout 3 se le pueden perdonar las pequeñas grietas que, apuesto, desaparecerían en un hipotético Fallout 4. Este es un juego enormemente satisfactorio, que asombra con cada nueva cosa que descubres y que ofrece un viaje fantástico y enteramente disfrutable.

30/11/08

Precaución: Superflat

No me gusta el anime. Me he dado cuenta de esto mientras re-visionaba algunos capítulos de Cowboy Bebop hace unos días. Fijándome en lo cuidado de los escenarios, y lo inusual de los ángulos de cámara, más cinematográficos de lo que se suele ver, se me hizo muy obvio ver que la mayor parte del anime sencillamente no es bueno ni interesante (ya se que eso no es nada nuevo, claro). La verdad es que los buenos animes escasean. Cada vez tengo menos paciencia para shonen genérico tipo Naruto o Bleach y parece que la mente de los otaku hoy día ha cambiado su enfoque. De robots y naves espaciales pasa a niñas pequeñas diciendo tonterías con sus voces estridentes. Me he mantenido una buena temporada alejado del anime —tanto del común como del bueno, sé que han salido algunas series interesantes— precisamente por eso.

A pesar de lo generalmente desconectado que estaba del mundillo un día se me ocurrió mirar en la Wikipedia qué estaría haciendo Shinichiro Watanabe, el director de la antes mencionada Bebop. Vi que lo único nuevo que había hecho desde Samurai Champloo era un corto llamado Baby Blue que, como comprobé, pertenecía a un DVD llamado Genius Party, una muestra de 7 cortos dirigidos por 7 directores y producidos por el mítico Studio 4ºC.

Genius Party es para la animación de 2000 lo que Laberinto de Historias fue para los 80 y Memories para los 90 (ambos discos excelentes, por cierto). Un conjunto de cortos de calidad cinematográfica que muestran la habilidad artística y la pericia técnica de directores consagrados de la animación japonesa. Encontré un fansub de Genius Party que, por desgracia, sólo tiene 5 de los 7 cortos. La excusa de BSS Fansub, tal como aparece en su web (en julio de 2008) es:

Aquí están los episodios 1,2,4,6 y 7 de Genius Party. El 3 puede que esté listo en el futuro cercano mientras que el 5 puede que no. Veréis, el 5 son veinte minutos seguidos hablando de filosofía y psicología y el traductor está ocupado con Disgaea 3 y Persona 4, así que no aguantéis la respiración esperando ese episodio.

La verdad, esa descripción sólo hace que tenga más ganas de ver el 5º corto. Nótese que, a día de hoy sigue sin haber rastro del 3º tampoco, para el que no tenían ninguna excusa. Ah, así es la naturaleza de los fansubs.

Los otros si los he visto. Esto es lo que opino:

1 - Genius Party (Atsuko Fukushima)



Genius Party es el corto que le da nombre a la colección, y es más una presentación del DVD que un corto con historia. De hecho, no tiene ninguna trama, solo gráficos y animación bonita. Eso si, muy bonita. No hay mucho que contar de aquí.

6 - Happy Machine (Masaaki Yuasa)



El corto de Yuasa (Kemonozume, Kaiba) es la historia de un niño que ha de madurar y valerse por si mismo en el duro mundo real, y de las emociones que experimenta durante su viaje. Está contado de una manera muy alegórica, usando la técnica mixta que Yuasa ya usó en otras producciones como la brillante Mind Game, que combina vídeo y gráficos 3D con animación tradicional.

Si hay algo que no me gusta son los elementos escatológicos que Yuasa emplea de vez en cuando. En este caso se trata de una criatura que acompaña al protagonista, se alimenta de sus excrementos y bebe su orina (acompañado de un sonido demasiado explícito). Cuando no están presentes estos elementos tan desagradables resulta una historia muy buena, acompañada de un estilo visual estimulante.

2 - Shanghai Dragon (Shoji Kawamori)



Uno de los cortos de diseño más tradicional, junto con Baby Blue. Este corto tiene una animación y un diseño gráfico soberbios. Es una lástima que sea una mierda.

El protagonista es un niño repugnante al que le están colgando los mocos todo. El puñetero. Rato. Los 19 minutos y 33 segundos que dura el corto, señores. Bien, resulta que el niño encuentra un artefacto de alta tecnología que viene de una civilización del futuro y es el único que puede usarlo, ya que canalizando "el poder de su imaginación" puede convertir en realidad todo lo que dibuje con dicho artefacto. Resulta que la civilización del futuro está siendo invadida por una fuerza desconocida —nosotros solo llegamos a ver sus máquinas de guerra— y el niño se convierte en la última esperanza para salvar al futuro, según explican dos guerreros biónicos encargados de encontrar y proteger al niño. A esto le siguen espectaculares persecuciones y batallas, ocasionalmente puntualizadas con toques de humor, a veces bueno, a veces desastroso. Todo termina con un final feliz y colorista.

Probablemente es una razón muy pasajera para criticar el corto, pero para mi, la premisa y lo desagradable del personaje principal fueron suficientes para arruinarme por completo la experiencia. Por otro lado, Kawamori es diseñador de mechas (Macross, Eureka 7) así que, si el corto es una excusa para mostrar naves y robots disparándose, el humor es una vía fácil para presentarlo sin que quede forzado. Yo tan solo preferiría que se hubiera hecho con mejor gusto.

7 - Baby Blue (Shinichiro Watanabe)



Otro corto de estética tradicional. Para mi fue una ligera decepción tanto por la estética como por el contenido. Recordando el trabajo de Watanabe en Animatrix (los cortos Historia del Chico e Historia del Detective) esperaba algo más explosivo.

Baby Blue muestra el día de Shou y su compañera de clase Hazuki. Dos estudiantes de instituto que deciden hacer pellas y ver hasta dónde pueden llegar con el dinero que llevan encima. Shou tiene sus razones para "olvidarse del futuro por un día" y durante su escapada los dos viven varias aventuras antes de llegar a su destino.

4 - Doorbell (Yoji Fukuyama)



Sin duda mi corto favorito. No tanto en el estilo de dibujo como en la trama, cargada de simbolismo y en la que se ve reflejada una realidad muy presente.

Doorbell empieza con nuestro protagonista, un joven estudiante, esperando para cruzar por un paso a nivel. Al otro lado del paso, una niña que va con su madre ve que el chico se desdobla en dos personas iguales. No da crédito lo que ve.

Continuamos el paseo del protagonista, que vuelve a casa de su familia. Sin embargo, cuando llega y entra por la puerta, se encuentra con las miradas de estupefacción de su madre, su hermana y una copia exacta de si mismo que miran hacia la entrada de su casa a través del chico, como si no existiera. Ellos no pueden verle.

Extrañado, el chico vuelve a la calle y llama a un amigo para preguntarle si se puede quedar a dormir en su casa, a lo que el amigo responde que no hay problema. Por el camino de vuelta, otra vez esperando en el paso a nivel una de sus copias llega corriendo y se queda parado a su lado. El chico se sobresalta y su copia sale corriendo, a pesar de que la barrera del paso sigue bajada. El chico duda, pero al final decide seguir a su copia, poniendo su vida en peligro y pasando muy cerca del tren. A pesar de su esfuerzos, acaba perdiendo a su copia en la persecución.

Cuando llega a casa de su amigo, ya entrada la tarde, llama al timbre. Este abre la puerta pero, igual que ocurrió antes, no le ve. Detrás del perplejo amigo sale la otra copia del chico, que llegó antes que él.

Finalmente, llama a una amiga (supuestamente una compañera de clase), va a su apartamento y llega cuando ya ha anochecido. Cuando la chica baja al portal, en el reflejo en la puerta ve otra copia. Esta vez, el chico lanza con todas sus fuerzas su cartera hacia la copia, que se desvanece. La chica le comenta:

"Por un momento me pareció ver a otro tú."

A lo que el chico le responde, revelando el simbolismo:

"Ese era un yo anterior, más torpe."

Después, conversando en el portal, el chico le dice:

"Me alegro de que sea a mí a quien veas."

Eso es precisamente por qué me gusta tanto este corto. Las personas cambian, pero mucha gente que te conoce no se plantea eso. Una copia pasada de ti mismo está, en efecto, ocupando su consciencia, impidiéndoles ver al nuevo tú. Una copia varios años obsoleta está ocupando tu lugar y lo único que puedes hacer es contentarte, o buscar a las personas que realmente saben verte como eres, sin importar cuándo te hayan conocido.

Me gustaría poder ver los otros dos cortos en un idioma que entienda, pero en general y quitando la estética superflat de algunos cortos, este DVD me ha decepcionado un poco. Memories y Laberinto de Historias son comparativamente mejores. Hay otro disco, Genius Party Beyond que incluye 5 cortos más que estaban terminados, pero que no se incluyeron en el primer DVD. Todavía no lo he visto, pero espero poder echarle un vistazo ya que incluye trabajos de artistas que me interesan, como Tatsuyuki Tanaka.

En cualquier caso recomiendo encarecidamente todos los DVDs que he mencionado, especialmente a aquellos a los que les interese la animación y el diseño, ya que los directores involucrados son de primera categoría y el Studio 4ºC es el abanderado de la animación moderna de calidad.

31/10/08

Hell Ride (*)

The following is a two-word review of Hell Ride (Larry Bishop, 2008):

Shit Ride.

29/10/08

Ocupado (y links)

La actualización de octubre se ha hecho esperar, y me temo que todavía habrá que esperar más. Los estudios, ejercicio, vida social y otros proyectos no me dejan casi tiempo para el blog. Prometo varias actualizaciones en los meses venideros.

Lo que haré es una nueva entrada de links con las cosas que he ido descubriendo desde la última actualización y así de paso ordeno un poco mis marcadores. El icono de la estrella de Firefox 3 causa estragos en mi cuidada organización.

También hay una nueva sección en la barra lateral. El sistema de seguimiento de blogs que por fin ha incorporado Blogger. No sé como funciona exactamente todavía pero tal como lo entiendo, hacerse seguidor de este blog reporta dos beneficios: (1) un enlace a tu perfil aparecerá en la sección de seguidores y (2) recibirás notificaciones cada vez que este blog se actualice. Así que, adelante, conviértete en seguidor de philomathy.

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  • Blue Tea - Un blog personal que recoge cosas interesantes. vídeos, imágenes, juegos, webcomics. Un poco de todo de acuerdo a los gustos del autor.
  • David Caballero - Alias Gnomusy. Si no habéis escuchado su disco de celtic/folk, Ethereality hacedlo ahora mismo (se distribuye gratuitamente).
  • Emily Short - La autora de ficción interactiva. Escribe fundamentalmente sobre este tema.
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  • Warren Spector - El blog del gurú de los videojuegos. No suele hablar en detalle de sus últimos trabajos, pero es interesante de todos modos.
  • Zarfhome - La web de mi admirado Andrew Plotkin. Sus piezas de ficción interactiva están consistentemente entre las mejores que he jugado. He llegado a describirlo como "un moderno hombre del Renacimiento" aunque supongo que sigue siendo un nerd informático, con todo lo que ello implica (su web es increíblemente austera).
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  • Concept Robots - Arte conceptual de robots.
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  • Global Guerrillas - Estado de los conflictos y sistemas internacionales. Escrito por un ex-piloto de la USAF.
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  • The2Bears - Shooters indie.

ESTILO DE VIDA
  • Lifehacker - Increíble página con trucos para aumentar la productividad y posts sobre software para Linux, Mac y PC. He descubierto muchísimos programas que ahora considero indispensables gracias a esta web.
  • The Sartorialist - Estilo y moda de la calle. Interesante para los que les gusta vestir bien.
  • Face Hunter - Blog al estilo de Sartorialist, pero con un autor más joven y más playboy. Sus retratos suelen tener más chispa, pero su contenido no es tan bueno.
  • The Cobra Snake (NSFW) - El mítico fotógrafo de LA/NY.
  • Last Night's Party (NSFW) - Imitador del Cobra. Sus fotos no son tan buenas (aunque ha mejorado mucho) pero el contenido es lo suficientemente diferente como para ponerlo también.

ENTRETENIMIENTO
CURIOSIDADES / MISCELÁNEA
Una lista bastante larga. La sobrecarga de información es todo un problema. Mientras revisaba mis marcadores para hacer esta lista, me he dado cuenta de que el 90% de mi carpeta sin ordenar son cosas que dejé para leer en otro momento (el vicio de la estrella) y ya me resignado a que la cuenta de mi Reader esté permanentemente en 1000+. Hay que atacar ese backlog de artículos...

Si quieres más, mis collecciones de links antiguas están aquí.

12/9/08

Así que, aparentemente

...tengo un tumblr.

Llevaba algún tiempo visitando "microblogs" hechos con tumblr desde que descubrí algunas páginas interesantes, así que decidí hacerme uno propio para recolectar las cosas curiosas con las que me iba encontrando y compartirlas online. Postear ahí y recoger recortes de internet es endiabladamente rápido y no hay límite de posts diarios como en otros sitios cuyo nombre no quiero recordar.

Podrás encontrar algunas fotos que reflejan mis intereses estéticos, fotos que me interesan por referencia propia y alguna ocasional imagen chorras de internet que me haya hecho gracia. También aviso que hay algunas fotos de chicas guapas que pueden ser (ligeramente) NSFW . Avisado queda.

Está disponible en varios sabores: El link directo, para consultar tal cual, un cómodo RSS que soporta imágenes (el icono naranja en la barra de direcciones de Firefox) y el tumview, un invento japonés que va cargando las imágenes a medida que se ve la página. Como espero que el contenido sea un 99% imágenes, esta última es una cómoda forma de verlo estilo galería.

Espero que te guste y/o sea útil.

1/8/08

Ya no los hacen como antes #3: Darklands


Soy un gran fan de los juegos "open world" o mundo abierto, ese formato de videojuego que pone gran énfasis en la exploración de vastos territorios y en el progreso no lineal del jugador.

Últimamente este formato ha alcanzado una gran popularidad gracias a títulos como la serie The Elder Scrolls y sobre todo la serie Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega. Sin embargo, como ya he puesto de ejemplo en otras entregas de esta columna, los desarrolladores han estado haciendo juegos open world desde tiempos en los que la tecnología no estaba a la par con sus ambiciones.

La tecnología es un arma de doble filo, no obstante. La ventaja de los gráficos sencillos o primitivos es que el aspecto visual del juego tiende más hacia la abstracción, de forma que el diseñador del juego se puede tomar ciertas licencias sin que desentone demasiado el resultado final (Nethack o Dwarf Fortress son buenos ejemplos). En cambio, entornos más realistas y detallados requieren de un gran esfuerzo en tiempo, talento y presupuesto. Como estos recursos no son infinitos, muchas veces otros aspectos del juego se resienten, ya que el mercado —lógicamente, admito— tiende a valorar mejor los productos que entran por los ojos.

La solución, a mi modo de ver, es buscar un equilibrio entre el peso de los gráficos —ya sean fotorrealistas o abstractos— y los otros factores que contribuyen a la inmersión, como diseño de sistemas dinámicos, nuevas formas de jugabilidad e integrar el uso del texto en los juegos (barato de producir y efectivo en pequeñas dosis). Descuidar estos factores es el camino más rápido a conseguir un juego mediocre en lo que respecta al formato open world.

Discursos aparte, me gustaría hablar de un juego de 1992 para PC/DOS muy adelantado a su época, si bien no en sensibilidades de diseño, desde luego que si en conceptos. Hablo de Darklands, de Microprose.

A pesar de lo genérico de su título, Darklands se aleja bastante en de la línea habitual de los demás juegos de rol. Es un juego medieval, pero de ambientación histórica. Se desarrolla en el Sacro Imperio Romano Germánico (el conglomerado de estados de Europa central en el siglo XV) y consigue representar con gran fidelidad la sociedad y las costumbres de la época. La tagline del juego es "En la Alemania medieval, la realidad es más terrorífica que la fantasía"

Al iniciar el juego se nos presenta una elaborada animación introductoria, que poco tiene que ver con el juego en sí (ah, ¡que tiempos aquellos!). Aquí terminan las florituras gráficas, ya que el resto del juego es mucho más básico. En el menú principal tenemos la opción de cargar un juego salvado, crear nuestro grupo de personajes, o empezar rápidamente la aventura con un grupo ya creado.

El sistema de creación de personajes es similar al que se puede ver en Megatraveller. Primero escogemos el trasfondo de nuestro personaje, ya que la diferencia entre haber nacido en una familia de campesinos, en una familia de artesanos o entre la nobleza afectará a sus atributos y —más importante— a las opciones de empleo siguientes.

A diferencia de la vida real, aquí podemos elegir nuestra familia natal.

Estos "empleos" que nuestro personaje puede elegir son los que dictaminan sus habilidades. Entrecomillo empleos porque, aparte de las consabidas opciones de entrar como recluta en el ejército, estudiar en la universidad o convertirse en miembro del clero, también podemos hacer que nuestro personaje se dedique al arte del latrocinio, pudiendo ser un ladrón o un bandido asaltando los caminos.

Podemos elegir varias opciones para la carrera de nuestro personaje, moldeando así la historia de su vida previa a la aventura. A medida que nuestro personaje pasa más tiempo en su profesión, sus habilidades aumentan y se diversifican, pero también envejece. Conviene tener en cuenta que los personajes mayores pierden capacidades físicas con la edad.

Aunque las habilidades de combate son cruciales para sobrevivir en Darklands, conviene tener un equipo de aventureros variado. Por ejemplo, tener a un compañero que sepa hablar latín puede abrir al grupo muchas puertas (los universitarios son unos clasistas que solo hablan latín) . El grupo puede ser de hasta 4 aventureros. Un grupo formado por un líder carismático, un guerrero resistente, un alquimista y un sacerdote/curandero es una alineación bastante buena. Además, es útil que al menos uno de esos miembros sea una mujer.

También se pueden seleccionar algunos aspectos cosméticos, eligiendo entre cuatro sprites distintos para nuestro personaje (solo uno de los cuales es mujer) y cambiar los colores de pelo y vestimenta. También se puede elegir un emblema heráldico, pero no tiene relevancia en la partida. Aparte de esto, el juego no ofrece más opciones de personalización, pero este no es un aspecto especialmente importante.

Una vez creado el grupo comienza el juego en sí, un juego muy diferente a la inmensa mayoría de RPGs que se han hecho. Darklands es un mundo abierto llevado a sus últimas consecuencias. Los aventureros comienzan discutiendo sus planes de futuro en una posada y a partir de ahí el juego es completamente no lineal. No hay una historia que seguir, ninguna "main quest" y no hay ningún final. El juego continúa de forma indefinida.

Explorando las minas. Lo más parecido a una mazmorra que encontraremos en Darklands.

Toda la Alemania medieval está disposición del jugador, que es libre de explorar a su gusto (obviamente es más difícil alcanzar algunos parajes que otros). Aprovecho para comentar el gran rigor histórico y el cuidado que se ha puesto en la ambientación. El jugador puede visitar Hamburgo, la ciudad amurallada de Praga, y muchas otras ciudades del Sacro Imperio Romano. Cada una tiene descripciones de texto que detallan a sus gobernantes en la época, e indican los nombres de sus catedrales, universidades y centros políticos. También puede pedir trabajo en los cuarteles de la Liga Hanseática, visitar las oficinas del banco de los Medici y enfrentarse a la nobleza criminal que plagaba Alemania por aquel entonces, los barones conocidos como raubritter. El sistema monetario también es históricamente correcto. En vez de pagar con el genérico oro de otros RPGs habrá que aprender a manejarse con florines de oro, groschen de plata y pfenniges (peniques) ya que en vez de simplificar con un sistema decimal, los desarrolladores implementaron el cambio monetario en la forma medieval de "docena y gruesa" (12 pfenniges = 1 groschen).

El mapa también está recreado con gran detalle y precisión geográfica con respecto a las villas y fronteras del siglo XV. Los nombres de las ciudades que figuran en el juego son sus topónimos medievales (ej. Braunchsweig en vez de Brunswick o Wien en lugar de Viena). Aunque los gráficos del juego en esta pantalla de mapa no son especialmente bonitos, son claros y cumplen su cometido.

Cerca de Salzburgo, el grupo contempla la posibilidad de investigar una cueva al sudeste.

El juego tiende al realismo pero hay también hay elementos fantásticos que están basados en las supersticiones y leyendas de la gente de la época. Kobolds y enanos que habitan en las minas, aquelarres de brujas que invocan demonios, la cacería salvaje cabalgando en la noche. Todos son amenazas a tener en cuenta que hacen del mundo un lugar peligroso para los que se entrometen con las fuerzas sobrenaturales.

Darklands no tiene un sistema de magia per se. Los consabidos hechizos son sustituidos aquí por el sistema de alquimia y el sistema religioso. Los personajes con investidura clerical pueden rezar a sus santos predilectos a cambio de pequeños milagros. No verás en este juego a magos lanzando bolas de fuego o invocando tormentas. Los efectos de rezar a un santo son localizados y normalmente sutiles y llegar a obtener los milagros más poderosos, como caminar sobre las aguas o teletransportarse dentro de un castillo, requieren de una gran devoción religiosa. Lo interesante de esto es que todos los santos, siguiendo con el tema histórico del juego, están sacados del santoral y tienen poderes acordes a los que la religión les atribuye. El tema unificador de estos poderes está en linea con el del rezo como petición. Con un hombre de fe en nuestro grupo a veces decidiremos rezar para que salga bien una negociación con un señor feudal, para sobrevivir a una tormenta de nieve o para investigar la naturaleza de un lugar demoníaco. No vemos a los medios conservadores utilizando esto a su favor, ¿verdad que no?

Entramos haciendo ruido. Uno de los aspectos más divertidos del juego es poder usar pociones alquímicas en cantidad de situaciones.

El otro sistema que mencioné es el de la alquimia. Nuestros personajes pueden crear pociones a partir de reactivos y fórmulas alquímicas. La alquimia es una ciencia secretista y, aunque podemos obtener fórmulas de varias fuentes, esto no resulta nada fácil. Los alquimistas de las grandes ciudades cobran mucho por sus servicios e ingredientes, los altivos eruditos de las universidades no enseñan a cualquiera y los ocasionales alquimistas itinerantes suelen ser hostiles (y tanto su séquito como ellos mismos son oponentes peligrosos).

Sin embargo, tener un buen surtido de pociones resulta increíblemente útil y hay algo extremadamente divertido en usar una poción de nube asfixiante para distraer a los guardias y entrar (o escapar) de una ciudad bien protegida. O lanzar botellas de "fuego árabe" en combate. O utilizar la versátil fórmula explosiva, útil tanto para el combate como para reventar puertas y cerraduras.

El combate, desgraciadamente, es uno de los puntos más flojos del juego. En la pantalla de combate vemos a nuestros personajes y al enemigo en un campo de batalla que se desarrolla en tiempo real. Igual que en RPGs más modernos como Baldur's Gate, podemos pausar la acción para dar ordenes a los aventureros (un sistema pionero en la época) y esperar que sobrevivan. El sistema de combate, aunque elegante sobre el papel, tiene bastantes problemas de implementación. Con un héroe seleccionado es difícil arrastrar su silueta al punto que queremos que vaya y el interfaz no es lo suficientemente claro indicando lo que está haciendo cada héroe en cada momento, con lo que es común que uno de nuestros personajes se separe de su grupo si no prestamos atención. Además, los héroes no tienen ninguna iniciativa. Un personaje se quedará mirando como descuartizan a sus compañeros a menos que le demos la orden explícita de atacar. Tampoco es intuitiva la forma de desplazar el mapa, ya que no responde al interfaz habitual (señalar el borde de la pantalla con el ratón). Todos estos pequeños defectos no hacen el juego intolerable, pero obligan al jugador a lidiar con el interfaz en vez de disfrutar de la experiencia.

Solo los necios buscan pelea con la autoridad. El grupo se enfrenta a la guardia, que les ha capturado por no pagar la multa tras el toque de queda nocturno.

Por fortuna, la mayor parte del tiempo no la pasaremos luchando, sino viajando por el Imperio y superando una gran variedad de encuentros. La estructura de Darklands es diferente a todos los RPGs que conozco. Como ya dije, no hay trama que seguir ni final específico. El objetivo es alcanzar fama y gloria como aventureros, pero se considera que cuando derrotas al demonio Baphomet en su ciudadela del apocalipsis, has completado la quest más difícil del juego y vencido al "jefe final".

Pero tomemos eso como un épico clímax a varios años de aventura. Antes de llegar hasta allí nuestro grupo de héroes pasará por múltiples tribulaciones. Responder ante los diferentes encuentros y moverse por las ciudades y castillos se hace a través de pantallas de texto con una ilustración de fondo, en las que se nos describe la situación y se nos presentan una serie de acciones a llevar a cabo por nuestros personajes. Generalmente hay muchas formas de reaccionar ante una determinada situación. Si este juego destaca en algo, es precisamente en ofrecerle opciones al jugador. Tomemos como ejemplo una situación bastante común: entrar en una ciudad amurallada. Para conseguirlo, el grupo puede:

  • Acercarse a los guardias durante el día y pagar el peaje de forma normal.
  • Saludar a la guardia y confiar en su fama para que le abran paso.
  • Utilizar carisma e ingenio para ganar la amistad de los guardias y que les dejen pasar gratis.
  • Usar agilidad y sigilo para mezclarse entre la multitud y pasar.
  • Lanzar una poción para crear confusión e infiltrarse en la ciudad.
  • Rezar a un santo y pedir ayuda.
  • Atacar de frente a los guardias.
  • Acercarse a las puertas durante la guardia nocturna y sobornar al vigilante.
  • Acercarse de noche y reventar la puerta principal con una poción.
  • Buscar una sección de muralla poco vigilada y que el más agil escale, tendiendo una cuerda a los demás.
  • Sobornar a un guardia para que les pase por una puerta lateral.
  • Usar una poción para acabar con los guardias sobre la muralla.
  • Usar una poción para reventar una puerta lateral.
  • Hacer que el más fuerte del grupo rompa un acceso para entrar por las cloacas.

Obviamente, usar los métodos menos lícitos para entrar sólo es aconsejable si no te dejan entrar de otro modo. El juego lleva cuenta de la fama y la reputación de los personajes y esta última de forma local, con lo que los personajes pueden ser reverenciados en una ciudad y sospechosos en otra. De hecho, el juego lleva cuenta de otras variables y prácticamente todas tus acciones tienen consecuencias, por pequeñas que sean. No esperes que el arzobispo te conceda una audiencia si has estado arrastrándote por las cloacas.

Deambular por los barrios bajos y vencer a maleantes y criminales es una buena forma de conseguir reputación y dinero al principio del juego.

Esta forma de presentar el juego es una solución muy buena teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época. El texto y las ilustraciones hacen que el juego parezca por momentos una aventura gráfica o una IF y nos pone en situación de forma efectiva e inmersiva. El juego integra a nuestros personajes en las descripciones y, aunque estos no tengan diálogos, este sencillo detalle contribuye a que nos sintamos parte de la aventura. Esta presentación nos empuja a tomar decisiones sin preocuparnos de los números y a aceptar sus consecuencias. A veces, sin embargo, el interfaz puede ser algo incómodo para llevar la cuenta de los trabajos que se nos encargan, cosa que se podría haber solucionado añadiendo un diario o una pantalla de información.

Y trabajos habrá. Podemos tomar residencia en cualquiera de las ciudades y ganarnos algunas monedas como personas normales. Cada personaje encontrará trabajo acorde a sus habilidades. Pero, aunque es una opción a tener en cuenta en tiempos difíciles, no hemos venido aquí a trabajar de artesanos o milicianos, hemos venido a por aventuras. Podemos escuchar rumores en las tabernas o en la plaza del pueblo, o podemos visitar al representante Medici o las oficinas Fugger, o intentar solicitar una audiencia con el noble que gobierna la ciudad, aunque solo nos la concederán si nuestra reputación es alta. Muchas veces nos encargarán recuperar reliquias perdidas o robadas (robándolas de nuevo, como no) pero a veces nos ofrecerán una importante suma (entre 10 y 40 florines) para hacer trabajo de mercenarios, lo que implica quitar de en medio a un raubritter.

Darklands ofrece una asombrosa variedad de maneras de solventar cualquier encuentro. Aquí, el grupo contempla sus opciones ante la torre de un raubritter.

Aparte de trabajar a contrato, podemos tomarnos la justicia por nuestra mano e investigar por nuestra cuenta. Encontrar una aldea y desenmascarar a sus habitantes como practicantes de brujería, y acabar con el mal en ella es una buena forma de aumentar nuestra reputación. Si capturamos a una bruja que nos encontremos en nuestros viajes suplicará por su vida y nos ofrecerá a cambio formulas alquímicas, fuerza sobrenatural o información sobre los próximos actos del culto de las brujas. Si llegamos a tiempo para el Gran Sabbat podremos infiltrarnos en él como cultistas y acabar con la oscura ceremonia desde dentro. Pero si molestamos mucho a las brujas estas mandarán a la cacería salvaje a por nosotros. La fama tiene un precio.

También encontraremos ermitaños, hombres de fe, refugiados y peregrinos, mercaderes, bandidos, alquimistas, famosos caballeros (a los que podemos retar a una carrera o a una justa), fauna salvaje, nobleza y clero que tratará de extorsiona— solicitará un donativo para atravesar los caminos bendecidos por Dios y otros varios peligros y encuentros.

El trágico final de un encuentro con lobos. La vida en el medievo es muchas veces despiadada.

Y así, la historia del juego se va creando a partir de pequeños eventos y situaciones que nos van llegando. Un soplo de aire fresco ante la inmensa mayoría de RPGs en los que nada se mueve sin permiso del jugador. En Darklands sentimos que somos parte de un mundo vivo que sigue su curso, intervengamos nosotros o no.

Aunque he estado escribiendo largo y tendido sobre las virtudes de Darklands, he de decir que su ejecución deja mucho que desear. El juego fue presionado para salir al mercado demasiado pronto y llegó con innumerables bugs fatales que afectaron a las ventas. Salieron multitud de parches corrigiendo la pobre programación del juego e incluso la última versión, aunque completamente jugable, conserva algunos fallos que no se han podido resolver. Además la propia lógica del juego deja ver su edad y denota que no se sentaron bien los cimientos del diseño antes de empezar con la programación. Una táctica popular es la de crear muchos personajes ancianos, alquimistas que empiezan el juego con pociones y equipo valioso, quitarles todo lo que llevan y darselo a personajes más jovenes, que empiezan el juego con una gran ventaja echando de lado a los viejos, ya que al principio el juego apenas te penaliza por eso. El interfaz es tosco y no presenta la información de forma clara. Jugar con alguna idea de tener éxito requiere lidiar con los tediosos y repetitivos caprichos de un juego tan antiguo y existen algunas inconsistencias temáticas en la mecánica del juego que chocan con el cuidado que se ha puesto en la corrección histórica.

Darklands es un concepto brillante, y los desarrolladores deberían fijarse más en lo que hizo bien, aplicando esos conceptos a juegos modernos. El propio manual de Darklands mencionaba planes para secuelas/expansiones que añadirían nuevas zonas de Europa y el territorio de Rusia. Estas secuelas nunca se materializaron y Microprose se desentendió de todo lo que le asociaba a Darklands, negándose a licenciar el código fuente, con lo que remakes por los fans tampoco son posibles. Personalmente la combinación de un RPG histórico con una novedosa aproximación a la narrativa y sensibilidades de diseño modernas es una que no me importaría ver más a menudo. Un juego de ambientación histórica en Rusia, en tierras árabes o en el Japón feudal estaría lleno de posibilidades. El futuro pinta bien. Ubisoft está haciendo Far Cry 2 como un verdadero juego de mundo abierto, que es lo que pretendía ser el primer Far Cry (como ya insinué en la primera entrega de esta serie de artículos) ahora recemos porque algún gran estudio le dé a la fórmula Darklands la revisión moderna que merece.

Lo más parecido ahora:

Aunque no conozco ningún juego que combine todas las cualidades de Darklands en un mismo paquete, existen otros juegos que comparten algunas características con él. Una lista rápida:
Wasteland, The Elder Scrolls III: Morrowind, serie Fallout, Jagged Alliance 2, Cosmology of Kyoto.

Cómo jugar:

Darklands se considera abandonware y se puede descargar desde HOTU y Abandonia.

31/7/08

Truco rápido: Mejores fotos en Firefox 3

Coge el enlace de esa foto y guárdala en tu disco duro. Adelante.

Ahora ábrela en un programa de visualización o de edición de imagen. El visor de imágenes de Windows XP sirve. Compárala con la imagen en esta ventana del navegador ¿Notas la diferencia?

Si la imagen del navegador se ve con colores más apagados es porque Firefox, por defecto, no utiliza la información de corrección de color que las cámaras digitales y los programas de edición de imagen incluyen en los archivos a modo de metadatos para que la foto se vea correctamente.

Para que Firefox 3 muestre los colores de las fotos tal y como son hay que activar la corrección de color en las opciones (avanzadas).

Para eso, abre una nueva pestaña y teclea about:config en la bara de dirección. Acepta la advertencia y busca (ayudándote del filtro) la entrada gfx.color_management.enabled. haz doble click sobre ella para cambiar su valor a true y cuando reinicies Firefox, todas las imágenes se verán con los colores correctos.

Esta opción está desactivada por defecto ya que aplicar la corrección de color introduce una carga de aproximadamente un 15% extra en el rendimiento del programa. Sin embargo merece la pena para ver las imágenes con el color correcto.

Si tienes un equipo medianamente reciente y a menos que estés ripeando CDs o comprimiendo archivos mientras navegas, no notarás la diferencia en velocidad.