Pensaba hacer una entrada hablando de uno de los softwares que más útiles me han sido estos últimos meses, Google Reader. La fui postponiendo días y días (cuando me enteré de que existía fue gracias a que lo vi en el monitor de un compañero de facultad, y todavía estaba en versión beta) y así estamos a día de hoy.
Los lectores RSS no son un concepto nuevo para mí, pero nunca los había utilizado hasta que me enteré de que existía esta aplicación web. Desde entonces, navegar por montones de páginas y blogs es mucho más ágil, y no me pierdo ninguna actualización.
Los que no utilicéis feeds RSS o Atom, echadle un vistazo al Reader (podéis usar vuestra propia cuenta de Google) o algún otro programa web, como Bloglines.
Resulta que las últimas versiones de Firefox tienen soporte directo para estas aplicaciones al hacer click en el enlace de un feed (por ejemplo, el de este blog está abajo de todo donde pone " Suscribirse a: Entradas (Atom)")
Una vez que hayáis activado el Reader, para suscribirse, por ejemplo a este blog bastaría pinchar en Browse y escribir flackon en el campo Username (asegurándonos de que el hosting de blogs es el correcto, en este caso "Blogger (blogspot.com)")
Más novedades: veréis que ahora hay un nuevo y flamante linklog en la barra lateral. Muestra los últimos links que me han parecido interesantes, pero podéis consultar todo el archivo de artículos pulsando en "Read more...". Estos links irán rotando y actualizándose, probablemente con mayor frecuencia que el propio blog, así que seguid visitando y/o comentad qué os parece.
Por último os dejo algunos links de blogs a los que estoy suscrito para que vayáis alimentando vuestra cuenta de reader. El link del feed está en naranja.
CINE
IMDB News - [feed]
Movies.com upcoming movies - [feed]
Psychotronic Kult Video - [feed] (serie B, terror, ci-fi)
VIDEOJUEGOS
Action Button.net - [feed] (reviews honestas)
Canned Dogs - [feed]
Costume GET! - [feed] (trajes en juegos)
Fun-Motion - [feed] (juegos físicos)
Games for Lunch - [feed] (reviews sobre una hora)
GameSetWatch - [feed] (gran fuente de noticias)
Namako Team - [feed]
Sexy Videogameland - [feed]
Temple of the Roguelike - [feed] (noticias roguelikes, duh!)
Vintage Computing and Gaming - [feed]
CULTURA
Autoblog - [feed] (automovilismo)
BibliOdyssey - [feed] (libros antiguos)
Cool Hunting - [feed] (consumismo)
Elastico.net - [feed] (cultura digital)
PostSecret - [feed] (secretos)
Pruned - [feed] (arquitectura del paisaje)
The Perry Bible Fellowship - [feed] (geniales tiras cómicas)
VIDEOJUEGOS (PROFESIONAL)
Game Career Guide features - [feed]
Lost Garden - [feed]
PERSONALES
El Último Bastión de la Sabiduría Arcana - [feed] (las ingenuas divagaciones de Freazie)
Endless Snowland - [feed]
Grumpy Gamer - [feed] (Ron Gilbert)
Kirai.net - [feed]
La Petite Claudine - [feed]
Large Prime Numbers - [feed] (Tim Rogers y su pandilla)
The (Wholly Unpunctual) Iconoclasm Period - [feed] (Eric-Jon Rössel Waugh)
EDIT: Cambié de subdominio, así que el cambio ha sido reflejado en esta entrada.
16/6/07
27/5/07
Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo (**)

Ya he dicho en anteriores ocasiones que ir al cine cada vez es algo más raro para mí. No sólo los precios suben sin parar, sino que la experiencia de ver una película no es siempre tan cómoda como sería deseable. Usualmente, esta experiencia no tiene nada que ver con la película en sí, sino con la gente que va al cine.
Cuando fui a ver la tercera parte de Piratas del Caribe, me tocó sentarme al lado de una niña que debía tener... muy pocos años. Tal vez cinco, tal vez doce, no tengo ni idea. La niña estaba mascando sonoramente un chicle, con la boca abierta.
Lo primero que me encuentro es que a los pies de mi butaca hay una verdadera pocilga de palomitas tiradas, sospechosamente cerca del cubo tamaño xxl que tiene la niña a su pies. A su lado había un niño de su misma edad, pero sus padres y/o tutores legales no estaban a la vista por ninguna parte. Por qué, oh por qué dejan sueltos sin vigilancia a estos proto-seres sin educación ni normas de comportamiento, en lugares públicos? y con dinero extra además!.
Durante la primera mitad de la película (y una película de 168 minutos era) tuve que aguantar los ruidosos masticamientos de la niña, mientras comía palomitas de ese cubo pringoso. Cuando por fin acabó, todavía tenía más hediondos comestibles que sacaba de una bolsa pequeña. La oscuridad del cine no me permitió ver lo que eran, pero a juzgar por el olor, recordé que hay algunas cosas que es mejor que el hombre no conozca, y esta debe ser una de ellas.
Uno no sabe qué hacer ante estos seres, encarnación misma de la molestia. No importa lo tarde que vayas al cine, no importa la película que escojas (mi teoría es que las manadas de niñatos ineducados eligen una sala al azar, pues poco les importa la película) siempre habrá alguien que intente fastidiarte. Se me ocurre que podrían aumentar el precio de las entradas en un factor de x2 o x3 para la gente menor de 15 años que no vaya acompañada de un adulto.
Quejas aparte, antes de empezar a hablar de la película quiero avisar al lector de que habrá algunos spoilers. Nada que reviente la película pero si eres de los que les molesta que le cuenten los pequeños detalles, no sigas leyendo.
El film comienza con una introducción un tanto floja. Vemos una hilera de mugrientos convictos, atados por los tobillos a grilletes dirigirse a un patíbulo donde múltiples sogas colgando se encargan de matar en masa a los desdichados que, aprendemos gracias a la voz en off, son ejecutados por crímenes de piratería.
Uno de los convictos es un niño, algo menos mugriento pero no por ello menos desagradable (basta verle la cara) que al acercarse a la soga se pone a cantar. Poco después los demás le acompañan en su canción y mientras siguen las ejecuciones aparece el título en la pantalla.
Después de ver esta introducción cliché y cansada (sobre todo comparada con la atmosférica introducción de la segunda parte) empieza la verdadera película.
Ahora que me paro a pensar sobre ello me doy cuenta de que estos próximos 15 minutos de película sirven de perfecta muestra de cómo será toda ella, durante casi 3 horas.
En estos 15 minutos vemos que los decorados son realmente atmosféricos y tienen un gran nivel de detalle. El maquillaje es también soberbio, realmente me dejó impresionado. La calidad del atrezzo, decorado y maquillaje se mantiene constante durante toda la película. Se nota que los valores de producción son altos.
Al principio también asistimos a una pelea multitudinaria, a diálogos sobre traiciones y lugares remotos, a excesiva pirotecnia y a Keira Knightley con sus modelitos de inspiración chinesca. Si, esto también es una constante en toda la película y, francamente, se agradece a quienquiera que fuese el fetichista que le dio la idea a los guionistas. Toda la película está impregnada de cosas como esta que parecen indicar a gritos "soy el final de la trilogía, vamos a volvernos locos!"

Poco después hay una pequeña escaramuza naval acompañada de los consabidos efectos CG y ya está. Esto es todo lo que Piratas del Caribe 3 ofrece.
Hay también algunos guiños y sutilezas varias que no desvelaré (es más divertido darse cuenta mientras se ven) pero en general no quedé muy satisfecho con la película.
Mis pequeñas quejas personales son dos, la falta de duelos de espada (hay varias peleas de muchos contra muchos, pero apenas hay un duelo) y el excesivo protagonismo de lo sobrenatural en la trama.
Pero una queja con más peso es sobre el ritmo de la trama. Muchos críticos al parecer se han quejado de que las dobles traiciones, tratos y malentendidos son demasiado embrollados, y que se hace difícil seguir quién está en qué barco en cada momento y qué motivaciones tiene.
Aunque personalmente no tuve problema para seguir la trama, ciertamente agradecería que fuese algo menos alborotada a cambio de que se desarrollasen mejor otros personajes o escenas (los señores piratas de la asamblea, por ejemplo, parece que sólo están para hacer bonito).
La interpretación de los actores es decente. Los personajes ya fueron establecidos en las dos entregas anteriores, así que no hay ningún desarrollo de personajes. Esto que hace que, por ejemplo el cameo por sorpresa de Keith Richards sea algo chocante (aunque no es lo único que lo hace así). Me han comentado que en particular Geoffrey Rush está genial, pero yo lo encontré un tanto sobreactuado en algunas escenas. Si, sobreactuado incluso para un papel que requiere vociferar retórica piratesca escupiendo por la boca, pero concedo que esa impresión puede deberse sólo al actor de doblaje.
En conclusión, Piratas del Caribe me parece una película de entretenimiento decente, llena de buenas ideas pero que no acaban de cuajar en sus escenas, que además están algo ahogadas en una trama innecesariamente embrollada. Tiene unos excelentes decorados, vestuarios y maquillaje. Realmente todos los valores de producción son top notch y por ello se lleva dos estrellas. Si no he mencionado tanto los efectos especiales es porque, a pesar de ser espectaculares, no son realmente llamativos (lo cual no es necesariamente malo).
Hasta las navidades? cine.
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Cine
18/5/07
Recca

Hace poco encontré un juego que no conocía. Se trata de un shooter vertical para la Famicom (la NES japonesa) que fue producido en 1992 por Naxat Soft.
Su título completo es Sumer Carnival '92 - Recca y es así como figura en las listas de roms. Probablemente la forma más accesible de jugarlo es emulando, ya que se fabricaron muy pocos cartuchos y sólo por encargo especial para un campeonato de shooters, el mencionado Summer Carnival. Se dice que los cartuchos originales pasan de $150 en el mercado secundario, aunque hay algún artesano que podéis encontrar por internet que puede fabricar una reproducción.
El juego es tan brutal como técnicamente asombroso. En pantalla aparecen una gran cantidad de naves y balas simultáneamente, sin parpadeo de sprites ni parones. A veces sobre fondos con efectos de distorsión o scrolls rapidísimos que harían dudar a uno si realmente se trata de un juego de Famicom.

Un ejemplo del fondo distorsionado. Se aprecia mejor en movimiento.
El juego en sí es interesante por su mecánica y porque no perdona ningún fallo.
Recca (llama furiosa en japonés) es el eslabón perdido entre el shooter de la vieja escuela y los nuevos danmaku o shooters de fuego de cortina.
Por un lado tenemos cinco velocidades entre las que podemos cambiar pulsando select. Las velocidades van desde "rápido" hasta "a toda hostia". El juego es tan frenético que lo más recomendable es escoger una velocidad cómoda para esquivar y mantenerla durante toda la partida.
Por otro lado, las balas se mueven muy rápido. Los bosses disparan en patrones, pero los zako (enemigos normales) aunque se mueven en formación disparan de forma caótica. A diferencia de un danmaku, aquí nuestra nave tiene una caja de impacto de tamaño normal. Caray!
Los items son abundantes. Ya sean puntos o armas, de las cuales hay dos tipos: el arma principal de la nave y unas torretas adicionales que se disparan con el botón B. Dependiendo de la letra, estas torretas se comportan de diferente manera. Apuntan hacia delante, hacia atrás, giran en torno a la nave... mis preferidas son las que se orientan hacia el enemigo más cercano.
Los items de vida extra son también más abundantes que los del típico shooter, pero no afectan al equilibrio. Al principio siempre perderás más vidas de las que ganes.
Las armas de la nave son los clásicos lásers, vulcan frontal, disparo en abanico etc. y se puede aumentar su potencia si cogemos dos o más items de la misma letra. Como los zako en general mueren con pocos disparos, lo más adecuado suele ser coger un arma que cubra mucho terreno.
Cuando no estamos disparando el arma principal se empieza a cargar un escudo de energía al frente de la nave que es capaz de bloquear algunos disparos y es la clave para derrotar a algunos bosses que de otro modo serían casi imposibles.

El escudo en acción.
Cuando el escudo está al máximo, disparar lanzará la bomba.
Se puede lanzar esta bomba tantas veces como se quiera, pero siendo éste el duro juego que es, hay desventajas. La primera es que como ya he mencionado hay un tiempo de carga relativamente largo para lanzarla y durante ese tiempo somos más vulnerables al no poder disparar el arma principal. La segunda es que no es una bomba que salve el 100% de las veces, ya que tiene un radio de corto alcance.
Esta bomba es una mecánica muy interesante que la convierte en un arma ofensiva más, en vez de una táctica para salvar el pellejo. Esto unido al funcionamiento del escudo se traduce en unas batallas con bosses muy tácticas y rápidas.
Los bosses son grandes y brutales hasta el punto de parecer injustos. Un pequeño defecto es que durante los bosses la barra de estado desaparece. No sé por qué, pero imagino que para ahorrar memoria y poder dibujar los grandes sprites en movimiento y todas las balas. Esto es perjudicial porque también desaparece el indicador de velocidad, precisamente en el momento del juego en el que sería más útil ajustarla. Hay uno o dos de estos bosses por nivel, excepto en el nivel 4, en el que hay todo un desfile de naves gigantes plagadas de torretas láser, incluidas todas las que hayas derrotado en las fases anteriores.

Un boss enorme. No hay barra de estado.
La barra de estado también tiene el indicador de puntuación y un reloj que indica la duración de la partida. Útil para ver cómo se dilata el tiempo al jugar a estos juegos. Yo no he llegado a sobrevivir cinco minutos.
Si derrotas al enemigo final, después de cuatro frenéticas fases, se puede acceder a los modos extra de una forma curiosa, resetear la consola (o el emulador). Al hacer esto se puede jugar el segundo ciclo, que es un "remix" de las fases originales todavía más difícil. No he llegado a ver las cuatro nuevas fases, pero se dice que te pueden hacer llorar (o reír) por su dificultad.
Recca es un shooter muy recomendable que, a pesar de su dificultad a la antigua usanza, no se hace frustrante. Probadlo si tenéis ocasión.
Pantallas cortesía de hg101.
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Videojuegos
23/4/07
Farbrausch
Las demos son presentaciones multimedia generalmente no interactivas que tiene su origen en la subcultura de los ordenadores y se popularizaron en las LAN parties. Una característica destacable de estas producciones de arte digital es que suelen tener unas restricciones de tamaño máximo, lo que obliga a los demomakers a tener un código muy optimizado con el que generan música y gráficos explotando las posibilidades de cualquier máquina, desde ancestrales Spectrums hasta los más modernos PCs con Windows.
Normalmente no estoy muy metido en esto de la demoscene, pero recientemente llegó a mi atención el video de un grupo que me ha sorprendido por la calidad de algunas de sus producciones. Debris es la última demo de Farbrausch, y es algo verdaderamente impresionante tanto a nivel técnico como de diseño.
Os dejo a continuación enlaces a los vídeos de las demos que más me han gustado de Farbrausch. En rojo os dejo también enlaces a la ficha de pouet.net para que os bajéis el programa si os interesa, ya que la calidad de YouTube no hace justicia a los gráficos de estas demos. Os aviso que algunas de ellas son bastante exigentes y requieren una máquina relativamente potente que corra bajo Windows.
fr36: Zeitmaschine - [exe]
fr25: the.popular.demo - [exe]
fr52: platinum - [exe 64k]
fr30: candytron - [exe 64k]
fr41: Debris - [exe]
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Links
8/4/07
Mil horas de experiencia con un par de clicks
Recientemente adquirí una copia de Suikoden III para PS2, la entrega que me faltaba por tener de la serie de RPGs de Konami. Aún no he completado ninguno de los juegos. En el que más he avanzado es el genial Suikoden II considerado por muchos como el punto álgido de la serie.
A diferencia de las series de Final Fantasy o Dragon Quest, los Suikoden se desarrollan todos en un mismo mundo y en diferentes épocas, por lo que es común que lugares y personajes aparezcan en más de un juego. Los Suikoden del I al III van en orden cronológico, IV es una precuela del I y V es una precuela del IV. El spin-off Suikoden Tactics tiene una historia que se solapa con Suikoden V.
Lo interesante es que en los tres primeros juegos, los que van en orden, podemos guardar nuestra partida completa e importarla en el siguiente título, conservando la continuidad de nombres de personajes, ejércitos y lugares, y nuestras acciones en pasados juegos influyen sobre los siguientes.
Mi problema es que la mayor parte de mi progreso en Suikoden II está guardado en una tarjeta de memoria virtual del emulador pSX. Como no estoy dispuesto a volver a empezar el juego desde el principio en mi PS2 para importar los datos, busqué una forma de trasladar mi juego guardado a una memory card de Playstation desde mi ordenador.
La hazaña resultó ser más complicada y rebuscada de lo que pensé en un principio.
La pista inicial que seguí para hacer posible la ansiada transferencia de datos se hallaba en los puertos USB de la consola de Sony. Sabía que los puertos se utilizaban principalmente para la conexión de periféricos y mandos de control, como volantes o similares, pero también había oído mencionar que en juegos como Gran Turismo 4, uno podía conectar una llave USB a la consola y transferir directamente las imágenes sacadas en el modo de fotografía de dicho juego. Una información valiosa que me permitió concluir que la transferencia de datos memory card-USB era posible, y lo que es mejor, que está gobernada enteramente por software y no necesita de ningún tipo de adaptador especial (tampoco quería gastar dinero en un aparato que voy a usar una sola vez).
Mis primeras investigaciones en busca de un software apropiado para mis necesidades me llevaron al Action Replay MAX.
Seguramente a los jugadores más ávidos les sonará el nombre de Action Replay. Junto con el Game Genie es uno de los dispositivos de trucos más populares desde los primeros tiempos del videojuego. Estos aparatos permitían hacer trampa en videojuegos de formas no anticipadas por sus propios creadores gracias a unos códigos "mágicos". En esencia esos códigos contienen una dirección de memoria y un valor, que permiten alterar directamente cosas como la cantidad de puntos de vida, los objetos o el nivel en el que empieza el juego. En la época de los primeros ordenadores y consolas, estos aparatos tenían que conectarse físicamente al hardware para funcionar. Por suerte, vivimos en la era del medio óptico, la generación actual de dispositivos de trucos opera enteramente por software.
La función de trucos no me interesaba para nada, de todas formas.
Lo que realmente me llamó la atención del Action Replay MAX (y versiones siguientes) es que incluye varios programas adicionales, entre ellos un gestor de memoria que, oh! sorpresa! permite copiar juegos salvados de la memory card a una llave USB.
El programa acabó por no servir para lo que yo quería. Para empezar, sólo trabaja con tarjetas de PS2 y además, los datos de PS1 en tarjetas de PS2 figuran como "datos corruptos" y el gestor no permite hacer ninguna operación sobre ellos.
No importa, pensé. Al menos esto tiene otros beneficios. Copia de seguridad de archivos y esencialmente una memory card infinita. No está mal, pero sigue sin ser lo que busco.
Después de mucho buscar y mucho documentarme, encontré la manera. Se necesitan varios programas, y una consola modificada siempre es una ayuda (mi caso particular) pero el proceso puede hacerse con un Swap Magic 3.6
Se necesitan los siguientes programas para la transferencia:
PSXGE - Editor de memory cards en raw
PSXRC - Raw converter
uLaunchELF - Lanzador de .elf (programa para la PS2)
El proceso es el siguiente:
Abrimos PSXGE y seleccionamos la memory card raw del emulador. Si la memory card está en otro formato que no es raw, podemos probar a pasarlas por un conversor.
pSX utiliza un formato raw, pero sus archivos de memory card son .bin . Basta cambiar la extensión del archivo que queremos trasladar por .mcr .
Una vez abierto el archivo .mcr en el PSXGE, seleccionamos el juego salvado que nos interese y lo exportamos.
Cogemos el archivo recién exportado y lo soltamos sobre PSXRC que lo convertirá al formato nativo de Playstation y le dará un nombre adecuado. Grabamos el archivo en la llave USB.
Arrancamos de algún modo el uLaunchELF en la PS2. Bien mediante USB cargado por Swap Magic 3.6 o bien con un cd autoejecutable. En la página que enlacé hay una imagen de disco preparada (uLaunchELF_v4.12 CD). Ojalá me hubiera dado cuenta antes de que estaba eso, así no habría tenido que hacerme yo mismo un self-boot. Por si os interesa mi imagen en .iso, la podéis bajar de aquí.
Podemos usar el uLaunchELF tal como viene, sólo hay que meter la llave en uno de los puertos USB de la consola, pulsar círculo para abrir el gestor de archivos, elegir el archivo a copiar de la llave en la unidad mass:/ copiarlo (pulsar R1). Ir a una tarjeta de memoria de PSX con suficiente espacio (mc0:/ es el primer puerto y mc1:/ el segundo). Y pegarlo (pulsar R1 y elegir Paste o mcPaste).
Podemos comprobar si el archivo está bien copiado con el navegador de la PS2 (se puede acceder directamente desde uLaunchELF si abrimos MISC/).
Ponemos el disco del juego, y disfrutamos!
Por supuesto, el proceso se puede hacer también a la inversa.
Espero que os haya sido de alguna ayuda.
A diferencia de las series de Final Fantasy o Dragon Quest, los Suikoden se desarrollan todos en un mismo mundo y en diferentes épocas, por lo que es común que lugares y personajes aparezcan en más de un juego. Los Suikoden del I al III van en orden cronológico, IV es una precuela del I y V es una precuela del IV. El spin-off Suikoden Tactics tiene una historia que se solapa con Suikoden V.
Lo interesante es que en los tres primeros juegos, los que van en orden, podemos guardar nuestra partida completa e importarla en el siguiente título, conservando la continuidad de nombres de personajes, ejércitos y lugares, y nuestras acciones en pasados juegos influyen sobre los siguientes.
Mi problema es que la mayor parte de mi progreso en Suikoden II está guardado en una tarjeta de memoria virtual del emulador pSX. Como no estoy dispuesto a volver a empezar el juego desde el principio en mi PS2 para importar los datos, busqué una forma de trasladar mi juego guardado a una memory card de Playstation desde mi ordenador.
La hazaña resultó ser más complicada y rebuscada de lo que pensé en un principio.
La pista inicial que seguí para hacer posible la ansiada transferencia de datos se hallaba en los puertos USB de la consola de Sony. Sabía que los puertos se utilizaban principalmente para la conexión de periféricos y mandos de control, como volantes o similares, pero también había oído mencionar que en juegos como Gran Turismo 4, uno podía conectar una llave USB a la consola y transferir directamente las imágenes sacadas en el modo de fotografía de dicho juego. Una información valiosa que me permitió concluir que la transferencia de datos memory card-USB era posible, y lo que es mejor, que está gobernada enteramente por software y no necesita de ningún tipo de adaptador especial (tampoco quería gastar dinero en un aparato que voy a usar una sola vez).
Mis primeras investigaciones en busca de un software apropiado para mis necesidades me llevaron al Action Replay MAX.
Seguramente a los jugadores más ávidos les sonará el nombre de Action Replay. Junto con el Game Genie es uno de los dispositivos de trucos más populares desde los primeros tiempos del videojuego. Estos aparatos permitían hacer trampa en videojuegos de formas no anticipadas por sus propios creadores gracias a unos códigos "mágicos". En esencia esos códigos contienen una dirección de memoria y un valor, que permiten alterar directamente cosas como la cantidad de puntos de vida, los objetos o el nivel en el que empieza el juego. En la época de los primeros ordenadores y consolas, estos aparatos tenían que conectarse físicamente al hardware para funcionar. Por suerte, vivimos en la era del medio óptico, la generación actual de dispositivos de trucos opera enteramente por software.
La función de trucos no me interesaba para nada, de todas formas.
Lo que realmente me llamó la atención del Action Replay MAX (y versiones siguientes) es que incluye varios programas adicionales, entre ellos un gestor de memoria que, oh! sorpresa! permite copiar juegos salvados de la memory card a una llave USB.
El programa acabó por no servir para lo que yo quería. Para empezar, sólo trabaja con tarjetas de PS2 y además, los datos de PS1 en tarjetas de PS2 figuran como "datos corruptos" y el gestor no permite hacer ninguna operación sobre ellos.
No importa, pensé. Al menos esto tiene otros beneficios. Copia de seguridad de archivos y esencialmente una memory card infinita. No está mal, pero sigue sin ser lo que busco.
Después de mucho buscar y mucho documentarme, encontré la manera. Se necesitan varios programas, y una consola modificada siempre es una ayuda (mi caso particular) pero el proceso puede hacerse con un Swap Magic 3.6
Se necesitan los siguientes programas para la transferencia:
PSXGE - Editor de memory cards en raw
PSXRC - Raw converter
uLaunchELF - Lanzador de .elf (programa para la PS2)
El proceso es el siguiente:
Abrimos PSXGE y seleccionamos la memory card raw del emulador. Si la memory card está en otro formato que no es raw, podemos probar a pasarlas por un conversor.
pSX utiliza un formato raw, pero sus archivos de memory card son .bin . Basta cambiar la extensión del archivo que queremos trasladar por .mcr .
Una vez abierto el archivo .mcr en el PSXGE, seleccionamos el juego salvado que nos interese y lo exportamos.
Cogemos el archivo recién exportado y lo soltamos sobre PSXRC que lo convertirá al formato nativo de Playstation y le dará un nombre adecuado. Grabamos el archivo en la llave USB.
Arrancamos de algún modo el uLaunchELF en la PS2. Bien mediante USB cargado por Swap Magic 3.6 o bien con un cd autoejecutable. En la página que enlacé hay una imagen de disco preparada (uLaunchELF_v4.12 CD). Ojalá me hubiera dado cuenta antes de que estaba eso, así no habría tenido que hacerme yo mismo un self-boot. Por si os interesa mi imagen en .iso, la podéis bajar de aquí.
Podemos usar el uLaunchELF tal como viene, sólo hay que meter la llave en uno de los puertos USB de la consola, pulsar círculo para abrir el gestor de archivos, elegir el archivo a copiar de la llave en la unidad mass:/ copiarlo (pulsar R1). Ir a una tarjeta de memoria de PSX con suficiente espacio (mc0:/ es el primer puerto y mc1:/ el segundo). Y pegarlo (pulsar R1 y elegir Paste o mcPaste).
Podemos comprobar si el archivo está bien copiado con el navegador de la PS2 (se puede acceder directamente desde uLaunchELF si abrimos MISC/).
Ponemos el disco del juego, y disfrutamos!
Por supuesto, el proceso se puede hacer también a la inversa.
Espero que os haya sido de alguna ayuda.
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Videojuegos
27/3/07
300 (***)

Esto. Es. Esparta!
Este sábado fui a ver esta película. Con la magia del Bittorrent y los crecientes precios de las entradas (menos mal que hay descuentos para estudiantes), cada vez voy menos a ver películas en pantalla grande. Sabía que 300 era importante verla en el cine. No quedé defraudado.
Antes de nada, quisiera comentar que no he leído la novela gráfica de Frank Miller (situación que pienso remediar tan pronto como me sea posible) y mis comparaciones con esta serán por fuerza, limitadas. Dicho esto, comencemos:
300 es una de las películas con más fuerza, ultraviolencia y, directamente, hombría que han salido en mucho tiempo. La testosterona fluye a raudales, y tanto la narración como la presentación visual se recrean en la ambientación. Es una pura película de entretenimiento, con una historia simple, directa y efectiva.
No se trata sólo de una película en la que se ve a gente matando gente, sino que tiene, a mayores, algunos detalles más sutiles que me han llamado la atención.
Se trata principalmente del estilo narrativo. Como se puede esperar de las obras de Miller (como mínimo de otras demostraciones de virilidad tipo Sin City) hay una gran cantidad de narración contada por una voz en off. Mientras que en Sin City el traslado entre cuadro de cómic y voz en la pantalla era demasiado literal y, en ocasiones, cutre y superfluo, en 300 funciona mucho mejor por virtud de un pequeño detalle: el narrador es explícito en todo momento. El soldado espartano Dilios es el que cuenta la leyenda de los 300 de Esparta. Este recurso queda un poco diluido por las escenas intermedias que se centran en la esposa del rey Leónidas en Esparta. Entiendo que estas escenas no estaban en el cómic, pero fueron añadidas a la película para mantener el ritmo bajo control. Desde luego, 90 minutos de batalla sin pausa sería demasiado para una superproducción de Hollywood, y por otro lado, las escenas intermedias no deberían robar el protagonismo de la trama principal, pero encuentro que tal vez podrían haberlas hecho más interesantes. Son demasiado neutras, contrastan mucho con la batalla en las Termópilas.
Pero volvamos a Dilios.
Lo más interesante de su narración es precisamente que tiene todos los ingredientes de una leyenda pura. Una historia épica para pasar de generación en generación.
no olvidemos que Dilios, como sus 299 compatriotas espartanos, estaba entrenado para ser el soldado definitivo. Olvidando su propio bienestar, su individualismo, todo en favor de su patria y de su unidad. Para él los persas son el enemigo, aquellos que suponen una amenaza para su tierra. Es lógico que los describa como seres deformes y malsanos, como monstruos. Es lógico que veas a un elefante como una gigantesca bestia de guerra, cuando no eres más que un soldado de infantería defendiendo un desfiladero.
Este enfoque es el que abre la posibilidad de mostrar el aspecto más fantasioso de la película, que nos muestra criaturas imposibles y unidades exóticas y temibles con las que se enfrentan los protagonistas (me gustaron especialmente los orcos ninja).
Mientras que los persas son los enemigos, los espartanos son los buenos, siempre tiene razón y su forma de vida es la única posible. Es una narración totalmente unilateral, pero desde luego, la película no sería ni la mitad de interesante, ni divertida, si no se hubiese exagerado tanto esta faceta de la historia.
Quejas, tengo pocas. Quizá un uso excesivo de la cámara lenta. Cuando vi el trailer deseé que las escenas de combate no fuesen así en la película final. En el momento de ver la película, no resultaron estar tan mal, de hecho, es una de las pocas películas que recuerdo en las que el efecto de cambiar rápidamente entre cámara lenta y acelerada queda bien. Sin embargo, en escenas que no son de combate, la cámara lenta es un tanto excesiva. Me viene a la mente una escena particularmente grave, en la que una cabeza (previamente separada de su cuerpo por un troll árabe con hachas en lugar de brazos) da varias vueltas en el aire en un primer plano demasiado largo.
La banda sonora es principalmente la típica música épica, pero en algunos momentos se usan piezas con guitarras eléctricas y toques de rock o electrónica que no desentonan en el conjunto. Estos momentos son escasos, y me hubiera gustado ver cómo exploraban más a fondo esta selección musical.
En conclusión. Una gran película para ver al cine, divertirse y salir con la adrenalina a tope. Y no olvidemos que hay cuerpos masculinos esculturales en gran número, que especialmente harán las delicias del público femenino.
Ahora, a esperar el próximo estreno: Piratas del Caribe 3.
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Cine
10/2/07
Ya no los hacen como antes #2: SunDog: Frozen Legacy
Seguimos con la segunda entrega de esta columna con un juego del difunto estudio FTL, que puede no ser muy conocido hoy en día pero que en su día crearon algunos de los juegos más innovadores e influyentes del momento. Uno de estos juegos es la aventura espacial SunDog: Frozen Legacy

SunDog fue creado originalmente para el ordenador Apple ][ por Bruce Webster y Wayne Holder en 1984. Ya llovió desde entonces, desde luego, y esto nos hace recordar los viejos tiempos en los que sólo dos personas eran capaces de diseñar y desarrollar un juego comercial completo, algo absolutamente impensable hoy día (ignorando los lanzamientos indie, claro está).
Un año después SunDog fue portado al Atari ST con un lavado de cara gráfico y algunas opciones nuevas. La última versión, la 3.0 se considera la versión definitiva.
En el juego encarnamos a Zed, un joven que ha trabajado como esclavo en las minas de cristal desde que puede recordarlo. Por si su penosa existencia fuera poco, un día llega un mensaje con malas noticias: su tío Brock Dor-Ceed acaba de morir.
Pero aguarda un momento! no todo son malas noticias. Su tío ha dejado a Zed en herencia su nave de mercancías y unos cuantos miles de créditos repartidos en diversas cuentas bancarias a lo largo de varios sistemas solares. Aparte de esto, Zed hereda el contrato en el que estaba trabajando su tío antes de morir y la posibilidad de ganar su libertad si lo completa.
El contrato en cuestión fue solicitado por un culto religioso que desea establecer una colonia en el planeta Jondd, y necesitan abastecerse de todos los bienes y materiales para construírla.

Comenzamos el juego en la nave, el SunDog, que está aparcado en la capital de Jondd. Podemos movernos libremente por la cabina y las diferentes habitaciones pulsando el botón derecho del ratón. En un primer vistazo, vemos que la nave no está precisamente en buenas condiciones, hay muchos sistemas dañados y varios componentes están inutilizables. Si salimos de la nave, podemos visitar la ciudad.
Podemos salir a pie o bien utilizar el transporte terrestre acoplado a la nave (es la cabina que hay hacia abajo al final del pasillo central). Este transporte hace las veces de cápsula de carga y de vehículo todo terreno que podemos conducir por la superficie del planeta para alcanzar otras ciudades, ya que en principio sólo podemos aterrizar el SunDog en aquellas que dispongan de un puerto espacial.
Las propias ciudades varían en tamaño y en servicios. En general podemos encontrar hoteles, tiendas de armas y de piezas para la nave, restaurantes, bares o bancos.
Cuando llevemos el transporte por la ciudad, debemos tener cuidado con dónde lo dejamos. No podemos aparcarlo en cualquier lado en medio de la calle porque es probable que cuando volvamos nos hayan puesto una multa. Eso con suerte, porque en zonas de alta criminalidad podemos encontrarnos con que un grupo de bandidos lo ha saqueado. Aunque es imposible que roben el transporte, sí que se llevarán todo lo que haya en los compartimentos de carga.
Si decidimos caminar a pie por la ciudad tarde o temprano nos encontraremos con otra gente. Vendedores ambulantes, pordioseros o ladrones que intentarán sacarnos todo el dinero que llevemos encima a punta de pistola. Podremos librarnos de ellos amenazándoles, faroleando o, si tenemos buena puntería, a tiros.
Los tiroteos son quizá la parte más floja del juego en la versión de Atari ST, ya que solemos estar en inferioridad numérica y tenemos que desplazarnos para evitar las balas al mismo tiempo que apuntamos y disparamos a los cacos. En la versión de Apple ][, al estar diseñada para manejarse con un joystick de 2 botones, los movimientos son más precisos. A pesar de esto, con algo de práctica y suficientes cargas de escudo personal tendremos ciertas garantías de salir airosos del encuentro.
Si por el contrario nos vencen, en general no nos matarán. Simplemente nos dejarán inconscientes y nos robarán el dinero.

El juego utiliza una interfaz de ventanas que se abren para mostrar el entorno en el que están interactuando en cada momento, con la perspectiva y zoom apropiados (dentro de las limitaciones del hardware, claro). El interfaz se llama ZoomWindow™ y está inspirado en el sistema operativo del Apple Lisa (el precursor del Sistema de Macintosh).
Aunque hoy en día estamos acostumbrados a ventanas y menús desplegables en nuestros juegos, en su época este interfaz fue algo notorio.
Una vez que nos hemos orientado y habituado al juego, debemos buscar la colonia en Jondd. Cuando llegamos allí, un monitor nos dice qué necesita la colonia en ese momento. Tenemos que abastecerla de dos recursos: bienes y cryogens.
Los bienes son recursos variados como fruta, medicamentos, ropa, embriones, aparatos de comunicación etc que debemos conseguir mediante el comercio con diferentes mercados estelares. En la colonia no nos pagarán, así que tenemos que hacer suficiente dinero por nuestra cuenta para comprar todo lo necesario, vendiendo caro y comprando barato, viajando con el SunDog de planeta en planeta.
Los cryogens son colonos en criostasis que obviamente no podemos comprar en el mercado. Nuestro tío los ha dejado en varios planetas, y debemos explorar los almacenes de las diferentes ciudades preguntando por objetos a nombre del capitán del SunDog.
El comercio con bienes será nuestra principal fuente de ingresos, pero también atraerán la atención de los piratas espaciales. Nuestra nave, al empezar el juego, puede volar y poco más. Se encuentra en un estado bastante pobre y habrá que repararla, comprando repuestos y mejoras en las tiendas de piezas.
El mantenimiento de la nave es uno de los aspectos más originales del juego. La nave posee varios sistemas (navegación, motores, pantallas, lasers...) y cada uno de estos sistemas tiene varios componentes que consisten en un nodo de control y otros tres elementos (escáners, tubos de plasma, moduladores de flujo etc) que deben estar totalmente conectados para que el sistema funcione. Podemos mejorar el funcionamiento de los sistemas comprando partes mejores, algunas de ellas, como el sistema de camuflaje sólo se pueden conseguir en el mercado negro.

La verdadera tensión llega en los enfrentamientos espaciales contra los piratas. Si nos vemos involucrados en una refriega y no queremos o no podemos huir, debemos hacer uso de las torretas láser. Si recibimos daños, debemos vigilar que no perjudiquen a sistemas vitales, o nos veremos en un aprieto. Todo el combate se desarrolla en tiempo real y, al ser el único miembro de la tripulación, deberemos correr de un lado a otro de la nave, de la cabina a las torretas, o a los paneles para reponer una pieza averiada en el tiroteo (o un derivador, que sirve como medida temporal si no tenemos repuestos, pero al menos hace que las cosas sigan conectadas). Es realmente frenético.
Había planes para convertir la serie SunDog en una trilogía épica que contaría la historia de Zed. Cada entrega tendría una jugabilidad distinta puesta a favor de la historia.
En Sundog II: Old Scores to Settle Zed investigaría las verdaderas causas de la muerte de su tío interactuando con varios NPCs en un juego más próximo a una aventura de investigación.
En Sundog III: Blows Against the Empire nuestro héroe se vería envuelto en un conflicto entre el imperio y los rebeldes (heh) donde no está muy claro quienes son los buenos. Supuestamente este juego tendría una vertiente de estrategia espacial.
Por desgracia, estos proyectos no llegaron a materializarse. Bruce Webster, sin embargo, decidió iniciar el proyecto de un remake de código abierto en Java que permitiría actualizar los gráficos del juego y añadir nuevo contenido y mods. Este proyecto lleva paralizado bastante tiempo, pero no ha sido oficialmente cancelado todavía, así que aún hay esperanza. Documentación del proyecto se puede consultar en la página de SunDog: Resurrection.
Lo más parecido ahora:
La verdad, en este momento no se me ocurre ningún juego parecido. Hay juegos que exploran los mismos elementos que SunDog, pero lo hacen por separado, nunca como una experiencia conjunta.
Cómo jugar:
Buscando seguramente podréis encontrar la versión de Apple ][.
La versión de Atari ST la podeis conseguir gracias a los amables piratas en los siguientes compactos:
Nos vemos en la próxima entrega.

Pantalla de título - Atari ST
SunDog fue creado originalmente para el ordenador Apple ][ por Bruce Webster y Wayne Holder en 1984. Ya llovió desde entonces, desde luego, y esto nos hace recordar los viejos tiempos en los que sólo dos personas eran capaces de diseñar y desarrollar un juego comercial completo, algo absolutamente impensable hoy día (ignorando los lanzamientos indie, claro está).
Un año después SunDog fue portado al Atari ST con un lavado de cara gráfico y algunas opciones nuevas. La última versión, la 3.0 se considera la versión definitiva.
En el juego encarnamos a Zed, un joven que ha trabajado como esclavo en las minas de cristal desde que puede recordarlo. Por si su penosa existencia fuera poco, un día llega un mensaje con malas noticias: su tío Brock Dor-Ceed acaba de morir.
Pero aguarda un momento! no todo son malas noticias. Su tío ha dejado a Zed en herencia su nave de mercancías y unos cuantos miles de créditos repartidos en diversas cuentas bancarias a lo largo de varios sistemas solares. Aparte de esto, Zed hereda el contrato en el que estaba trabajando su tío antes de morir y la posibilidad de ganar su libertad si lo completa.
El contrato en cuestión fue solicitado por un culto religioso que desea establecer una colonia en el planeta Jondd, y necesitan abastecerse de todos los bienes y materiales para construírla.

Vista interior de la nave - Atari ST
Comenzamos el juego en la nave, el SunDog, que está aparcado en la capital de Jondd. Podemos movernos libremente por la cabina y las diferentes habitaciones pulsando el botón derecho del ratón. En un primer vistazo, vemos que la nave no está precisamente en buenas condiciones, hay muchos sistemas dañados y varios componentes están inutilizables. Si salimos de la nave, podemos visitar la ciudad.
Podemos salir a pie o bien utilizar el transporte terrestre acoplado a la nave (es la cabina que hay hacia abajo al final del pasillo central). Este transporte hace las veces de cápsula de carga y de vehículo todo terreno que podemos conducir por la superficie del planeta para alcanzar otras ciudades, ya que en principio sólo podemos aterrizar el SunDog en aquellas que dispongan de un puerto espacial.
Las propias ciudades varían en tamaño y en servicios. En general podemos encontrar hoteles, tiendas de armas y de piezas para la nave, restaurantes, bares o bancos.
Cuando llevemos el transporte por la ciudad, debemos tener cuidado con dónde lo dejamos. No podemos aparcarlo en cualquier lado en medio de la calle porque es probable que cuando volvamos nos hayan puesto una multa. Eso con suerte, porque en zonas de alta criminalidad podemos encontrarnos con que un grupo de bandidos lo ha saqueado. Aunque es imposible que roben el transporte, sí que se llevarán todo lo que haya en los compartimentos de carga.
Si decidimos caminar a pie por la ciudad tarde o temprano nos encontraremos con otra gente. Vendedores ambulantes, pordioseros o ladrones que intentarán sacarnos todo el dinero que llevemos encima a punta de pistola. Podremos librarnos de ellos amenazándoles, faroleando o, si tenemos buena puntería, a tiros.
Los tiroteos son quizá la parte más floja del juego en la versión de Atari ST, ya que solemos estar en inferioridad numérica y tenemos que desplazarnos para evitar las balas al mismo tiempo que apuntamos y disparamos a los cacos. En la versión de Apple ][, al estar diseñada para manejarse con un joystick de 2 botones, los movimientos son más precisos. A pesar de esto, con algo de práctica y suficientes cargas de escudo personal tendremos ciertas garantías de salir airosos del encuentro.
Si por el contrario nos vencen, en general no nos matarán. Simplemente nos dejarán inconscientes y nos robarán el dinero.

Inventario y atributos de Zed - Apple ][
El juego utiliza una interfaz de ventanas que se abren para mostrar el entorno en el que están interactuando en cada momento, con la perspectiva y zoom apropiados (dentro de las limitaciones del hardware, claro). El interfaz se llama ZoomWindow™ y está inspirado en el sistema operativo del Apple Lisa (el precursor del Sistema de Macintosh).
Aunque hoy en día estamos acostumbrados a ventanas y menús desplegables en nuestros juegos, en su época este interfaz fue algo notorio.
Una vez que nos hemos orientado y habituado al juego, debemos buscar la colonia en Jondd. Cuando llegamos allí, un monitor nos dice qué necesita la colonia en ese momento. Tenemos que abastecerla de dos recursos: bienes y cryogens.
Los bienes son recursos variados como fruta, medicamentos, ropa, embriones, aparatos de comunicación etc que debemos conseguir mediante el comercio con diferentes mercados estelares. En la colonia no nos pagarán, así que tenemos que hacer suficiente dinero por nuestra cuenta para comprar todo lo necesario, vendiendo caro y comprando barato, viajando con el SunDog de planeta en planeta.
Los cryogens son colonos en criostasis que obviamente no podemos comprar en el mercado. Nuestro tío los ha dejado en varios planetas, y debemos explorar los almacenes de las diferentes ciudades preguntando por objetos a nombre del capitán del SunDog.
El comercio con bienes será nuestra principal fuente de ingresos, pero también atraerán la atención de los piratas espaciales. Nuestra nave, al empezar el juego, puede volar y poco más. Se encuentra en un estado bastante pobre y habrá que repararla, comprando repuestos y mejoras en las tiendas de piezas.
El mantenimiento de la nave es uno de los aspectos más originales del juego. La nave posee varios sistemas (navegación, motores, pantallas, lasers...) y cada uno de estos sistemas tiene varios componentes que consisten en un nodo de control y otros tres elementos (escáners, tubos de plasma, moduladores de flujo etc) que deben estar totalmente conectados para que el sistema funcione. Podemos mejorar el funcionamiento de los sistemas comprando partes mejores, algunas de ellas, como el sistema de camuflaje sólo se pueden conseguir en el mercado negro.

Menú de juego - Atari ST
La verdadera tensión llega en los enfrentamientos espaciales contra los piratas. Si nos vemos involucrados en una refriega y no queremos o no podemos huir, debemos hacer uso de las torretas láser. Si recibimos daños, debemos vigilar que no perjudiquen a sistemas vitales, o nos veremos en un aprieto. Todo el combate se desarrolla en tiempo real y, al ser el único miembro de la tripulación, deberemos correr de un lado a otro de la nave, de la cabina a las torretas, o a los paneles para reponer una pieza averiada en el tiroteo (o un derivador, que sirve como medida temporal si no tenemos repuestos, pero al menos hace que las cosas sigan conectadas). Es realmente frenético.
Había planes para convertir la serie SunDog en una trilogía épica que contaría la historia de Zed. Cada entrega tendría una jugabilidad distinta puesta a favor de la historia.
En Sundog II: Old Scores to Settle Zed investigaría las verdaderas causas de la muerte de su tío interactuando con varios NPCs en un juego más próximo a una aventura de investigación.
En Sundog III: Blows Against the Empire nuestro héroe se vería envuelto en un conflicto entre el imperio y los rebeldes (heh) donde no está muy claro quienes son los buenos. Supuestamente este juego tendría una vertiente de estrategia espacial.
Por desgracia, estos proyectos no llegaron a materializarse. Bruce Webster, sin embargo, decidió iniciar el proyecto de un remake de código abierto en Java que permitiría actualizar los gráficos del juego y añadir nuevo contenido y mods. Este proyecto lleva paralizado bastante tiempo, pero no ha sido oficialmente cancelado todavía, así que aún hay esperanza. Documentación del proyecto se puede consultar en la página de SunDog: Resurrection.
Lo más parecido ahora:
La verdad, en este momento no se me ocurre ningún juego parecido. Hay juegos que exploran los mismos elementos que SunDog, pero lo hacen por separado, nunca como una experiencia conjunta.
Cómo jugar:
Buscando seguramente podréis encontrar la versión de Apple ][.
La versión de Atari ST la podeis conseguir gracias a los amables piratas en los siguientes compactos:
- Automation 116
- SuperGAU 007
Nos vemos en la próxima entrega.
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Análisis,
Videojuegos
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