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14/6/10

Antes y después

Tras el período de exámenes de este año, sentía la necesidad de hacer algo creativo para variar un poco y refrescar la mente, así que dediqué un par de tardes a renovar el diseño de mi homepage.

El nuevo diseño, a la derecha

El viejo diseño era una copia bastante descarada de la filosofía de la Zarfhome de Andrew Plotkin, hasta el punto de copiar el estilo del texto de bienvenida. Por supuesto, no he podido evitar con el tiempo añadir algunos toques de color e iconos, pero hasta esta última versión, la web siempre había sido poco más que texto simple con algunos encabezados en color rojo.

No tenía sentido mantener una página tan austera que rara vez se actualizaba. Al menos Plotkin tiene automatismos y contenido suficiente para justificar la simplicidad de su web. Había llegado la hora de hacer un diseño en condiciones.

Para este rediseño, quise conservar el esquema de color en rojo y blanco, solo que ahora verás que hay mucho más rojo. En cuanto al diseño gráfico, opté por utilizar una mezcla de fotografía y estética píxel. Esta decisión no es que fuera planeada con antelación, sino que surgió a raíz de experimentar con los programas de la Aviary Suite.

Aviary Suite es una colección de programas online que conocía desde hace tiempo, pero no me puse a utilizar en serio hasta esta semana pasada. En principio soy partidario de que las webs se utilicen para presentar información, no para desplegar programas, pero reconozco la utilidad de tener software y documentos en "la nube" para poder acceder a ellos desde cualquier ordenador conectado a Internet. Estos programas dependen de flash, así que aunque en teoría son multiplataforma, por defecto funcionarán mejor en máquinas Windows.

Concretamente los programas relevantes a mis intereses son el editor de color y el editor de efectos. El editor de color, llamado Toucan es el que usé para conseguir el esquema de color de la página, era lo único que tenía claro desde el principio. Es un software que ofrece muchas opciones útiles para descubrir esquemas de color, cosa que me entusiasma (estoy convencido de que los esquemas de color son para mí lo que las tipografías son para Steve Jobs). Toucan permite buscar colores complementarios, opuestos, variar multitud de parámetros, coger esquemas a partir de una imagen e incluso ver el resultado para gente con diferentes problemas de deficiencia del color.



Una vez creados los esquemas, se pueden guardar, como todos los documentos de la Suite, en tu cuenta personal, quedando accesibles desde cualquier ordenador.

El otro programa, y para mí el más interesante de todos, es el editor de efectos. Este programa ofrece un sistema para procesar y generar imágenes conectando diferentes componentes entre sí, lo cual permite hacer procesados muy elaborados. Además, este estilo de flujo de trabajo significa que puedes reutilizar fácilmente efectos inventados por ti o por alguno de los usuarios que los comparten con diferentes imágenes de forma no destructiva.


Esta pantalla muestra los componentes usados para crear el fondo de la página a partir de la fotografía base

Describir el uso de este editor y sus componentes no es sencillo, pero la propia página de Aviary tiene un vídeo explicativo muy útil para empezar. Recomiendo a todo el mundo que esté interesado en gráficos y diseño que le eche una ojeada.

La suite tiene otros muchos programas, incluido un programa de retoque (aunque de momento me quedo con Photoshop, gracias) y hasta programas para hacer música y mezclas de audio que todavía no he probado. Están todos en beta, así que yo recomiendo ejecutarlos en chrome o en un navegador alternativo al que normalmente tengáis abierto, en caso de que se cuelguen.

Una de las cosas más útiles de la Suite es que todas las creaciones tienen compatibilidad cruzada entre los programas, de modo que puedes, como se ve en el ejemplo de arriba, importar esquemas de color en el editor de efectos, o abrir imágenes procesadas en el programa de retoque. Eso sí, para guardar los archivos es imprescindible registrar una cuenta (gratuita), aunque los programas en sí pueden usarse sin necesidad de cuenta, sólo permiten exportar el resultado final.

Otro programa que descubrí hace poco y que me resultó tremendamente útil para la web es una extensión para Firefox llamada Firebug. Ofrece funciones para depurar javascript y cosas así, pero yo la utilicé exclusivamente para visualizar con claridad las "cajas" que componen la maquetación de una página en CSS, lo que me permitió ajustar márgenes de texto y, sobre todo, revisar la maquetación de las páginas de reviews. Desde que uso un monitor panorámico me irritan considerablemente las páginas que ocupan todo el espacio de la ventana, forzándote a recorrer mucha distancia con la vista para poder leer el texto. Esto causa fatiga rápidamente y mis páginas de reviews tenían ese problema. Ahora lo he corregido, junto con otros detalles de márgenes, y debería ser cómodamente legible incluso en monitores anchos.

Y así queda la cosa. La web está como hasta ahora, en esta dirección. La web antigua aún está alojada y se puede consultar aquí, pero no prometo que permanezca ahí indefinidamente.

En cuanto este blog, tengo pensado en los próximos días hacer varios posts que no sean autobombo como este. No tengo pensado remodelarlo, aunque ciertamente le haría falta (debería buscar la manera de hacer el logo clickeable).

31/3/10

En Tierra Hostil (***)


Atención: Este comentario/análisis contiene spoilers de escenas clave de la película.

La inmensa mayoría de películas de acción hollywoodienses siguen unos determinados temas y recursos comunes. Nos presentan a personajes fáciles de digerir e inocuos, protagonistas con los que nos gustaría identificarnos, o cuando menos, que tengan un carácter interesante que le caiga bien a la audiencia.

En Tierra Hostil (título original The Hurt Locker) intenta una maniobra contraria. Nos presenta a un protagonista que no nos cae bien. El Sargento William James es un artificiero del ejército americano. A pesar de ser un ex-ranger —una de las más severas unidades de élite de las que disponen los Estados Unidos— pronto descubrimos que es impulsivo, temerario y poco profesional. Lanzándose despreocupadamente a la desactivación de bombas, y poniéndo a él y a su equipo innecesariamente en peligro.

James entra en escena como sustituto del Sargento Matt Thompson tras su muerte. Matt era el anterior jefe del equipo de artificieros de la compañía Bravo destinada en Irak y constituida por el Sargento JT Sanborn y el Especialista Owen Eldridge. Con su actitud temeraria y amor por el riesgo gratuito, James pronto se gana el descontento de sus compañeros de equipo. Sanborn, una vez superada la inmediata admiración que provoca el arrojo de James, no puede evitar preocuparse ante el poco valor que éste pone a sus vidas. El problema llega a hacerse tan serio que en una escena posterior, Sanborn se plantea matar a James "accidentalmente" durante una misión, para evitar alguna futura catástrofe.

Se dice que hay pocos vínculos personales tan fuertes como los que se establecen con alguien de quien dependes para tu supervivencia, algo relativamente común en oficios en los que se arriesga la vida como el de soldado, pero entre la compañía Bravo nunca llega a haber camaradería, sino una feroz tensión, especialmente entre James y Sanborn. Tal vez porque Sanborn percibe, no sin razón, que la supervivencia no es una de las preocupaciones de James.

Esta dinámica tan tensa entre los personajes se mantiene durante todo el filme. Kathrin Bigelow, a través del prisma del guión de Mark Boal nos muestra una visión cercana y aislada de estos personajes. El filme se centra exclusivamente en este grupo de artificieros, creando una atmósfera tan cercana que resulta opresiva.

Funcionalmente, los personajes viven en una burbuja, experimentando una serie de secuencias de acción y suspense sobre el trasfondo de la guerra de Irak. El resto del ejército bien podría no existir, ya que nunca se tratan los conflictos de los personajes tal como se haría en el entorno militar. Todo se mantiene en el plano personal. El mismo marco de Irak es poco más que papel pintado. La película no cambiaría sustancialmente si tratase de un astronauta del futuro desarmando bombas en una estación espacial.

Evidentemente no tiene cabida criticar la película por lo que podría ser y no es. Por no hacer comentario sobre la guerra de Irak o por no ser lo suficientemente realista, pero a veces esta falta de realismo afecta al filme hasta el hueso. La escena que me dejó más perplejo es aquella en la que el humvee de los artificieros recorre el desierto (curiosamente en solitario) y en medio de la nada se encuentran con un grupo de mercenarios, presumiblemente ingleses que los soldados confunden con enemigos iraquíes. Estos mercenarios indican que han capturado a dos miembros importantes del régimen de Saddam. Al poco rato, unos francotiradores atacan al grupo desde una posición desconocida, hiriendo de muerte a uno de los mercenarios, sus compañeros se lían a tiros con el aire antes de salir corriendo a parapetarse tras unas dunas junto con los artificieros.



Ya a cubierto, el líder del equipo mercenario, interpretado por Ralph Fiennes, pide que armen un Barret .50 cal, que utiliza para intentar librarse de los misteriosos atacantes, pero es abatido enseguida. Sanborn se pone tras el arma en el comienzo de lo que pretende ser una escena tensa. Sin embargo, no puedo evitar pensar que fracasa miserablemente. Me cuesta creer que a un rifle de grado militar que vale más de 6.500 euros se le atasquen las balas con un poco de sangre seca. Me cuesta creer que soldados entrenados que fueron capaces de capturar a dos valiosos prisioneros no puedan defenderse de un ataque así. Una vez descubierto el parapeto de los francotiradores, un rifle diseñado para reventar camiones podría haber dado cuenta de ellos sin tanta parafernalia como nos presentan en el filme.

Esta y otras escenas de la película crean situaciones de falso suspense, que a poco que te pares a analizar lo que de verdad está ocurriendo impiden la inmersión en la película, por no decir que dejan al personaje protagonista (y único suplente de la audiencia) como un completo paranoico adicto a la adrenalina. Por ejemplo, la escena en la que sale de la base como un machote buscando a los (imaginados) asesinos de un niño o cuando, abusando de su autoridad, pone en peligro a su equipo, desoyendo los argumentos realistas y razonables de Sanborn ("Tienes tres pelotones de infantería cuya misión es ir a la la caza de insurgentes, no es nuestro puto trabajo") y provocando que uno de sus hombres salga herido.

Es una extraña mezcla en la que seguimos el punto de vista de "los buenos", pero el protagonista queda retratado como más destructivo (y auto-destructivo) que los propios responsables de poner las bombas que tiene que desactivar. Como la película no se pronuncia en cuanto al tema real de Irak, este recurso narrativo resulta incómodo, insulso e incluso desagradable.



En Tierra Hostil no es una película, es una colección de escenas, construidas para crear tensión barata. Manufacturadas con pericia técnica pero con poca atención al detalle, y no me refiero solamente a la escena del Barret, sino a detalles como la mención de YouTube o una escena en la que vemos a Eldridge jugar con una Xbox 360. Gordos anacronismos cuando la película indica claramente que se desarrolla en el año 2004 y esas tecnologías no estaban disponibles. Esto me hace pensar que la investigación del trasfondo no fue una gran prioridad del guionista.

Epílogo Post-Oscars

Ya que publico esta entrada tras la entrega de premios de la Academia, a pesar de haber empezado a escribirla antes, seguro que a nadie le extraña que comente lo perplejo que me dejó el éxito que esta película ha tenido en la gala, especialmente a la vista de la competición que tenía (Malditos Bastardos, Precious, Avatar…).

A estas alturas, cualquiera que haya visto cómo Bill Murray se quedaba sin su Oscar por Lost in Translation ya se habrá dado cuenta de que la Academia no siempre es coherente a la hora de entregar premios. Son ya conocidas las manías de los académicos, explicando la falta de estatuillas de Malditos Bastardos (demasiado transgresora) y Avatar (película de ciencia-ficción) pero aún así, el guión de Mark Boal no merecía el Oscar por delante de sus competidores. Resulta extraño que una película que pasó por las salas sin pena ni gloria allá por 2008 se haya convertido de repente en "favorita" de la crítica. Seguro que no tiene nada que ver con episodios como el acontecido unos días antes de la entrega, cuando pillaron a uno de los productores de la cinta haciendo campaña entre los jueces para que votaran por The Hurt Locker. ¿Su reprimenda? Prohibirle la entrada a la gala.

En cualquier caso, insto a los lectores a que pasen por alto el número de premios (al fin y al cabo es la nominación lo que cuenta) y que echen un vistazo a las otras películas nominadas. Personalmente, mi descubrimiento inesperado del año, una obra maestra para la posteridad, es la británica An Education. Cuatro estrellas sobre cuatro. Encarecidamente recomendada.

16/2/10

Ciberpaletos y otras hierbas

El ser humano es una criatura realmente fascinante. No sólo somos la especie más poderosa de la Tierra, sino que somos la única que ha desarrollado conceptos como el humor o complejos sistemas como la economía. No sólo hemos evolucionado una cultura, sino que cada región del planeta tiene sus propias normas culturales y sociales, entrelazadas en un sistema cada vez más complejo.

Una nueva "región" del mundo, a la que cada vez más y más gente pertenecemos es Internet.

Internet puede entenderse como una región en el sentido de que es un espacio (aunque sea virtual) en el que podemos establecer relaciones con otras personas.

El medio exacto por el que nos comunicamos gracias a nuestro ordenador, smartphone u otro hardware está a su vez ligado intrínsecamente a la tecnología. No nos comunicamos de la misma forma por email, foro, IRC o videoconferencia. Cada forma de comunicarse tiene asociadas sus normas culturales y de educación, pero lo interesante es que muchas de estas normas van pegadas a la tecnología que las hace posibles, y como la tecnología avanza tan deprisa, el peligro de que mucha gente no sea capaz de seguir el ritmo es mucho mayor que el que hay con la evolución "natural" de la cultura.

Esta gente que vive en ignorancia de las normas de educación de la red es lo que hemos dado en llamar ciberpaletos. Esto no quiere decir que quienes se comporten como paletos en la red lo sean también en las interacciones en persona. Muchas de las normas y usos de la comunicación en Internet son de una índole quizá menos sutil, pero sí más compleja que lo que la persona media pueda encontrarse en su día a día en la "vida real".

Por ejemplo, una de las normas de comportamiento generales de la red (lo que se ha dado en llamar Netiquette o etiqueta de la red) es que teclear UNA FRASE EN MAYÚSCULAS SE CONSIDERA GRITAR. Este es un convenio que mucha gente utiliza, conoce y respeta. En cuanto se asocian las mayúsculas a hablar a gritos, nadie vuelve a armar escándalo por error.

Los pasos en falso, o faltas de educación a las que me refiero son algo más complicadas, y están lo suficientemente extendidas como para que mucha gente las deje correr. Esto significa que si alguien nuevo a la red ve cometer una metedura de pata impunemente, como si fuera algo normal, no la reconocerá como tal y en el futuro esa persona hará lo mismo sin darse cuenta de que está cometiendo una falta de educación, propagando así el "paletismo". Estas son algunas de las transgresiones más molestas y graves que me he encontrado.

Comentarios non sequitur

Tipo: Mal caso de uso.

Se produce en: Blogs, redes sociales.

En qué consiste: Postear un comentario que no tiene nada que ver con la entrada de un blog, a modo de respuesta a otra conversación sin relación alguna con la primera y que es probable que sólo el autor del blog sea capaz de seguir.

Por qué es de mala educación: Un blog es una plataforma pública, y las entradas que el autor escribe tienen un tema claro y definido. La idea de tener un hilo de comentarios independiente para cada una de esas entradas —a diferencia de, por ejemplo, una conversación libre en un foro— indica que cada una de ellas existe para comentar o discutir sobre lo escrito en la entrada. Lo que hacen quienes recurren a comentarios non sequitur (del latin "no se sigue") es hacer un post en la entrada más reciente del blog de alguien a modo de respuesta a otra conversación iniciada en otro lado, usualmente el blog del que responde. Esto supone una falta de respeto para, por un lado, el autor del blog y por otro, para todos los lectores de ese blog que no están involucrados en la conversación que no sigue, polucionando el área de comentarios con off-topics.

¿Cuándo es aceptable?: Esta es una de las ciberpaletadas que más me enfurece, pero en mi experiencia, creo que el génesis de la costumbre es la página fotolog.com y similares que originalmente no tenían una opción para responder comentarios (a día de hoy esta carencia ya se ha subsanado). La naturaleza de fotolog como un blog de usar y tirar, dinámica de hacer un post al día y el límite de comentarios para páginas sin cuenta de pago propiciaba que fuera fácil que la respuesta a un comentario se perdiera en el mar de nuevas actualizaciones cada día. Como para comentar hace falta tener un fotolog propio, y para recibir comentarios basta con tener una entrada reciente que no haya superado el límite gratuito, se creó la costumbre de responder en fotologs ajenos a conversaciones iniciadas en el propio. En estos casos en el que hay una limitación técnica, es aceptable seguir así la comunicación, pero nunca se debe llevar a blogs tradicionales que cuentan con buenos sistemas sin límite de comentarios.

Hacer lo correcto: Si una persona hace un comentario en un blog, la responsabilidad de estar atento a posibles respuestas a ese comenterio recae en él. Si por cualquier motivo quieres asegurarte de que el autor de un comentario lee tu respuesta, y sospechas que no va a tomarse la molestia de volver al hilo de comentarios original, deberás intentar enviársela por métodos alternativos de contacto antes que enturbiar una inocente entrada de su propio blog, si es posible.

Etiquetarte en una imagen al azar

Tipo: Mal caso de uso, spam.

Se produce en: Redes sociales.

En qué consiste: Indicar con tu nombre que apareces en una foto, sólo que no es una foto, sino el más peregrino dibujo/ilustración/poster gracioso y tú no figuras en él por ninguna parte.

Por qué es de mala educación: Para empezar, diluye la verdadera utilidad de las etiquetas, que es organizar y clasificar las fotos en las que sales para que una base de datos pueda ordenar fácilmente en qué fotos estás presente y dónde. Si en esa base de datos de fotos que te conciernen a ti empieza otra gente a meter basura, pronto tendrás un album lleno de basura. Los demás la meten, pero es a tí al que le toca limpiar. Por otra parte, promueve el spam ya que recibirás notificaciones de comentarios de toda la gente que ha sido etiquetada como "la oreja de un gato" diciendo lo mono que es el susodicho. Lo más importante, sin embargo, es que es un caso de comer filete con cuchara. Si has encontrado una imagen "tronchante" en Internet y quieres enseñársela a tus amigos, para eso existe la función de compartir enlace/mensaje/lo que sea con ciertos contactos.

¿Cuándo es aceptable?: Alguna gente lo utiliza como "performance" poniendo etiquetas de amigos suyos a, por ejemplo, personajes de dibujos animados "por las risas". Así que podemos decir sin miedo a equivocarnos que nunca. Nunca es aceptable.

Actualización: Tal como indican en los comentarios, en la red social Tuenti la única forma de que los usuarios reciban notificaciones de las imágenes subidas es etiquetando a alguien. Esta limitación técnica explica por qué la costumbre se originó en Tuenti. Al igual que pasaba con el funcionamiento de Fotolog, en este caso no queda más remedio que etiquetar para que tus contactos se enteren de las actualizaciones. En otras redes con software más avanzado no debe hacerse.

Hacer lo correcto: La próxima vez que encuentres una hilarante parodia de Dragon Ball, mándaselo a los interesados por mensaje privado. No uses las etiquetas.

Notas-comentario

Tipo: Mal caso de uso, spam.

Se produce en: Webs de archivo de fotos (Flickr y similares).

En qué consiste: Poner en una nota lo que perfectamente podría ponerse en un comentario, con el propósito de llamar más la atención.

Por qué es de mala educación: Las webs de archivos de fotos suelen tener una opción que permite señalar con un recuadro algún detalle de la foto para poner una nota de información adicional o algún detalle concreto. Existe también la opción de permitir a los demás usuarios hacer notas en tus fotos, por ejemplo para sugerirte un recorte mejor compuesto. Un uso perfectamente legítimo. Lo que hacen los ciberpaletos es dibujar un recuadro arbitrario en cualquier lugar y escribir notas como "me encanta esta foto", "es genial", "bonita foto" etc. Se creen demasiado buenos para la caja de comentarios y por eso andan embrollando la fotografía de los demás. Los usuarios que permiten ese tipo de notas en sus fotos son igual de culpables que quienes las escriben en primer lugar.


¿Cuándo es aceptable?: Por definición, nunca. Si tienes algo legítimamente valioso que aportar mediante una nota, hazlo, pero para mera banalidad apreciativa, usa la sección de comentarios.

Hacer lo correcto: Si de verdad, realmente tienes que hacerle ver al autor que su "foto te mola cantidad" entonces al menos no entorpezcas. Hazlo en los comentarios.

No utilizar correctamente los estados

Tipo: Mal caso de uso.

Se produce en: Mensajería instantánea.

En qué consiste: Que el estado que tienes puesto en tu programa de IM (ausente, ocupado, disponible) no se corresponda a tu estado real.

Por qué es de mala educación: Con la mensajería instantánea no podemos verte la cara. La única forma de saber si vas a leer nuestro mensaje es indicándolo con los estados. La idea es que si pone Disponible significa que podemos hablarte. Si pone Ausente, que no estás delante de la pantalla en este momento y si pone Ocupado, que no quieres que se te moleste. Si estás permanentemente, 100% ocupado todo el tiempo, ¿para qué estás conectado al messenger? Cuando la gente empieza a usar mal los estados, estos pierden su significado. Si pierden su significado, pronto todo el mundo creerá que es aceptable abrirte una conversación cuando les da la puta gana, aunque ponga claramente que estás ocupado o ausente. O forzarte a empezar cada conversación con un "¿estás?" antes incluso que un "hola", sólo para saber si vas a recibir respuesta en el futuro cercano.

¿Cuándo es aceptable?: Conozco al menos a un amigo que dice que se mantiene permanentemente en ocupado para que no le molesten con "zumbidos" (sup). Un zumbido es una función del programa de Microsoft Windows Live Messenger, que hace temblar la pantalla de forma molesta a menos que estés Ocupado. Esta excusa tendría peso si no fuera porque hay una opción en la configuración que desactiva los zumbidos dejándote usar los estados como debería ser.

Hacer lo correcto: Usar correctamente los estados. Sin embargo, admito que esta es una batalla perdida. La costumbre está demasiado extendida. La gente es impaciente y trata la mensajería instantánea como si fuera un medio de comunicación asíncrono tipo email o foro y les da exactamente lo mismo incordiarte.

Frases de fans

Tipo: Mal caso de uso.

Se produce en: Redes sociales.

En qué consiste: Malgastar una cantidad no despreciable de ancho de banda y espacio de servidor para poner algo "gracioso" en tu perfil. Facebook y otras redes sociales permiten la creación de páginas que permiten meter información sobre cosas concretas como películas, libros, actores… Un usuario puede hacerse "fan" de una de estas entidades y recibir actualizaciones en su perfil. Mucha gente no tiene interés en todo eso. Simplemente se les ocurre alguna chorrada que consideran ingeniosa y de la que se olvidarán al día suguiente, cuando sus amigos hayan tenido la oportunidad de decirles "ja ja, qué bueno" aunque hoy día tendrás suerte de recibir tal elocuencia. Normalmente lo que ocurre es que tus amigos también se harán "fans" de la chorrada que te acaba de pasar por la cabeza.

Por qué es de mala educación: Este es el equivalente online a que una chica te pida fuego y para impresionarla tú le enciendas el cigarrillo prendiendo un billete de 10€, sólo que el billete se lo has pedido a tu amigo, que sabes que es demasiado cobarde como para reclamarte jamás ese dinero. Ah, y la chica se va sin darte las gracias. La única utilidad de estas páginas es un momentáneo "jaja" de tus amigos a cambio de llevar al planeta un poco más cerca de la sequía (¿sabes cuánto paga Facebook de factura de la luz?).

Hacer lo correcto: No hagas estas chorradas. No merece la pena. Utiliza el campo de mensajes, twitter o una frase en el messenger, como se ha hecho siempre.

Usar páginas de fans como grupos

Tipo: Mal caso de uso.

Se produce en: Redes sociales.

En qué consiste: Variante del anterior, usar las páginas de fans para lo que están hechos los grupos. La gente empieza a crear páginas para hacerse "fan" de los conceptos más enrevesados, hasta que se salen del reino de lo que es posible ser fan de (tremenda construcción gramatical que me ha quedado).

¿Por qué es de mala educación?: Básicamente por las mismas razones que lo anterior pero con el añadido de que es jodidamente estúpido. Hemos llegado al punto de que no hay una página para ser fan de "Los camareros del Sham" sino para ser fan de "Yo también soy fan de los camareros del Sham". No es broma. Alcanzamos meta-niveles de basura que mi mente no consigue comprender ni siquiera en modo postmoderno.

¿Cuándo es aceptable?: No lo es.

Hacer lo correcto: En vez de usar las páginas de fans para la función que cumplen los grupos, lo correcto es utilizar los grupos.

Estas sólo son algunas de las paletadas que la gente comete. Algunas por ignorancia, otras porque les da la real gana. Me he dejado algunas, como las cartas en cadena (gracias a dios que hace años que han pasado de moda) o el spam en las anotaciones de vídeo de YouTube, pero estas son las que nos afectan día a día en nuestra vida virtual. Si no quieres quedar como un cateto, no las hagas. No cuesta nada ser un poco educado con la gente con la que compartes tu espacio virtual, que es potencialmente el mundo entero.

17/1/10

El cine que se nos viene. Películas interesantes para 2010

Año nuevo, películas nuevas. A pesar de que la crisis económica también se deja notar entre los estudios de cine, con casos tan sangrantes como la difícil situación de MGM, que podría poner en peligro películas tan esperadas como El Hobbit y la nueva James Bond, el 2010 tiene todavía bajo la manga algunos estrenos a los que conviene echar un ojo.

He elaborado una lista rápida de las películas con mejor pinta para este año. Si por un casual eres un lector nuevo de este blog y no me conoces, no te preocupes, garantizo que tengo Buen Gusto. Eso sí, es una lista personal y como tal contendrá los títulos que me interesen especialmente a mí, es posible que me haya dejado alguno en el tintero (o que simplemente no sepa que existe). En ese caso, estás invitado/a a dejar tus comentarios.

Volviendo al tema del buen gusto, aviso de antemano que he omitido deliberadamente a los Harry Petas y a las Sagas Corpúsculo de la lista. Por lo demás, podemos comenzar.

En ningún orden en particular, presento la lista de películas interesantes para 2010:

El Remake de El Equipo A


Nunca fui fan de El Equipo A. Lo veía de vez en cuando en la tele, pero no me entusiasmaba ni me paraba a analizarla (al fin y al cabo la serie se empezó a emitir en España el año que yo nací. Yo era un crío). Sin embargo habría que haber vivido bajo una roca para no conocer a iconos de la cultura popular como Aníbal, Fénix, Murdock y por supuesto M.A. Barracus, que lo mismo le daba liarse a puñetazos con los malos que usar sus conocimientos de microelectrónica en algún plan del equipo.

Precisamente por esto estoy deseando ver que sale de este remake cinematográfico y actualizado de la icónica serie, protagonizado nada menos que por Liam Neeson en el papel de Aníbal, y acompañado de Bradley Cooper (Resacón en Las Vegas), Sharlto Copley (Distrito 9) y Quinton 'Rampage' Jackson, que no tengo ni idea de quién es, pero déjame decir que desde luego no es un Mr. T. También estará Jessica Biel en el papel de protagonista femenina. No hay queja por mi parte.

[Trailer]

The Last Airbender

También conocida como "la otra Avatar" ya que es una adaptación de la serie de animación Avatar: The Last Airbender. Confieso que no he visto ni un solo capítulo de la serie, aunque he escuchado que es una de las mejores series de animación occidental en la historia reciente. De todas formas, ya sólo la toma que se ve en el teaser de la película, con una inmensa flota de barcos disparando bolas de fuego y la música en crescendo es suficiente para ponerla en mi radar. También estará Dev Patel (Skins, Slumdog Millionaire) en el reparto. Un actor que está adquiriendo renombre muy rápidamente.

Por otra parte, está dirigida cor M. Night Shyamalamadingdong, que no ha hecho una película buena desde El Protegido. ¿Quizá sea esta la que le devuelva el prestigio?

[Teaser]

Inception

Estos dos pósters tienen algo más en común que el trasfondo, la gama de colores y la pose de la figura principal, y es que ambos son pósters de películas de Christopher Nolan. El nuevo proyecto del director tras El Caballero Oscuro es un misterio, pero basta ver el trailer para quedar, como mínimo, interesado.

Por si fuera poco, el filme cuenta con un reparto increíble. Listemos: Leonardo DiCaprio, Ken Watanabe, Ellen Page, Marion Cotillard y Joseph 'motherfucking' Gordon-Levitt, entre otros.

[Trailer 1] [Trailer 2]

The Expendables

¿Sylvester Stallone, Mickey Rourke, Jason Statham, Dolph Lundgren y Jet Li en la misma película? Sí señores, el proyecto de Stallone como director tiene toda la pinta de ser lo que un niño de 13 años describiría como "la mejor película de acción de la historia" si dicho niño hubiese nacido en los 80. Porque The Expendables parece mezclar las películas de acción modernas con una vuelta al estilo de las películas de acción de los 80, con tipos hipermasculinos haciendo explotar todo lo explotable. La trama es clásica y simple (un grupo de mercenarios de élite en una misión para derrocar a un dictador en Sudamérica), y la película promete, cuando menos, un buen entretenimiento.

[Trailer]

Prince of Persia: Sands of Time

No hay película de videojuego buena. Me refiero a genuinamente buena, claro. Cuando lo que más se acerca es algo como Final Fantasy: The Spirits Within, y cuando la mejor "película de videojuego" es en realidad la adaptación de un cómic ya podemos imaginar que no hay que esperar mucho de las adaptaciones de videojuego a película (claro que las licencias de película a videojuego son, si cabe, aún peores).

La película del célebre juego de Jordan Mechner no lo es tal, ya que es una adaptación del (primer) reboot de UbiSoft que comenzó con Las Arenas del Tiempo.

Por suerte, el argumento de Prince of Persia se presta bien a una película de aventuras, así que no hay mucho margen para que la caguen. A menos que intenten forzar una inevitable trilogía, claro.

[Trailer]

Tron Legacy

Gracias a dios que han cambiado el estúpido título sinsentido de Tr2n por algo más legible.

Poco hay que decir de esta tardía secuela a la película de culto de Disney. En parte porque pocos detalles se conocen. Sabemos que Jeff Bridges y Bruce Boxleitner volverán, al igual que las motos de luz, esta vez renderizadas con tecnología actual.

¿Será un fracaso de taquilla como la primera, o la nostalgia y la actualización de este extraño mundo de ciencia-ficción cibernético serán suficientes para que el filme tenga éxito?

[Teaser]

Norwegian Wood

Empieza a parecer que sólo voy a hablar de superproducciones aquí, así que voy a intercalar una película más modesta. Norwegian Wood es la primera adaptación al cine del magnífico escritor japonés Haruki Murakami. Si no conoces la obra del autor ¿a qué esperas?

La novela, publicada en España con el pegote innecesario en el título de Tokyo Blues: Norwegian Wood es quizá la más convencional de Murakami, y por lo tanto la más fácilmente adaptable al cine.

La historia sigue el relato de Toru Watanabe, que rememora su juventud en el Japón de los 60, una época turbulenta para los estudiantes, y para el propio Watanabe, que hace frente a nuevos conflictos.

Robin Hood

Ridley Scott nos trae su versión de la historia del legendario bandido y experto arquero Robin Hood (¿Cuántas películas van ya?). Por lo que había oído, el plan original era presentar la historia con más ambigüedad y zonas grises, sacando a relucir el lado más cruel de Robin y el lado razonable del Sheriff de Nottingham pero al parecer, la idea fue desechada y la película contará la historia del forajido de Locksley tal y como estamos acostumbrados a escucharla.

Sólo espero que Robin Hood tenga más de Gladiator que de El Reino de los Cielos.

[Trailer]

The Book of Eli

Al ver el trailer, lo primero que pensé fue "esto es Fallout 3: La película". Eso fue suficiente para suscitar mi interés.

Denzel Washington es Eli, un hombre solitario que vaga por las ruinas post-apocalípticas de América protegiendo un "misterioso" libro que según se dice, guarda las claves para la supervivencia de la humanidad.

Imposible perderse esta película a aquellos fans de las historias y la estética post-apocalíptica. Sólo espero que la historia no sea una terrible decepción, ya que el tema de "libro salvador" puede torcerse mucho y muy rápido, SI SABES A QUÉ ME REFIERO.

Mila Kunis y Gary Oldman completan el reparto principal.

[Trailer 1] [Trailer 2]

The Karate Kid

Otro reboot. Francamente, no me convence el hijo de Will Smith como el nuevo Karate Kid, y desde luego Pat Morita era irremplazable. Pero al ver a Jackie Chan como el nuevo maestro de kung fu, Mr. Han, mis temores se han calmado un poco.

De todas formas, aunque me parezca un remake totalmente innecesario, y en el trailer se vean referencias a la serie original que rozan la mofa, tengo curiosidad por ver qué sale de todo esto.

[Trailer]

Iron Man 2

La primera Iron Man fue una de las mejores badmovies de 2008. Jeff Bridges ha dicho que la película no tenía guión ("Era como rodar una película de estudiantes de 200 millones de dólares") y fue el talento de Jon Favreau y de los actores lo que sacó la película adelante, evitando que se convirtiese en el chiste que se esperaba de una película con Iron Man de protagonista.

Para esta secuela, que repite director, espero que pase algo parecido. Si los trajeados de la Marvel no se entrometen demasiado y dejan al equipo montar una buena película de diversión tonta, yo ya me doy por satisfecho.

Pero si todo eso falla, al menos nos queda Scarlett Johansson.

[Trailer]

Otros estrenos

Otras películas que cabe mencionar, aunque sea de pasada:

  • Alice in Wonderland
  • The Rum Diary
  • Toy Story 3
  • The Lightning Thief
  • The Chronicles of Narnia: Voyage of the Dawn Treader
  • Jonah Hex
  • Date Night
  • Cop Out
Sin duda, 2010 promete ser un año cargado de películas para ver. Quién sabe si saldrá alguna nueva obra maestra.

23/12/09

MGS: Philantropy



Me he retrasado más de lo que quería al dar esta noticia, pero este curso ha resultado especialmente caótico. Teniendo en cuenta que he hablado con algunos amigos y no conocían este proyecto escribiré el post igualmente. Supongo que más vale tarde que nunca.

Metal Gear Solid: Philantropy es un fan-film basado en el popular juego de Konami. Y tal como el título sugiere, está ambientado en la época de Philantropy. Para los que andan despistados con respecto al canon de Metal Gear Solid, les recuerdo que es el período que transcurre entre el final de MGS 1 y el comienzo de MGS 2, cuando Snake y Otacon andaban cargándose copias de metal gears por todo el mundo.

En esta película, que dura algo más de una hora, no aparece Otacon, pero sí un Snake interpretado por un actor con cierto parecido físico, doblado por otro que imita realmente bien la voz de David Hayter. Toda la película está doblada al inglés por otros actores, y fue creada por un colectivo de estudiantes italianos de cine, que con un presupuesto inferior a 10.000 euros han conseguido un resultado final técnicamente admirable, con pirotecnia, extras, vestuario, atrezzo y hasta estilistas/maquilladores, incluso con efectos CG. Me llamó especialmente la atención la secuencia de créditos, realmente lograda y apropiada para el proyecto, aunque toda la presentación visual es fiel al estilo de la serie MGS.

No tan fiel es el guión. El actor se parece a Snake, suena como Snake pero desgraciadamente no se comporta como el Snake de los juegos. En parte esto es debido a la adaptación de una narrativa de videojuego al cine, pero no deja de causar la sensación de que es otro personaje. Yo no diría que la trama es buena, e incluso el desarrollo es un poco lento durante la primera media hora en la que se presentan todos los personajes, pero tampoco soy capaz de decir que sea mala, porque no lo es.

Recomiendo verla a los fans de Metal Gear. Como dijo un conocido al que ni siquiera le gustan especialmente los juegos, es tiempo bien empleado.

Metal Gear Solid: Philantropy puede descargarse en alta resolución en la web oficial, donde también puede verse en streaming y descargar subtítulos en 22 idiomas, incluido el Español.

6/11/09

Recuerdos inconclusos



Que bien sienta acabarse un juego, ¿verdad? Es un momento de calma, de reverencia incluso hacia los creadores de un juego ver como pasan los títulos de crédito mientras suena la música que nos recuerda todas las aventuras vividas en las ultimas diez, veinte, sesenta, ochenta horas que hemos pasado con este juego.

¿Ochenta horas? Sí, incluso más. Una de las características definitorias de los videojuegos es que todos requieren que el jugador ponga algo de su parte. Tiempo. Atención. Concentración. Esfuerzo. Esto es lo que hace que las historias cobren vida y los momentos y situaciones resulten memorables y divertidos, pero al mismo tiempo es lo que los hace más inaccesibles para mucha gente. Incluso para los que jugamos habitualmente.

Estamos demasiado ocupados para jugar a los videojuegos. Todos lo estamos. La simple duración de muchas obras es lo que nos impide disfrutar de ellas. En algunos casos esta falta de tiempo no es especialmente grave. Algunos videojuegos no son más que una actividad de ocio y si no se dispone de tiempo un determinado día, no pasa nada. En otros casos en cambio, fundamentalmente en el caso de juegos narrativos, la demanda de tiempo puede salirse fuera de control con gran facilidad.


Que nadie me entienda mal. No estoy en contra de los juegos largos. Si un juego necesita ser largo, entonces debe serlo. El problema está cuando gran parte del juego es paja y relleno. El escritor y pensador Eric-Jon Rössel Waugh pronunció una frase que se me grabó desde que la leí y que considero una ley que debe cumplir cualquier juego bien diseñado:


"Lo peor que puede asumir un juego es que no tenemos nada mejor que hacer que estar jugando"

Es decir, que un juego no debe hacernos malgastar el tiempo. No debe convertir una actividad lúdica y edificante en trabajo rutinario y repetitivo. Esto es innegable y me parece que no necesito cualificar esta afirmación. Sí, soy consciente de que mucha gente paga bastante dinero por el privilegio de acceder a un servicio que le proporcione actividades rutinarias y repetitivas (léase, todo MMORPG tradicional jamás creado) , pero puntualizo que esas actividades no son edificantes, y su valor de entretenimiento es cuestionable —dependerá de cómo se defina "entretenimiento", y de los valores y expectativas de cada persona—.

Este problema va más allá del mero uso del tiempo, aunque, en condiciones normales, es a lo que acaba reduciéndose todo. Quizá me vino primero a la cabeza el gasto de tiempo porque es la lacra más prevalente en los RPGs —uno de los formatos narrativos más populares en los videojuegos— y especialmente en RPGs de diseño oriental.



No es la única, que conste. Uno de los juegos que tengo pendientes de acabarme es Persona 4. Este juego, al igual que Persona 3, tiene una estructura que lo diferencia de la mayoría de RPGs. Tiene un límite de tiempo. En la historia, una misteriosa niebla cubre de vez en cuando el pueblo en el que se desarrolla la acción. Cuando la niebla se despeja al día siguiente, un habitante aparece asesinado. Si no conseguimos salvar a la persona antes de que se despeje la niebla, perdemos el juego. Este estricto límite, unido a la gran cantidad de cosas que podemos hacer en el juego y que no necesariamente contribuyen a que nos hagamos más fuertes para el combate, hacen que sea muy sencillo alcanzar una muralla de dificultad al toparnos con un enemigo que es demasiado fuerte para nosotros y que no tengamos tiempo de juego suficiente para fortalecernos antes de que se despeje la niebla. Esta es exactamente la situación en la que me encuentro, y es la que me ha hecho dejar de lado el juego durante una temporada. Las barreras de dificultad en un juego narrativo pueden frustrar al jugador hasta el punto de hacerle abandonar el juego a la mitad.

Cuanto más tiempo se deja abandonado un juego, más cuesta volver a retomarlo, sobre todo si has perdido el hilo de la historia, o, más importante, el "ritmo" del juego (Persona tiene nombres de objetos y hechizos que no son precisamente intuitivos, y es fácil olvidarse de lo que hace cada uno). Además, hoy día hay multitud de juegos y plataformas que compiten por nuestra atención. Tantos que es fácil caer en el "efecto emulador". Seguro que algunos lo habéis experimentado. De niños, tardábamos mucho en ahorrar la paga suficiente para poder comprarnos ese cartucho tan caro de Super Nintendo, y cuando por fin lo teníamos, podías estar seguro de que íbamos a exprimir el juego al máximo incluso aunque no fuera especialmente bueno. Ahora, con una conexión a Internet es fácil descargarse el romset completo de SNES, cargar el juego que queramos en un emulador y probar por fin cualquiera de esos juegos de los que habíamos oído hablar pero nunca llegamos a comprar. El resultado es que tenemos tantas cosas a las que jugar que acabamos por no jugar a ninguna. El efecto de quedarse paralizado ante la abundancia de opciones no es nada raro, de hecho, es una característica del cerebro humano.

Hideo Kojima dijo que siempre debe ser posible que el jugador pueda ver el juego completo. Con eso entendemos que el jugador llegue al final de la historia. Esta es una preocupación lógica y propia de un artista. Un diseñador que quiere que su público experimente su obra completa. Desde el punto de vista financiero no importa que el jugador llegue a los títulos de crédito o no, porque ya ha pagado el dinero de la licencia del software. Podría importar en el caso de nuevas formas de distribución como juegos episódicos, de igual forma que la audiencia de una serie de TV suele afectar a sus beneficios.

Los números muestran una tendencia curiosa. Gracias a la plataforma Steam, Valve es capaz de recabar mucha información de todos los juegos que ejecutan sus usuarios. Lo interesante es que esta información está disponible públicamente. Con el registro agregado de logros se pueden ver buenas estimaciones sobre los hábitos de juego de los usuarios. Fijémonos en el porcentaje de usuarios que han completado diversos juegos (indicado por el logro correspondiente).

Portal - 54.2%
HL2: Episodio 2 - 50.4%
Braid - 37.6% (49.6% en el momento de escribir este texto)

En el momento de escribir esto vemos que entorno a la mitad de los compradores no llegan a terminar el juego. En el caso de Portal podemos ver que 22.9% ni siquiera llegan a conseguir la pistola de portales completa. Estos juegos ya llevan mucho tiempo en el mercado y son cortos —unas 6 horas de juego de media— y relativamente asequibles en cuanto a dificultad. Si este tipo de juegos reúne estos porcentajes, ¿qué se podría decir de juegos más largos como un Dragon Quest o incluso un Metal Gear Solid? Vendría bien tener datos sobre estos juegos pero desconozco si hay algún sitio donde se puedan consultar. ¿Son realmente tan escandalosas estas cifras? Sería interesante compararlas con las cifras de otros medios, como visionados de DVDs y lecturas de libros, pero, lejos de hacer un estudio específico sobre esto, me temo que no existen datos relevantes.

Este es un problema de los juegos narrativos, ¿Cómo solucionarlo? O al menos, ¿cómo mitigarlo? Para buscar una respuesta resulta útil esta clasificación de diferentes tipos de juego que elaboré en base a los valores mencionados.

Distinguimos dos dimensiones: Motivación y duración de partida.

La Motivación es lo que empuja al jugador a dedicar tiempo a un juego determinado, desde el punto de vista de su diseño y estructura. Este criterio viene dado por el diseño del juego, no por el jugador —que tendrá diferentes preferencias para diferentes formatos— y tiene dos extremos diferenciados:

Motivación por mecánica: El simple hecho ser bueno en el juego, bien para ganar con más frecuencia, bien para demostrar mayor habilidad ya sea por estética o por puro placer. También engloba los juegos/juguetes tipo "sandbox" en los que la interacción con las mecánicas es la propia recompensa.

Motivación narrativa: Lo que empuja al jugador es fundamentalmente la narrativa. En la mayoría de los casos es una historia. Una trama con algún tipo de progreso narrativo (comienzo, conflicto, desenlace), aunque no tienen por qué ser narrativas tradicionales.

La motivación que persigue un juego se ubica en el espectro entre mecánica y narrativa (en el contexto de esta clasificación, la diversión derivada de crear y manipular sistemas simulados se consideraría motivación por mecánica). Ciertos títulos se encuentran en los extremos, por ejemplo los juegos de puzzle como Tetris (mecánica pura), o las historias de ficción interactiva como Photopia (narrativa pura con componente interactivo). Lo habitual es que haya una mezcla de ambas motivaciones en diferente proporción. Cuanto más sofisticado sea el formato del juego, más equilibradas estarán las dos motivaciones.

Duración de la partida es el tiempo medio que se tarda en jugar una partida de principio a fin. Es una característica del juego que no se debe confundir con duración de la sesión, que es el tiempo que se le dedica a una determinada sesión de juego y está a discreción del jugador. Por ejemplo, una partida de un juego de lucha en modo VS consiste en una pelea y suele durar unos minutos. Es habitual que se jueguen varias partidas en una sola sesión. En cambio un RPG suele durar decenas de horas y harán falta múltiples sesiones para completar una partida. Identificamos dos categorías:

Partida corta: Partidas con una duración en torno a una hora o inferior. Habitual en juegos multijugador y arcade, pero también se da en juegos experimentales, minijuegos o indie, ya que en la mayoría de los casos no es viable hacer juegos de formato largo con recursos limitados.

Partida larga: Duración que abarca desde un par de horas hasta el infinito teórico. No hay límite superior para el final de una partida, pero las duraciones reales dependen mucho del formato. Desde unas pocas horas hasta teóricamente años.

Se puede definir la partida como la "unidad de experiencia" de un juego. Una partida no puede existir sin al menos un jugador. La partida es al habla lo que el juego es al lenguaje —una cosa es el ajedrez y otra una partida de ajedrez—. Podríamos completar la analogía diciendo que el jugador es el hablante. Con esos elementos formamos la característica fundamental de los videojuegos: la comunicación juego-jugador.

Podemos clasificar cualquier juego en estos términos, lo que resulta en cuatro grupos cuya finalidad y forma de uso son bien diferenciados. Algunos formatos se solapan, especialmente si hay algún arco narrativo de por medio que pueda engarzar varias partidas (una campaña de un jugador, frente a una escaramuza multijugador en un RTS, por ejemplo) o si el propio formato es igual de viable en forma larga y corta (teóricamente cualquiera, en la práctica es habitual en ficción interactiva). La conclusión es que esta clasificación depende de cada juego individual y no del formato al que pertenece.

Motivación mayormente mecánica y partida corta:
Ejemplos: Gradius, Tetris, Virtua Fighter, Team Fortress 2, Guitar Hero, Gran Turismo.

Motivación mayormente mecánica y partida larga:
Ejemplos: Civilization, Master of Orion, Oxyd, Solomon's Key, Dwarf Fortress.

Motivación mayormente narrativa y partida corta:
Ejemplos: Shade, Photopia, I fell in love with the majesty of colors.

Motivación mayormente narrativa y partida larga:
Ejemplos: Half-Life, Final Fantasy, Metal Gear Solid.

El grupo del que me interesa hablar es este último, ya que es quizá el que presenta el mayor potencial artístico (en términos generales. Asumamos que es así por el bien del argumento) y sin embargo es también el más frágil, dados los hábitos de diseño actuales. Cuando un juego es de partida larga y la motivación tras su diseño es narrativa, si un jugador se queda atascado o por cualquier motivo no es capaz de acabar esa partida, la experiencia de juego queda coja, incompleta. Es sensato pensar que el director/diseñador no quiere que esto suceda, así que, ¿qué podemos hacer para mitigar este problema sin afectar a la calidad de la experiencia interactiva?

1. Evitar el relleno o grinding

Cuando los videojuegos empezaron a tener cierta popularidad entre el público solo estaban disponibles en forma de máquinas recreativas dedicadas y bastante caras que estaban diseñadas desde el principio para ejecutar un único juego. Aunque desde el punto de vista del diseño esto suponía que muchos juegos eran únicos y tenían su propio hardware e incluso sistemas de control exclusivos, también significaba que los jugadores solo podían echar una partida mientras estuvieran en la pizzería, bar o sala recreativa donde estuviera la máquina.

Los primeros arcades eran juegos sin final en el que el único progreso se medía por la puntuación que se acumulaba. La partida acababa cuando el jugador perdía o cuando las limitaciones tecnológicas impedían a la máquina registrar más puntuación (lo que se conoce como "dar la vuelta al contador") con lo que seguir jugando a partir de ese punto es mayormente inútil.

Cuando las consolas de juegos se popularizaron en los hogares, los juegos, con Super Mario Bros. a la cabeza, tuvieron que cambiar. Cada vez se adaptaron más y más a la forma de jugar desde casa, con todo el tiempo que se quiera y sin el sistema de pago por partida. Juegos con final, basados en el progreso a lo largo de niveles, campañas o tramas. Hoy en día ya es raro ver un juego que no nos ofrezca "vidas infinitas" permitiéndonos, en esencia, intentar superar sus retos una y otra vez hasta vencer o aburrirnos de intentarlo.

Desgraciadamente esto ha dado pie a una preocupante tendencia. Porque la búsqueda de los desarrolladores de meter cada vez más horas de juego en un título con la mal entendida idea de que más horas equivalen a más valor para tu compra (tristemente soportada por las revistas del sector y hasta por los propios jugadores), estos no se preocupan de que todo ese contenido sea divertido y significativo para la experiencia. Las nuevas "propiedades intelectuales" en títulos AAA que salen hoy al mercado ya lo hacen con ánimo de convertirse en franquicias. Se hace un juego pensando ya en convertirlo en, cuando menos, una trilogía si vende lo suficiente. Y esas secuelas, cuando llegan a hacerse, están constituidas por más cosas. Más armas, más niveles, más personajes. Siempre más, pero no necesariamente mejor. En vez de cultivar el árbol para que crezca se limitan a apilar más y más adornos para hacerlo más inmediatamente atractivo.



Los buenos juegos son aquellos en los que el contenido es significativo durante toda la partida. Donde no hay momentos tediosos o repetitivos y donde la experiencia nos ofrece cosas nuevas constantemente. Como es lógico, estos juegos tienden a ser más cortos, y las reseñas nunca pierden la oportunidad de decirlo, pero en lo que a mí respecta, un juego de 10 horas perfectamente presentadas y planificadas es superior a una monstruosidad de 80 horas que en el momento de la verdad solo tiene 10 horas de contenido interesante salpicado entre 70 horas de tedioso relleno.

2. El Diseño es Ley

Esto podría interpretarse como un corolario del primer punto, pero es lo suficientemente importante como para tratarlo aparte.

Pongamos por ejemplo, Portal. Portal es un juego que dura 6 horas de principio a fin y más de 2 de esas horas son un tutorial. Esto es debido a la (¿peligrosa?) combinación del novedoso concepto de portales y de la filosofía de diseño "a prueba de tontos" de Valve. Una vez que el jugador ha superado ese particularmente ampliado proceso de entrenamiento (que, y esto es importante, nunca resulta un incordio ni un insulto a la inteligencia del jugador) el juego mezcla y remezcla hábilmente los elementos de su diseño de niveles con la narrativa. Y la elegancia de ese diseño se debe precisamente a que los elementos son pocos, pero son utilizados en combinaciones novedosas, creando nuevos y más complejos retos, del mismo modo que se pueden componer infinitas canciones con tan solo las siete notas de la escala musical. Esto queda más que patente en los mapas avanzados del juego, que hacen las salas del juego original más difíciles modificando tan solo unos pocos detalles.


Hacer un diseño elegante y exprimir todas sus posibilidades casi siempre resulta en un juego mejor que simplemente apilar más contenido "por que sí".

Claro está que, dado el estado de la industria este tipo de lujos no se los puede permitir cualquier juego. Hacer las cosas poco a poco, con mimo, refinándolas hasta la perfección es costoso en tiempo, talento y dinero. Otras veces, ni siquiera es factible o necesario.


Uno de mis juegos favoritos es la versión Integral de Metal Gear Solid, que contenía más de 300 "VR Missions". Estas misiones adicionales son pequeñas pruebas o mapas que exploran la asombrosa variedad de mecánicas del juego original que de ningún modo tendrían cabida en el modo principal del juego. La razón es sencilla. Los juegos narrativos dependen mucho de su contexto, y escenarios como un pasillo con dos filas de soldados dispuestos a que acabemos con ellos pegando C4 a sus espaldas es una situación que no tiene cabida en el contexto de la historia de Metal Gear Solid. Aplaudo la decisión de Konami de hacer todos estos niveles extra que resultan en un juego divertidísimo con las mecánicas que nos son familiares de MGS llevadas hasta el el extremo, aunque en este caso se deje la narrativa de lado para enfocarse puramente en estas mecánicas.

3. Calibrar la dificultad

Cuando empezaron a surgir los primeros videojuegos, se podría decir que el diseño de videojuegos como tal, no existía. O mejor dicho, se estaba gestando a medida que surgían nuevos títulos. Algunos alcanzaban gran popularidad mientras que otros caían en el olvido. La programación de videojuegos era un proceso puramente artesanal. La programación de software en general lo era, pero los videojuegos a parte de ser susceptibles a bugs lo eran también a fallos fundamentales en su diseño.

Si has jugado a alguna aventura gráfica o RPG muy antiguo quizá estés familiarizado con el aterrador concepto de quedarse "irremediablemente atascado". Esto ocurría cuando el juego alcanzaba un estado en el que se hacía totalmente imposible avanzar, sin que el jugador tuviera la culpa o la posibilidad de predecirlo. Un famoso ejemplo es de la aventura de texto La Guía del Autoestopista Galáctico, en la que si el jugador olvidaba recoger algo tan mundano como un cepillo de dientes de su cuarto de baño justo al principio del juego, le era completamente imposible avanzar cuando un puzzle horas después requería el uso de ese cepillo, obligándole a volver a empezar la aventura.

La única protección que tenía el jugador contra este tipo de problemas, lejos de coger una guía con la solución del juego, era ir llevando religiosamente múltiples partidas salvadas en varios puntos del juego para que, si surgía el problema, no hubiera que repetir un parte demasiado grande de lo que ya se había jugado. Con razón la frase "Salva pronto, salva a menudo" se convirtió en un mantra de las aventuras old school.

Por suerte, las nociones colectivas de diseño y los recursos dedicados a control de calidad hoy día han conseguido que este tipo de errores estructurales se haya desvanecido de los juegos modernos. Sin embargo, la posibilidad de que un jugador se quede atascado sigue existiendo.

Quedarse atascado en un juego no es algo inherentemente malo, al contrario. Como humanos no valoramos tanto lo que no nos cuesta esfuerzo conseguir, y ¿cómo vamos a sentir la satisfacción de superar un reto si no hay resistencia? El problema está en buscar un equilibrio. Poca dificultad y el jugador se aburre. Demasiada, y el jugador se da por vencido. Muchos juegos todavía arrastran elementos que, de cambiarse, aliviarían el problema de que un jugador se topase con un escollo insalvable en un juego que, de otro modo, podría seguir disfrutando.

Personalmente, como principio, nunca empiezo un juego en un nivel de dificultad por debajo de Normal. El problema precisamente es que Normal es de todo menos normal. Cada juego es distinto y lógicamente tiene distintos requisitos. Precisamente por esto el jugador no sabe a qué atenerse cuando elige un nivel de dificultad. Puede que sea demasiado fácil para él o puede que a mitad del juego se de cuenta de que no es capaz de seguir.

Además, calibrar bien la dificultad es algo muy complicado incluso para los propios diseñadores. Cualquier pequeño detalle de un determinado reto, o de cómo se le presente la información al jugador puede significar que a un determinado jugador le cueste muchísimo superar un punto del juego que a la mayoría le resulte trivial.

Una solución propuesta para esto es permitir al jugador cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento del juego. Pocos juegos permiten hacer esto, pero resulta una opción muy versátil. Cuando alguien se queda verdaderamente atascado en un juego puede bajar la dificultad temporalmente, superar el escollo y volver a la dificultad original cuando se pueda continuar el juego. Los juegos narrativos a diferencia de los competitivos o arcade no tasan nuestra habilidad o miden nuestra destreza y por lo tanto su principal preocupación debería ser mejorar la experiencia para el jugador y evitarle frustraciones innecesarias. De momento aún son mayoría los juegos en los que se elige el nivel de dificultad al principio y esta decisión queda grabada en piedra por la duración de la partida, pero espero que poco a poco más juegos ofrezcan la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad.

4. Desarrollar más el aspecto narrativo



Este es el pilar principal de todo buen juego narrativo, y por lo tanto el diseño debería ir enfocado a esto. Un juego narrativo no es como un juego arcade, y por lo tanto su curva de dificultad no tiene por qué ir progresivamente en aumento, sino que debe responder a las necesidades de la narrativa, con sus altibajos correspondientes. Un excelente ejemplo es Call of Duty 4, en el que hay capítulos que más que ofrecer un reto existen para contribuir a la atmósfera y a la narrativa, como el memorable episodio del bombardero AC130 o la escena del asesinato de Zakhaev. Ambas son partes jugables completamente interactivas en las que la dificultad mecánica de superarlas es muy baja. La verdadera razón de ser de estas escenas es el mensaje que transmiten y la atmósfera immersiva que crean.

Si nos fijamos, muchos juegos narrativos de éxito no escalan consistentemente los retos que le presentan al jugador. Más bien la curva de dificultad sube poco a poco al principio, mientras el jugador se habitúa a los controles y luego se mantiene subiendo muy lentamente quizá con algún pico (o valle) de dificultad por el camino. Half-Life, Metal Gear Solid, Gears of War

5. No poner presiones

No todas las historias tienen por qué seguir una estructura tradicional. Los videojuegos se prestan a probar formatos narrativos que no son posibles o viables en otros medios. Un buen ejemplo son los juegos de mundo abierto.

Mucha gente ha comentado que se ha pasado decenas de horas jugando a Morrowind sin siquiera tocar la trama principal. En este tipo de juegos la narrativa la marca el jugador, construyéndola para su personaje como si usara los bloques de Lego que el juego le ofrece —una analogía que considero bastante apropiada ya que la sensación de jugar a Morrowind no es muy diferente a la de montar unos Lego e inventar historias para los personajes—. Narrativas no tradicionales requieren estructuras que las acojan.

Quizá hayas notado si, al igual que yo, te has acabado un mismo Final Fantasy más de una vez (tenía 14 años y suficiente tiempo libre) que la primera vez siempre estás ansioso por ver lo que pasará después, cómo se desarrollará la trama, que nuevos peronajes aparecerán. Es lo que más te impulsa a jugar. La segunda vez, ya sabes cómo acaba la historia y te lo tomas todo con más calma. Los encuentros aleatorios ya no te enervan tanto, y la experiencia es mucho más "relajada". ¿Por qué no puede ser así desde el principio? Con cualquier tipo de juego narrativo, no es bueno que la mecánica le ponga la zancadilla a la narrativa o viceversa (este punto es más tolerable que los otros, pero no por ello deja de ser un punto negro). Conseguir un buen equilibrio es difícil, quizá aún no existan juegos lo suficientemente ambiciosos o atrevidos como para romper con las estructuras establecidas y aprovechar todo el potencial que ofrece el medio del videojuego para contar historias de formas nunca antes experimentadas, pero estoy seguro de que poco a poco, a cada pequeño paso, nos estamos acercando a un futuro en el que un juego así pueda existir.

Estas son solo algunas ideas para mejorar un poco las historias y los videojuegos, y que no sea tan fácil que nuestros recuerdos de un buen juego no se queden a la mitad. Gracias por haber leído hasta aquí. Pero ahora:



3/8/09

Más sobre narrativa

He estado escribiendo un nuevo post en mi serie de ensayos sobre videojuegos que me ha llevado buena parte de una semana, trabajando un poco aquí y allá. Pensaba tenerlo terminado antes de agosto pero cuando iba más o menos por la mitad, me topé con un obstáculo. Estaba utilizando términos que no estaban todo lo desarrollados que a mí me gustaría. Otro ejemplo de por qué plasmar tus ideas en texto es mucho más útil que tenerlas flotando en tu cabeza. Me vi obligado a reevaluar y definir mis conceptos de una forma mucho más sólida. El resultado es este post, que continúa el tema de mi anterior texto sobre historia y narrativa en videojuegos y que es necesario para explicar algunos de los conceptos de los que hablaré en la continuación de mi ensayo.

¿Qué es narrativa?

Existe un importante debate en los estudios de juegos llevados a cabo por el mundo académico. Algunos investigadores identifican los juegos como un medio más para contar historias junto con los cómics, novelas, teatro y películas. Mantienen que pueden estudiarse utilizando las teorías de la narrativa. Otros siguen la rama ludológica, que se basa en estudiar los juegos desde el punto de vista de los sistemas y reglas que los definen.

Se ve a muchos de estos académicos del campo de los estudios de juegos como eruditos de otras disciplinas que intentan anexionar el territorio del videojuego a sus intereses. Conviene notar que estos estudiosos por lo general no son desarrolladores, no son diseñadores y difícilmente se les podría considerar jugadores (en el sentido de aficionados a los videojuegos). Las dos corrientes de pensamiento, por sí solas, muestran carencias. Gran cantidad de juegos muestran importantes componentes narrativos y entender mejor los nuevos recursos y estructuras narrativas que posibilita la interactividad es importante, desde luego. Sin embargo, ignorar los sistemas y reglas de los juegos es un grave error ya que se pierde un componente fundamental del medio, que muchas veces afecta e informa la parte narrativa. Del mismo modo, existen juegos con una componente narrativa tan reducida que no resulta útil analizarlos desde esa vertiente.

Cuando hablamos de narrativa en videojuegos no podemos referirnos a lo mismo que cuando hablamos del género literario, pues son medios distintos. Igual que en nuestro idioma la palabra narrativa tiene diversos significados, en el ámbito del videojuego también. Es útil distinguir entre las dos acepciones que más surgen en las conversaciones sobre diseño.

En su definición estricta, todo juego, juguete o artefacto interactivo presenta una narrativa, si bien no necesariamente por diseño, sí mientras es jugado. La particular combinación de los bloques que caen de la parte superior de la pantalla en Tetris conforma una narrativa del mismo modo que la historia de Mario en su búsqueda de la princesa. Obviamente una definición tan amplia dista mucho de ser útil, en un sentido práctico. Cuando se trata de aplicar la teoría al diseño es mejor centrarse en un abanico más reducido de posibilidades para un juego narrativo.

La otra definición —la que yo utilizo cuando hablo de "juego narrativo"— es más truculenta de construir. Cuando un juego tiene personajes, drama (conflicto), progreso, conclusión y la mano guía de un autor es fácil ver su componente narrativa, pero cuando entran en la ecuación los sistemas dinámicos, que pueden presentar cualidades emergentes, procedimentales y/o aleatorias (estos sistemas a su vez presentan un grado de control autorial, enrevesando la clasificación) la cosa se complica.

Elaborar una definición formal para poder hacer una clasificación taxonómica de los videojuegos no entra dentro de mis planes. Aunque llegar a esa definición sería ciertamente útil —de ser posible—, prefiero tener un término que se pueda utilizar ahora y que sirva para entender a qué me refiero cuando hablo de un "juego narrativo". Pido al lector que simplemente utilice su sentido común a la hora de diferenciar un "juego narrativo" de uno que no lo es. Para ello voy a tomar prestada la sucinta formulación de Greg Costikyan, que he separado en dos axiomas.

Todos los juegos son sistemas formales abstractos
Algunos juegos tienen historias

Así que, siguiendo con los ejemplos de antes, Tetris no sería un juego narrativo, Super Mario Bros. sí.

El modelo mixto

Por la propia naturaleza del medio, cualquier videojuego es un sistema primero, y una historia después. Un juego narrativo es aquel que posee las reglas necesarias y los sistemas necesarios bien definidos para presentar una experiencia y una narrativa significativa al jugador. La proporción de mecánica y la de narrativa es algo que varía, por diseño, en cada juego individual. En la mayoría de casos no tiene sentido separar los dos aspectos. De momento, asumamos que hay videojuegos de mecánica pura (una versión digital de las damas, por ejemplo), pero no existen videojuegos de narración pura (¿el hipertexto cuenta como un videojuego?). Estos son los dos extremos. A medida que un diseño se vuelve más sofisticado la importancia de cada elemento aumenta y se aleja de los extremos.

Hará cosa de un año, elaboré un diagrama que mostraba un espectro continuo entre mecánica y narrativa, para ilustrar la motivación del diseño de los diferentes formatos. En el centro del espectro se encuentran aquellos formatos cuyo diseño tiene una motivación importante hacia los dos aspectos, mientras que en los extremos están los formatos en los que un aspecto prevalece sobre otro.



Este modelo está obsoleto, he ido encontrando una serie de problemas. He puesto flechas en los puntos en los que se encontrarían los diferentes formatos de juegos, en términos de la motivación de su diseño (no confundir con la motivación del jugador que, si bien se busca que sea lo más parecida posible, no es un factor que esté bajo el control del diseñador).

Un problema importante es que la posición de los formatos en el espectro varía mucho según el representante que se elija para ese formato. Por ejemplo, ArmA, DooM y Modern Warfare estarían en puntos muy distintos a pesar de pertenecer todos al formato de los FPS.

He mejorado el modelo y he dividido el concepto de mecánica en los apartados de simulación y la propia mecánica del juego. Ahora hay por tanto tres dimensiones representadas en un triángulo. Cuanto más sofisticado es el diseño de un juego más se acerca al centro. También he decidido señalar los ejemplos con títulos individuales en lugar de abarcar formatos enteros, de este modo no hay inexactitudes. Este modelo tiene los mismos pilares que el Gran Modelo de Ron Edwards para los juegos de rol. Es curioso como hemos llegado a conclusiones parecidas siguiendo la teoría existente. Esta clasificación es útil para los juegos narrativos modernos, que tienden a ubicarse en la región entre el centro y el lado narrativa-mecánica (mi área de interés personal). Todo juego con algún componente en el vértice de narrativa se puede considerar un juego narrativo o "storygame", que conste.



La elaboración de mecánicas, estructuras del mundo, sistemas dinámicos etc forma parte de la disciplina del diseño. La estructura de la trama, escenas, diálogo y personajes pertenecen a la disciplina de la escritura, pero hay aspectos como el diseño de lugares (escenarios), la puesta en escena y las secuencias que entrelazan las dos disciplinas de forma inseparable. Un buen diseñador de juegos debe estar bien versado en ambas.

Ahora que he definido el concepto de juego narrativo, en mi próximo artículo compartiré mis ideas sobre la creación de juegos que sean experiencias absorbentes que el jugador quiera y pueda ver en su totalidad.